[GMEV] ピコピコ―ラス 第2回演奏会

11月30日(土)に、ゲーム音楽専門のアマチュア合唱団「ピコピコ―ラス」の第2回演奏会「GAME MUSIC TRAVELER」が開催されたので、行ってきました。
会場は、すみだトリフォニーホール 小ホール。
13:30に開演し、15:10頃に終演しました。

■行こうかどうしようか悩みに悩んだ末の参加決意
2017年に開催された第1回演奏会から2年半の年月を経て、ついに第2回演奏会が開催されました。
第1回は別件と被ったために行けなかったので、自分にとっては初のピコピコ―ラス単独演奏会参加となりました。

実は今回も、開催日ギリギリまで行こうかどうしようか迷っていました。
理由はいたって単純。多忙のため、です。
10月下旬から11月いっぱいまで何かとイベントが満載で、数ヶ月前からGoogleカレンダーを眺めては「これは、死ねるレベル……」と戦々恐々としていたくらいです。
ゲーム音楽のコンサートは言うに及ばず、平日にどうしても行きたいイベントがあったり、うっかり新潟まで日帰り遠征したり、プライベートでいろいろあったりで、ここ1ヶ月ほどロクに休息を取れていません。自覚症状があるくらい、かなりヘロヘロです。
そうなることは数ヶ月前から分かっていたので、ピコピコ―ラスの第2回演奏会に行こうかどうしようか、直前まですごく悩みました。
しかし、逃すには惜しい楽曲が1つプログラムにあったので、結局「そいやー!」と一念発起して予約を入れて、今に至ります。

ちなみに、「逃すには惜しい楽曲」とは、アルトネリコの「EXEC_RIG=VEDA/.」のことです。
アルトネリコのヒュムノスはどれも良曲・神曲揃いなのに、あまり演奏される機会がないので、今を逃すと次いつ聴けるか分かりません。
アルトネリコの曲が披露されると知ってからずっと、自分の心の中では、

いつ行くの、今でしょ!
→ でも、HPヤバいのは明らかだし…
→ あの!念願の!アルトネリコだよ!
→ そうは言っても、疲労で倒れたら本末転倒だろ…
→ やってみれば、いくらでもどうにでもなるよ!
→ やってみて、どうにもならなかったらどうするんだよ…
→ だったら逃すのか!? 勿体ないぞ!!
→ だから悩んでるんじゃないか…
→ 悩むくらいなら、行ってから悩め! 行くなら今だろ!!
(以下、エンドレスループ)

という葛藤が、あったとかなかったとか。

結果的には、行って良かったです。正解でした。満足しました。すっきりしました。
後回しにした疲労は、次の週末でどうにかします。
まずは、今回の演奏会の感想を書きたいから、一気に書いてしまいます。

■ごちゃ混ぜ感満載のプログラム
今回の演奏会、プログラムのごちゃ混ぜ感が半端ないです。
FC時代の作品からごく最近の作品まで、古今東西、和洋折衷、実に様々な作品の楽曲が披露されました。
本編後の団長挨拶によると、メンバーから歌いたい楽曲を募ったら、今回のようなごちゃ混ぜ感満載なプログラムになったそうです。
その挨拶を聞いて、さもありなん、と納得しました。まぁ、よほどのことがない限り、そうなりますよね。

でも、1点だけ、どうしてもツッコミを入れたい曲があります。
誰ですか、BGMのない「FC ゴルフ」を挙げたのは?w

そんなわけで、様々な作品の曲が揃った分、原曲の知らない曲もたくさんありました。
知っている曲と知らない曲の割合は、大体50:50くらいでしょうか。
我ながら、いろいろなゲーム音楽を聞いている方だとは思うのですが、世の中には自分の知らないゲーム音楽がまだまだたくさんあるのだなぁと、身の引き締まる思いがしました。

知らない楽曲については、どれもとても格好良くて、一発で歌いたくなるのが分かったくらいでした。
今回のプログラムに採用されたのも、心底納得です。

そんな自分の知らなかった格好良い曲に出会えた場であったことも、今回の演奏会の満足感に繋がる一助となりました。
世の中にはまだまだ知らない良い作品がたくさんあることを知り、こういう演奏会を通じてその「知らない作品」を知っていくのも、自分としてはとても楽しいです。ひゃほーい。

■統一感のない楽曲を線で結んだ1本のストーリー
プログラムだけを見ると、とんでもなくごちゃ混ぜ感満載な今回の演奏会。
それ故に、プログラムに並ぶ楽曲たちも、単独では”そこにある”だけの宙ぶらりん状態でした。
そこに颯爽と登場した、1本のストーリー。
それがまるで魔法のように、曲と曲を綺麗に繋ぎ合わせていき、良い感じの流れを作り出していました。
あの流れ、本当に見事でした。

