[GMCD] NieR Re[in]carnation Original Soundtrack

iOS/Android用ゲーム「NieR Re[in]carnation」(以下、リィンカネ)のサントラが発売されたので、一通り聴いてみました。
収録曲数は、全18曲。
再生時間は、トータルで約55分になります。

ゲーム自体は、今年2月にリリースされた直後からプレイしています。
もうかれこれ3ヶ月ほど経ちますが、ぼちぼちリタイアしようか迷い始めています。新章が追加されると敵がガツンと強くなり、手持ちのキャラの育成が追い付けなくなりつつあって……。
DRAG-ON DRAGOON 3とのコラボも始まったのでもう少しやってみる予定ですが、果たしてどこまで続けられるだろうか。

そんなタイミングですが、サントラは喜び勇んで予約してゲットしました。
ゲームプレイ中はあまり耳に残らなかったBGMだけど、きっとニーアシリーズのサントラだから良曲揃いに違いない!という謎の安心感があったので。

本作収録曲は、メインクエストの途中(~第6章あたり?)まで聴ける曲がメインとなります。
コラボイベント使用曲はもちろんのこと、最近追加されたメインクエストの曲も収録されていません。
「探索」のシューティングゲームで流れるBGMも、意外なことに未収録です。
もしも「この曲が聴きたい!」という目当ての曲があるならば、購入前に収録されているかどうか確認することをオススメします。

リィンカネのBGMは、全体的にアンビエントっぽいです。
ゲームプレイ時からうっすらと「すごく印象音楽っぽいというか、アンビっぽいなぁ」と感じていましたが、サントラを聴いてその印象をますます強く抱きました。
それもそのはずで、ライナーノーツで岡部啓一さんが「ミニマルを目指した」と仰られています。
それならミニマル・アンビエントに聴こえるはずだわ。なるほど納得。

特に前半に多いフィールド曲は、なんかこう、ふんわりフワフワしていて、輪郭の掴めない空気のような曲になっています。曲と言えるのかこれ?というくらい、旋律が明確ではありません。
幻想的で神秘的な音色とコーラスが折り重なった環境音楽のようです。
その上、熱量があんまり感じられません。誰もいないだだっ広い空間にいるような冷たさです。
存在感が朧気で、かつ触れると壊れそうなところは、ゲームの世界観とマッチしています。

その一方で、中盤以降に多いバトル曲では、フィールド曲に比べると圧倒的熱量が放たれます。
素早いパッセージや圧迫してくる低音がプレイヤーの焦燥心を煽ってくるようで。緊迫感や躍動感があります。

ただ、フィールド曲もバトル曲も、既出のニーアシリーズの曲に比べると、ものすごく存在感が薄いです。透明で脆くて儚いです。
過去のニーアシリーズの楽曲も大概儚い曲が揃っていましたが、それ以上に儚いです。
音色が、奏でられた途端に空気に溶けて消えてしまうような、そんな儚さです。

ただ、ニーアっぽい曲といえば、確かにニーアっぽいです。
存在感は薄いけれど、ニーアっぽい空気を纏っています。
これまでのニーアシリーズの曲に純水を足して薄めたものがリィンカネの曲、という感じです。
それにしても、既出のニーアシリーズの曲と方向性が明確に異なるのに、聴けば「あ、これニーアだわ」となるのは、なんでだろう? 使用している音色とかコーラスとか、そのあたりが似通っているからかな。

ゲームプレイ中は、本当にBGMの音量が(設定で大きくしても)小さくて、存在感も印象も薄かったのですが、こうしてサントラでしっかり聴けたのは嬉しいところ。
ただ、ゲーム内でのBGMの印象が薄いためか、サントラで改めて聴き直しても「プレイ中にどっかで聴いた気がするけれど、どこで聴いた曲だっけ……?」が多発しました。
しかも、喉まで出かかっているのに出てこない、あのもどかしさ。
これ、改めてメインクエストを一から再プレイさせるための策略ではないかと疑いたくなるレベルです。ニーアならやりかねない。

ゲーム未プレイで本作を聴いた場合、アンビエント色がめちゃくちゃ強いので、人によってはつまらなく感じるかもしれません。
これまでのニーア曲のように強いインパクトを持つ曲が少なくて、耳に残らずサラッと流れていってしまうタイプの曲ばかりなので。
ただ、アンビエントが好みの方であれば、リィンカネ未プレイでもハマれるかもしれません。