ストーリーの概要は、ざっくり次のような感じでした:
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ある1本のゲームだけをやり込み、そのゲームしか知らなかった少年の耳に、どこからともなく届いた天の声。
その声に導かれるように物置を探ったところ、出てきたのはレトロなゲーム機。
一思いに電源ボタンを押した次の瞬間、少年はゲームの世界に足を踏み入れていた。
様々なゲームの世界を渡り歩くうちに、少年は、世の中にはたくさんのゲームが存在し、ゲームの数だけ自由と感動があることを知る。
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共通項のまるでない楽曲を、このストーリーで綺麗にまとめられていたのは、本当にすごいです。
パンフレットによると「正気を300発殴ってから考えたシナリオ」らしいですが、300発でこれが出てきたのがすごいです。
普通なら、そもそも最初からまとめようと思わないのではないかと。
それくらい、まとめる気力をごっそり削がれそうなプログラムなのに、それをまとめあげた手腕に、全力の拍手を送りたいです。

ちなみに、「ある1本のゲーム」は「アルトネリコ」、「レトロなゲーム機」は「ディスクシステム」でした。

ストーリーはとても素敵だったのですが、ストーリーと構成上明かされたそれらを掛け合わせたところ、わずかに意識に引っかかったことが1点だけあります。
1曲目で登場したアルトネリコが、見かたによっては軽くディスられていること。
ストーリーの結末が見える頃になって「ん? これって、アルトネが噛ませ犬的立ち位置になっていないか??」と、アルトネリコシリーズの世界観が大好きな身としては、若干アルトネリコを否定されているような気もしました。
まぁ、ストーリーが真に言わんとしていることも理解できたので、それほど強い不満ではありませんが。
でも、責任取ってアルトネ/サジュコンオンリーの演奏会を開催していただけると、自分的にはとても嬉しいです(ニッコリ
もし開催されると知ったならば、這ってでも行きます。

■小編成ながらも、心地良い歌声
今回の演奏会でステージに上られたメンバーは、総勢15人前後。
小ホールのステージに1列で並んで、ギリギリ収まるくらいの人数でした。
決して多くはありません。合唱団としては、むしろ少ない方かもしれません。

けれど、一人一人の歌声がしっかり出ていたので、声が小さいということは感じませんでした。
自分は中央よりやや後方の席で鑑賞していたのですが、そこまで歌声がちゃんと届いていました。
慎重に和音を合わせて調和を取ろうとされていたし、少しでも良いものにしようという意欲も、後方席まで伝わってきました。

そして、ゲーム音楽に対する情熱を、やはり強く感じました。
一生懸命かつ楽しそうに歌われている姿を見て、鑑賞しているだけのこちらも思わず笑みがこぼれました。
ホール内が、とても心地良い響きと空気感に満たされていたように思います。

時々、ソプラノさんのハイトーンが不安定かつ尖りがちだったり、歌声に若干のバラつきが見えたり、お世辞にも完璧とは言い切れないところもありましたが。
とはいえ、そこはアマチュアの無料演奏会であることを加味すると、許容範囲内ではないかと。

縁の下の力持ちになりがちな男声パートも、女声パートに比べてメンバー数が少ないながらも、歌声がしっかりはっきり聴こえました。
しかも、男声パートが重要な役割を担うシーンが多々ありつつも、それらを丁寧にこなされていて、とても格好良かったです。

欲を言えば、もうちょっと声量が欲しかったです。
歌声ははっきり聴こえてきたのですが、迫力がもうちょっと欲しい気がしました。
構成人数に対して、ホールがやや広かったのかもしれませんが。
もっとも、響きはとても綺麗だったので、全体の満足感からすれば些末なことです。

■歌声による表現の可能性
以前、Chor Crystal Mana(CCM)の演奏会でも似たようなことを感じましたが、歌声から表現の可能性の大きさをひしひしと感じました。
コーラスって、主役になれる機会がなかなかありませんが、歌声による表現の幅ってすごく広いと思うのです。
日常会話と同じような匙加減で、柔らかさや硬さ、優しさや切なさ、そういった人から表出される喜怒哀楽を、ストレートに表現できるのが「歌声」ではないかと。
そういうコーラスならではの表現力が、とても興味深いし面白いと感じました。
今回は特に、あまり伴奏に頼らず、なるべく歌声だけで再現・表現するスタイルだったから、より一層それを強く感じられたのかもしれません。

他に、楽器アンサンブルとは異なる点がいくつか見られたのも、興味深かったです。
まず、こまめに休憩が入った点。
ほぼずっと休みなく歌い続けているので、こまめな休憩は必須ですよね。
それと、全体的な尺が他のアンサンブル演奏会に比べて短めだったのも、コーラスだからこそかと。
2時間も歌い続けていたら酸欠で倒れそうですし、そんなハラハラを抱えながら鑑賞するのは避けたいので、今回くらいの尺が適度だったと思います。

余談ですが、登壇されたメンバーが、ファミコンカセット柄のTシャツで揃えていたのも、個人的にはツボでした。
なにあれ欲しい。部屋着にしたい。

■感想まとめ
足を運ぶ決意に至るまで散々悩んだ演奏会でしたが、結果的には行って良かったです。
知らなかったゲームの良楽曲をたくさん知ることができたし、綺麗に描かれたストーリー仕立てが面白かったし、美しい歌声に存分に浸ることができて、満足しました。
これからも、第三回、そしてその先へと、長く続いていくことを期待しています。

できれば、アルトネ/サジュコンのオンリー演奏会を開催していただけると、なお嬉しいです(まだ言うか


これより下の追記は、今回の演奏会のプログラムと印象に残った曲の感想になります。

[ゲームRev] Tokyo Dark - Remembrance -

Switch用DL専売ソフトとして発売されたインディーズ系ADV「Tokyo Dark - Remembrance -」を、2周目(たぶん)トゥルーEDでクリアしました。
プレイ時間は、1周目で約5時間、2周目で約3時間。

「Tokyo Dark」という作品名ですが、本作品の開発者は外国の方らしいです。
クラウドファンディングサイト「Kickstarter」で資金を集めて制作。
「Tokyo Dark」(無印)というタイトルでSteamにて配信開始したところ、高評価。
コンシューマ機への移植が決まり、無印版に新規エンディングを追加したものが、この「Tokyo Dark - Remembrance -」になります。

とはいえ、自分は無印版未プレイなので、無印版からどこがどう変わったのかは分かりません。
1ヶ月ほど前にゲーム系ニュースサイトで初めてこの作品の存在を知った程度なので、前知識もほとんどありません。
ホラー(?)ADVであること、物語の舞台がタイトル通り「東京」であることに心魅かれ、インディーズ系のため価格もそれほど高くなかったこともあって、ふらっとSwitch版をDL購入していました。
開発者が外国の方という点も最初は全く知らなくて、ゲームプレイ中に初めて知ったくらいです。
ゲームの雰囲気からなんとなく「これ、日本人が作ったものじゃないな」と感付いて、調べてみたら実際そうだった、という、そんな感じです。

前述の通り、メインの舞台は東京です。一応、東京です。
鎌倉や青木ヶ原樹海も出てくるので、”広義の意味での東京”と言った方が正しいかもしれませんが。
とはいえ、鎌倉はシナリオの性質上やむを得ないような気もしますが、青木ヶ原樹海まで行ってしまうと、さすがに東京とは言えないのではないかと。
樹海という舞台が欲しいなら多摩西部にいくらでも広がってるのに……と思わないでもなかったです。
まぁ、外国のプレイヤーにもイメージしやすいように、という配慮なのでしょうが。

その肝心の「東京」ですが、現・首都圏民としては「コレジャナイ」感が半端なかったです。
リアルの東京を知っているだけに、違和感が強かったです。
風景描写に一昔前っぽい古臭さがあって、「いつの時代の東京なのコレ」という感じ。
新宿や秋葉原、浅草など、都内の「名所」が出てきますが、どれも現実のものとは大きく異なります。
リアルを知っているとニヤリとできる要素も、ほぼないです。
いっそ東京を知らない方がより楽しめたのではないか、とさえ思いました。
舞台はあくまでも「外国視点の東京」である点は、プレイ前に踏まえておいた方が無難かと。

他にも、

・主人公が日本の警察官なのに、やたらと軽率に銃を撃つ。
 ※貸与・返却時の残弾数検査ですぐバレるから、日本ではあんなに簡単にバンバン撃てません。
 ※「竹を折るため」なんてふざけた理由だけで発砲したら、一発アウトです。
・邪魔者はとりあえず殴る。脅す。
・花見でピザ(マルゲリータ)。
 ※そこはせめて、団子か大福にしましょうよ。
・竹を銃で切断するのはNGで、桜の枝を手で折るのはOK。
 ※どちらもNGでしょう。他人の家の桜の枝を勝手に折ることは、法律違反です。
・やっつけ感と中二病感の強いネーミング。

と、日本人視点でプレイすると、ツッコミどころが満載です。
なんというか、こう、文化の違いをひしひしと感じました。
外国の方から見た日本はこう見えるのか……ある意味新鮮。

シナリオは、日本のオカルト的要素を詰め込んだ感じです。
呪いとか、神話とか、宗教とか、そういった話が絡んできます。
雰囲気だけで言えば、「流行り神」や心霊ホラーシリーズ(「死印」、「NG」)のような、ジメッとした陰気さが終始漂っています。

が、ホラー的な怖さはあまりありません。
サイコミステリーというか、サイコファンタジーというか。
精神・心理面の闇に関する描写が強いです。

シナリオは一応、日本のオカルト要素に着目したものになっていますが、そこにもそこはかとない文化のズレを感じました。
語られる死生観や世界観が、神道とも仏教とも違っています。
唯一神も救世主もいない八百万のごった煮的な日本の宗教観は、理解が難しいのでしょうか。

しかし、逆の視点で考えてみると、日本発のゲームにあった欧米の描写の多くが、現地の方々から見れば「コレジャナイ」感満載のものだったかもしれません。
そういう文化の違いを噛み締めながら謎解きを楽しむゲームと考えれば、それはそれで興味深くもあります。

本作はマルチエンディングシステムを採用。
「Tokyo Dark - Remembrance -」では、EDが13種類あるそうです。
さすがに全部見る余裕はなかったので、1周目の鎌倉バッドEDと、2周目のトゥルーEDっぽいものしか見ていません。
というか、13種類もあるなら、エンディングリストが欲しかったです。
1周目クリアしたら開放されるのかと思いきや、どこにも見当たりませんでした。

本作の特徴の1つである、主人公の心理状態を4軸で数値化した「SPINシステム」。
選択肢によってその4軸の値が増減し、それにより行動できる内容が変わるそうです。
「そうです」と伝聞形式になってしまうのは、このSPINシステム、2周プレイしても効果がよく分からなかったから。
2周目でトゥルーEDを狙って進めていたら、1周目と選択肢があまり変わらなかったためでしょうか。
何がどこでどう影響してくるのか、最後までイマイチ実感を得られませんでした。
ただ、SAN値を下げまくると発狂EDに突入するらしいので、それはちょっと見てみたい気がしました。

基本的な操作は、主人公を横スクロール移動させつつマップ上のポイントを探索、その選択肢次第でシナリオが進む、というもの。
選択肢の選択表記がやや特殊なため、それに慣れるまで少し時間がかかりました。
急かされるようなことはあまりないので、アクションが苦手でもプレイできます。
とはいえ、制限時間付きの選択肢が数ヶ所あったりもしますが。

ゲーム開始直後に、何度も同じ選択肢を繰り返し選ぶと取り返しのつかないことになると脅されますが、2, 3回同じ行動を起こしても特に何もありませんでした。
同じ選択肢をよほど執拗に選択しない限りは、あまり気にする必要はなさそうです。
また、1周目でトゥルーEDに到達することは、シナリオの進行上なさそうなので、1周目は自分の好きなように進めると良いと思います。

1度最後までプレイすると、タイトル画面で「NEW GAME+」という項目が増えて、周回プレイが可能になります。
「NEW GAME+」で再プレイすると、次の要素が追加されます。

・1周目では明かされなかった新事実の開示。
・シーン間セーブ機能。ただし、セーブ枠は6個だけで、「セーブしない」という選択は不可。

個人的には、次の機能が欲しかったです。

・既読スキップ
・イベントスキップ
・テキストログ閲覧

特に3つ目に関しては、プレイ間隔を空けてしまいストーリーを忘れてしまった時の面白さ半減に、繋がりかねません。
シナリオを進めるだけであれば、総当たりすれとりあえず進むので、何らかのEDまで到達はできるとは思いますが。
でも、ログ閲覧機能がないので、プレイするならば一気プレイをオススメします。

というわけで。
全体的な感想は、インディーズ系の低価格ゲームであることを鑑みると、まぁこんな感じかな、というところです。
リアルの東京を知っていて、かつ「東京」に魅かれてプレイすると、少し残念な気持ちになるかもしれません。
が、物語の終盤と2周目の深掘りは面白くて、気が付いたら一気に進めていました。
2周目のエンディングで「まぁ、面白かったかも」と感じたので、たぶん自分的には満足したのだと思います。
手放しにオススメし難い作品ですが、外国の方から見た東京の姿がどんなものか見てみたい方や、ジメッとしたオカルト的なシナリオが好きな方ならば、上手くハマるかもしれません。

[GMEV] JAGMO キャサリン・フルボディ Symphonic Concert

11月24日(日)に、ゲーム音楽プロオーケストラ「JAGMO」による「キャサリン・フルボディ」(以下、キャサリンFB)のコンサートが開催されたので、行ってきました。
会場は、すみだトリフォニーホール 大ホール。
14:05に開演し、16:45頃に終演しました。

フルプライスの有料チケット制なので、全体的に辛口な感想になります。
この時点でイヤな予感がした方は、おそらく回れ右した方が無難かと思います。

■まさかのキャサリン単独オーケストラコンサート
というわけで。
まさかのキャサリン単独オケコンです。
本当に、まさかです。
まさか過ぎて、初めて開催の一報を耳にした時は、何かの誤報かと一瞬思ったくらいです。

アラカルト形式のコンサートの1パートを担当するのならば分かるのですが、いきなり単独コンサート。
意外性が天元突破しました。

JAGMOの公演ターゲットが、時々突拍子もない方向へ飛んでいくことは知っていました。
ファンの母数が多いわりにあまり演奏される機会のない穴場を突いてくることは、過去の演奏会情報からも明らかです。
が、今回は少々明後日の方向に行き過ぎた気がします。

JAGMOの近年の演奏会を見てみると:

・東方Project ⇒ わかる。
・UNDERTALE ⇒ わかる(反響が想定以上だったけれど)
・幻想水滸伝 ⇒ わかる。
・キャサリンFB ⇒ どうしてそこへ行った!?

感が拭えません。
いくらアトラス作品とはいえ、キャサリンのファン数、大ホールで単独コンサートできるほど多くないぞ?
実際、1階席のみの開放でしたが、それでも席の埋まり具合は5割に達していたかどうか、という空きっぷりでした。

とはいえ、俺自身は、開催の一報を耳にした時に嬉しく思ったことを覚えています。
キャサリン好きだし。パズルアクションパートのBGMがものすごく好きで、無印もFBも初回限定版買ったくらいだし。
この機会を逃したら、この先きっと生演奏で聴けるチャンスはないに違いない…という強迫観念に駆られてチケット取りました。

チケット購入の際の一抹の懸念点は、自分とJAGMOの相性の悪さ。
個人的に、JAGMOの演奏と運営姿勢が、なんとなく肌に合わないのです。
前身の頃はともかく、JAGMOになって以降は型に嵌ったような面白みに欠ける演奏と、ビジネス寄りの押し付けを強く感じるようになり。
法人としてやっていく以上は営利が必須要素なのも理解できるのですが、なんかこう、「応援したい」とは思えなくて。
また、チケットがフルプライスと決して安くないこともあって、自然と足が遠のいていました。
今回は「キャサリン」単独の演奏会を開催すると聞きつけて、「それならば、仕方ないな(喜)」とチケット代を拠出した次第です。

あと、こうして感想を書くのも、実は当初予定していませんでした。
想定以上に演奏と編曲が良かったことから「感想書きたい!」という欲求が急激に湧いてきて、今こうして書いています。

■ジャズ色満載のムーディーな演奏と編曲
「キャサリン」のゲームをプレイした方なら既知だと思いますが、シナリオがとてもアダルトテイストな作品です。
コンシューマー機のタイトルなので直接的な表現こそありませんが、かなり際どいシーンのある大人向け。
そして、作中のアドベンチャーパートにおける重要な舞台が、バーです。
そのバーの雰囲気に合わせるように、今回演奏された曲は、全体的にジャズが強めでした。

アトラス作品でジャズというと「ペルソナ5」(P5)を思い出しますが、それよりもジャズ色が強かった印象です。
ジャズといえばサックスだろ!というくらい、ジャズとは切っても切れない縁で結ばれているサックスはもちろんのこと。
エレキギター、エレキベースにドラムというバンドサウンドも大活躍していました。

それと、ピアノも大活躍。
連弾のピアノデュオがとても格好良くて、印象に強く残りました。

管楽器(金管、木管ともに)も、しばしば前面に出てきていたように思います。
その一方で、意外と目立たなかったのが弦楽器。
常であれば主旋律を担当することの多い1stヴァイオリンでさえ、比較的、伴奏を担当することが多かったような気がします。

ジャズテイストが強めということもあってか、とにかくサックスとベースが格好良かったです。
「今のアドリブ、格好良いな!」とか「この低音、痺れるな!」とか、心にグサグサ刺さった音色は大抵その2つの楽器のものでした。

演奏が格好良ければ、編曲も良く出来ていました。
特に、組曲形式の「Symphonic Catherine: Full Body」と「管弦楽とジャズバンドのための組曲」が、構成といいアレンジといい素晴らしかったです。
前者の第3楽章では各ヒロインの性格を、後者では各ヒロインルートの流れを、短い尺の中に綺麗に落とし込まれていて。
スクリーンに投影されていた映像との相乗効果もあって、とても上手いと思いました。
よくこんなに綺麗にまとめたなぁ。これはすごい。

実は、無印もFBも1周しかプレイしていなくて、全EDどころか各キャラのルートも見ていなかったりします。
無印は独身ルート、FBはKルートしかプレイしていません。
そのため、他のキャラのルートがどんな展開になるのか、演奏会前まで全く知りませんでした。

そんな片手落ちな自分でも、十分容易に理解できる構成になっていて、すごかったです。
各ルートが、音と映像で非常に分かりやすくコンパクトに、かつドラマティックにまとめられていました。
全ルートを知らない自分でも強いカタルシスを覚えて、ものすごく楽しめました。
よくあんなに綺麗にまとめきったなぁ。編曲された方と映像を作られた方を、手放しで褒め称えたいです。

演奏については、ちょいちょい派手なミスがあった点は、少々気になりました。
あと、スピーカーの使用も、音の奥行きがなくなり平たくなってしまうので、可能な限り避けてほしかったです。特に前半。
後半はジャズ色がより強くなって「そういうものだ」と割り切れたからか、単に耳が慣れたからか、スピーカーの音量が下げられたからか、あまり気にならなくなりましたが。

と、気になるところはちょこちょこあったのですが、最終的に演奏から得られた高揚感がそれらを帳消しにするほど強かったので、全体的には満足しました。
演奏と編曲に関しては、ですが。

■綺麗に、かつ的確にまとめられた映像(ただしネタバレ満載)
話は変わって、スクリーンに投影された映像について。

ゲームのイベントシーンやプレイ動画が、ほぼずっと曲に合わせてスクリーンに投影されていました。
演奏許諾だけでなく、映像使用の許諾まで取っているとは、さすが法人格。やることが違います。
アマチュアの有志オケでは、映像使用許諾の取得までは難しいだろうし。いくらファンによるコンサートであっても、許諾を取らずにゲーム画面の映像を流すのは、無料・有料を問わず、さすがに一発アウトと思われ。
こういう凝ったことを技術的な面だけでなく法的にも可能なのが法人格の強みですし、それをいかんなく発揮されていたように思います。さすがです。

演奏と映像は綺麗に補完関係を成立させていて、良い感じに曲への解釈を深めるサポートになっていました。
今演奏されているメドレーが、ゲームのどういうイメージに基づいたものなのかを、映像で補足。
構成の妙なのか、短いながらもポイントが押さえられていて、非常に分かりやすいものでした。
全ヒロインのルートをプレイしていない自分にとっては、とてもありがたかったです。

情報量もそれほど多くなく、演奏の邪魔という感じはしませんでした。
まぁ、うっかり演奏そっちのけで映像に集中してしまうことも、無きにしも非ずでしたが。

映像による各ヒロインルートの補足が丁寧な分だけ、ネタバレも満載でした。
「このヒロインって、こういうストーリー展開になるのか……EDすげーな」と、ネタバレを2回ほど食らいました。
まぁ、これに関しては単独コンサートの時点で織り込み済みだったので、ネタバレされても不満とかは感じませんでしたが。
むしろ、この機会に知らなかったヒロインのルートを生演奏付きで楽しめた点で、得をした気分です。

というか、あれだけ公式がネタバレ厳禁をうたっていたのに、今回の単独コンサートでOK出たことが意外でした。
単独だからこそOKが出たのかもしれませんが。

■演奏以外で気になったアレコレ
ここからは、少し苦言みたいな話が2点ほど並びます。

まず1点目。
特に前半でよくあったのですが、マイクが細かい音まで拾ってスピーカーで流すのは、正直どうかと思いました。
特に譜面を捲る音。
耳障りなほど大きく音を拾って流していたのは、首を捻らざるを得ません。
音響さん、もうちょっとちゃんと仕事してほしかったです。
前半の途中で「これはヒドい」と気付いたのか、それ以降なくなりましたが。

2点目。
本編終了後やアンコール後、演奏と編曲の素晴らしさに気分が高揚して「わぁ! すっげーっ!!」と懸命に拍手していたときのこと。
指揮者がさらに拍手のボルテージを上げようと煽るサインを何度もされているのを見て、逆に「わー、すごーい(棒」と気分が急激に萎えるのを感じました。
管楽器を演奏しているメンバーへの拍手を盛り上げたいという意図は理解できたのですが、その時点での拍手は何も指揮者だけに向けたつもりのものではなく。
自分の中では、指揮者も含めた管弦楽団全員、そしてスタッフさんにも向けたもののつもりでした。
それに、拍手は演奏会に対する客からの評価のはず。
それを煽るとか……そういうとこだぞJAGMO。
# JAGMOの性格ではなく、指揮者個人の個性なのかもしれませんが。

■感想まとめ
そんなこんなで、多少の引っ掛かりはありつつも、全体的にはすこぶる満足した演奏会でした。
こうして感想を書きたいと思わせられたほどの素晴らしさと情熱を、演奏の中から感じました。
ステージ上で素敵な演奏を披露して下さった方々だけでなく、編曲の方やスタッフさんも含めて、貴重な機会をありがとうございました。
今後、キャサリンFBの単独コンサートはなかなか開催されないと思うので、この感動を思い出として大切に保管したいです。


これより下の追記は、今回の演奏会のプログラムと印象に残った曲ごとの感想になります。

[GMCD] SQUARE ENIX ACOUSTIC ARRANGEMENTS

スクウェア・エニックス社のゲーム音楽をアコースティックな楽器でアレンジしたアルバム「SQUARE ENIX ACOUSTIC ARRANGEMENTS」が発売されたので、スクエニのe-STOREで購入して一通り聴いてみました。
収録曲数は12曲(+e-STORE限定のボーナス音源1曲)。
再生時間は、約47分(+5分)です。

なお、本作に収録されている楽曲は、スクエニ作品というよりは、旧スクウェア作品が出典元となっています。
旧エニックス作品は入っていません。
まぁ、この手のアレンジアルバムではいつものことですが。
作品の知名度とか権利的なアレコレとかが影響するのでしょうか、こういうアレンジ盤となると旧スクウェア作品は強いです。

収録曲は全て、旧スクウェア社が発売した90年代前半~中期のゲームからセレクトされています。
90年代で揃えているためか、GBサガ3の「ステスロス」以外は全てSFC時代の作品です。
90年代=子供から大人になる時代だった自分にとっては、ド直球でツボな時代です。
実家がゲーム禁止家庭だったので家族の目を盗みつつでしたが、ひたすら夢中になってゲームをプレイしていた時代です。
懐かしさ満載の楽曲たちが、これでもか!と言わんばかりにアコースティックに奏でられて、なんというか、こう、ノスタルジックでエモい?と言えば伝わるでしょうか。
懐かしさのあまり悶絶したくなるような、そんな衝動に駆られています。

スクウェア社というとFFが最もメジャーですが、意外とFFの曲は少ない印象。
FF4, 5, 6からそれぞれ1曲ずつ入っているので、ないわけではないのですが、ビッグタイトルにしては少ないというか。
その一方で、ロマサガや聖剣のようなFFほどではないにしてもメジャーなタイトルもあれば、バハムートラグーンやLIVE A LIVEのような知る人ぞ知るタイトルもあります。
想像以上にSFC時代の作品を全方位的にカバーされていて、ゲーム音楽好き歴ウン十年の身としては嬉しい限りです。

全体的にSFC推しな本作ですが、個人的にはGBのサガ3に目を付けたところを高く評価したいです。
曲だけでなくゲームとしても、サガ3が好きなので。
というか、GBのサガ三部作が、自分の子供時代の思い出と強く結びついているくらい好きなので。

アコースティックアレンジと言うことで、どの曲も広義の弦楽器によるシンプルな編成で奏でられています。
ヴァイオリンなどの弦楽器4種に加え、アコースティックギターやピアノ、ハープが参加。
曲によってはパーカッションも入っているものもありますが、どの曲も編成はいたってシンプルです。

ぱっと一通り聴いたときの第一印象は、「オクトパストラベラーのBreak & Boost(オクトラBB)のBreakパートみたい」でした。
楽器編成がほぼ同じな上にアコースティックなアレンジのためか、印象がオクトラBBとものすごく被ります。
おそらく、オクトラBBのBreakパートが刺さった方ならば、本作もものすごく刺さるのではないかと。
ただ、オクトラBBよりもこちらの方がバトル曲が多めなので、こちらの方が荒ぶり方が強いです。
とはいえ、曲によってはしっとりと大人しかったり、すこぶるムーディーだったりします。
曲と曲の温度差が激しくてグッピーが死ぬレベルかもしれません。

特に、ロマサガの「オープニングタイトル」でラスト感に満たされた直後の「四魔貴族バトル1」で突き落とされた絶望感と言ったらもう。
狙ってこの並びにしたとしか思えません。
だが、そこが良い(ぁ

編成はシンプルながらも、演奏の迫力は非常に強いです。
演奏のそこかしこから、強い圧を感じます。
一球入魂ならぬ一”音”入魂のような、そんな鬼気迫る圧力です。
特にバトル曲。荒ぶり方が半端ないです。
FF6の「決戦」や聖剣3の「Nuclear Fusion」、サガ3の「ステスロス」など、どう考えても生演奏に不向きな素早いパッセージのある高難易度の曲も、原曲の空気感を壊すことなく再現しつつ、アコースティックらしいエモーショナルな醸し出されていて、とにかくすごいです。
演奏もすごいし、編曲もすごいです。プロの仕事に脱帽です。

というか、これ、ずっと聴いているとすごく生演奏で聴きたくなります。生演奏、聴きたいです(大事なことなのでry
演奏会、開催されないですかね・・・(ちらっ

スクエニ社のe-STORE限定のボーナス音源は、FF6の「決戦」の別バージョン。
本作収録のバージョンとは異なるアレンジでした。
と言っても、それほど大きく異なるものではなく、言うなればプロトタイプのような感じです。
曲の展開は本作採用版とほぼ同じです。途中で「魔導士ケフカ」が乱入してくる部分も含めて、ほぼ同じです。
異なるのは、アレンジが本作採用版よりシンプルなところでしょうか。
本作採用版までブラッシュアップする前のもの、という印象を受けました。

というわけで。
主にSFC時代のスクウェア作品をアコースティックに謳い上げている本作でしたが、自分の思い出補正が多分に加味されているとはいえ、演奏の迫力と言い編曲と言い、全てがツボでした。
90年代のスクウェア作品が好きで、アコースティックアレンジに抵抗がない方にはオススメです。
それと、オクトラBBのBreakパートが刺さった方にもオススメしたいです。
ついでに、ぜひ演奏会を開催してほしいです。これ、めっちゃ生演奏で聴きたいです。

[ゲームRev] AKIBA'S TRIP2

PS3/PS Vitaなどで発売されたアクション・アドベンチャー「AKIBA'S TRIP2」のVita版をクリアしました。
クリアルートは、雫ルート&妹ルート。
難易度はイージーで、プレイ時間は約12時間。クリア時点のLvは52でした。

2013年に発売された本作「AKIBA'S TRIP2」を、何故いまさらプレイしようと思い立ったのかと言えば、随分昔から気になっていたから。
1と「AKIBA'S BEAT」はクリアしておきながら、2はプレイすらしていなかったなと、心のどこかでずっと引っかかっていたのです。
今回、たまたま格安で入手できたので、プレイするなら今だと思ってプレイしました。巡り合わせの機会って重要。

1をプレイ済みなので,、アクション性がそこそこあることは知っていました。
むしろ、アクションゲームだよなあれ、という覚えがあります。
なので、最初から難易度はイージーを設定。
難易度イージーにすれば、アクションの難しさが劇的に改善されます。
攻撃やストリップアクションの上中下段をほぼ気にしなくて良くなるのは、アクション下手としては非常に助かりました。

攻撃の要となる武器には、種類ごとにクセがあります。
モーション前後のウェイトタイムの長さとか、攻撃範囲とか。
なるべく早めに自分のプレイスタイルに合う武器を選別して、あとはひたすら合成して攻撃力を上げれば、アクション下手でも連打ゲーでなんとかなります。

本作の特徴の一つでもあるストリップアクションは、慣れるととても楽しいです。
3つのボタンのうち、画面で指定される1つをテンポよく押す操作なのですが、連ストリップが決まると爽快感があります。

ただ、ストリップアクションそのものが、端的に言えば”服を脱がす行為”なので、プレイ時は背後に注意が必要です。
R18とまではいかないにしても、肌色成分が多めになります。
もっとも、それが本作の期待要素の一つでもあるのですが。
とはいえ、外出先でプレイするには少々気が引けました。
あ、でも、秋葉原にあるチェーン店のカフェでなら、わりと堂々とプレイできました(ぇ

舞台は、前作と同様に秋葉原です。
かなり緻密に2010年代前半の秋葉原が再現されています。
秋葉原に馴染みがあると、それだけで楽しいです。
ただし、2010年代から現在までの間に秋葉原の再開発が進んでいるので、一部、2019年現在と齟齬があります。
ゲーム内の秋葉原では、ラジ館が工事中だったり、電気街口のNEWD〇YSの入ってたビルが存在していたり。
そこは仕方ありません。街並みは生物ですから。

前作では、確か秋葉原駅電気街口~中央通り方面までしかマップになかったと思うのですが、今回は新たに昭和通り口方面まで拡張されました。
とはいえ、昭和通り口方面へ行けるようになるのは中盤以降ですが。
しかし、それでも嬉しいです。アキバヨ〇バシとか秋葉原公園を歩き回れるのが楽しいです。

秋葉原をかなりリアルに再現している分、ゲームをプレイする上でも秋葉原の地理に多少詳しい方が有利です。
「ソ〇マップへ△△を買いに行く」とか「とら〇あなへ同人誌を探しに行く」とか、そういう店舗指定のミッションがあるので。
一応、ガイドっぽいものはあるものの、あんまり頼りになりません。
リアル秋葉原の地理を知らないと、結構迷いそうな気がします。

秋葉原を精密に再現しているためか、タイアップの量がすごいです。
前作もかなりのものでしたが、今回はそれをさらに上回っていると思います。
リアルに存在している店舗を極力そのまま再現するために、背景として表示されてしまう企業の許可を極力得たのでしょう。
特に、スタッフロールのタイアップ企業の並びが、かなり見応えのあるものになっています。
よくここまで賛同を得られたものだと、感心しました。すごい。

あと、背景からもシナリオからも、秋葉原愛とヲタク愛をものすごく強く感じました。
”分かってる感”が強いです。
自分もわりとそっち寄りの住民なので、「だよねー」と納得する台詞が多かったです。
さすがは、秋葉原に居を構えるアクワイアだけのことはあります。よくわかっている。

シナリオは、ミッション制で進行。
ミッションにはメインミッションとサブミッションの2種類あります。
メインミッションは、メインシナリオを進めるための必須ミッション。
サブミッションは、やってもやらなくても良いミッションです。
進行中のミッションは「ToDo」リストに簡潔に記録されるので、次にどこへ行けばいいのかわかりやすいです。
中断してから次にプレイ再開する間に「あれ、今何やってたっけ?」と忘れてしまうことがあっても、とりあえずToDoを見れば一目瞭然。
それに助けられたことも、何度かありました。

冒頭に記述したプレイ時間は、サブミッションもほぼ全てこなした場合のものです。
メインミッションだけを進めれば、1周あたりにかかるプレイ時間はかなり短縮されます。
サブミッション自体はそれほど難しくはないものの、単純に面倒くさいサブミッションがちらほら。
お使いイベント的に、秋葉原中をあちこちを行ったり来たりすることが多々あります。
ただ、サブミッションをこなしていると、自然とLvも上がるので、サブミッションはLv上げには最適でした。

本作はマルチエンディング制となっており、好感度システムが導入されています。
とはいえ、1周目はあまり深く考えずに進めれば良いと思います。
気になるキャラがいるなれば、2周目以降にチャレンジした方が楽になります。
1周目クリア特典で、2周目以降は、どの選択肢を選ぶと誰の好感度が上がるのか表示する設定が追加されるらしいので。
# 自分は2周目プレイしていないので、目にしてないのですが。

一点、これはちょっと・・・という点を挙げるとすれば、ロード時間の長さ。
マップ切り替え時にローディングが発生するのですが、結構長いです。
マップのロードが完了して主人公を動かせるようになっても、周辺のオブジェクトの読み込みにさらに時間がかかります。
そのため、ミッション対象NPCが表示されるまで待つこともしばしば。
マップ切り替え後の最初のポイントからNPCを探すためにすぐに行動を開始し、マップ内のどこを探しても見つからなくて、最初のポイントまで戻ったらいた、というケースも、かなり頻発しました。
あれは、もうちょっとどうにかならなかったのだろうか。

ただ、前作同様に、ローディング画面にタイアップ企業の広告が表示される機能は、やはり面白かったです。
「へぇ、こんなお店あるのか」と、初めて知った店舗もあったりして。
2013年頃の広告なので、2019年現在もテンポが存在するのかわかりませんが、リアルで行ってみたいと思うものもありました。

というわけで。
アクション性はそこそこあるものの、秋葉原愛とヲタク愛の溢れる尖った作品で、秋葉原に愛着のある身としては楽しめた作品でした。
数年前の秋葉原に馴染みのある方なら、ちょっと触ってみるのもアリだと思います。街中を歩き回るだけでも楽しくなれます。