個人的な感想を述べると、曲自体は決して悪くはないけれど、アンビエント系とはあまり相性が良くないので、「ふーん、こういう曲が流れていたのかー」という感想しか抱けませんでした。
率直に言ってしまうと、Gestalt/ReplicantやAutomataの曲の方がダントツで好きです。
いやうん、悪くはないんです。透き通った響きで耳当たりがとても良いし。
ただ、わりとすぐ飽きたというだけで。

ついでに、ライナーノーツについての感想も少し。
最近あまり読むことのなかったライナーノーツを、なんとなく気分が乗ったので、久しぶりに一通り目を通してみました。
すると、半分ほどの方が曲自体にはさほど触れていなくて、あまりの好き勝手書き放題っぷりに盛大に吹きました。これで、よくOK出たね(笑)
特にヨコオタロウさん。曲について何一つ触れていないという、安定のヒドさです。こんなん笑うわ。

というわけで。
初回リリースから約2ヶ月後という驚異的なスピードでリリースされたリィンカネのサントラ。
インパクトや存在感が希薄でも、曲自体は耳当たりが良くて、どことなくニーアらしさの感じられる楽曲が揃っていました。
リィンカネ好きでアンビエント系が好みの方ならば、意外とハマるかもしれません。

[GMCD] プリンセスコネクト! Re:Dive ORIGINAL SOUNDTRACK VOL.3

スマートフォン用ゲーム「プリンセスコネクト!Re:Dive」(以下、プリコネ)のサントラ第3弾を一通り聴いてみました。
本作も前作VOL.2と同様にCD3枚組で、収録曲数は75曲。
再生時間は、トータルで3時間40分ほどになります。

ちなみに、ゲーム自体は未プレイです。無印、VOL.2のサントラを聴いた時から変わらず、未プレイです。
未プレイどころか、ゲームの概要も全く知らなかったりします。
CMや広告を見た程度の知識しかなく、「アニメ調のカワイイ女の子が武装してワイワイ戦うゲーム」というイメージしかありません。
それくらいのミリしら状態なので、どの曲がどこで流れるのかは、当然ながらさっぱりわかりません。
「曲が良い」という噂と、オクトラで有名な西木康智さんが参加されているということで、ゲーム音楽好きの性分が疼いた結果、無印に飛び付いた流れで第3弾まで聴いています。
とはいえ、VOL.3まで来ると、普通に曲が良いから聴き続けることができている気がします。うん、普通に曲が良いんです。

無印、VOL.2のサントラと同様に、本作もインスト曲が大半です。
ボーカル曲は数えるほど(3曲?)しかありません。
加えて、曲名から察するに、ボーカル曲は全てゲーム内で使用された短縮サイズのみのようです。
ボーカル曲をしっかりがっつり聴きたい方は、そのへんにご注意ください。

曲の雰囲気や楽器編成も、無印、VOL.2と同様に様々です。
王道なオーケストラ風が多めですが、オケ+バンドサウンド、メトロ調、和風、トロピカル、クリスマス調など、かなり雑多です。

とはいえ、一曲一曲は多種多様だけど、全体的には一本の芯が中心を通っているようにが感じられるのも、過去サントラと同様です。
確かにごった煮的だけど、バラバラ過ぎることはなく、プリコネの音楽としてのカラーが出ているというか。
そういえば、これまでプリコネのサントラを聴いていて気付いていませんでしたが、多くのコンポーザーさんが参加されているのに、ちゃんと統一感を出せているのもすごいです。

個人的には、雅楽を取り入れた和風サウンドが妙にツボりました。
Disc.1の「白翼のグローリエ」からの4曲です。
”いかにも雅楽!”という雰囲気ではなく、ちょうど良い塩梅でオケと絡み合っていて、4曲ともとても聴きやすいです。
中でも「オーエド町は今日も泰平」がお気に入り。お祭り騒ぎのようなワチャワチャしたテンション高めの曲なのですが、太鼓が良い味を出していてたまりません。
聴いてると自然と身体でリズムを刻んでしまうほどの、ノリの良い曲です。

他に無印、VOL.2と似ているところと言えば、ところどころ曲名と曲調のギャップが激しい点。
「ロボリマ来襲! 王都滅亡までのカウントダウン」なんて、曲名だけ見たら一大事なのに、曲はイケイケな明るいムードです。
王都滅亡が迫っているのに、こんなに明るくて良いのか!? とツッコミを入れずにはいられなかったほどです。
このへんも、きっとゲームプレイしていると「あー、あのシーンの曲かぁ……」と納得できるのでしょうが……そ、その手には、の、乗らないんだからねっ!!(誘惑と葛藤中

本作もVOL.2同様にイベント専用曲っぽいものが多いのですが、VOL.2に比べるとメインストーリー用の曲も多いっぽい気がします。
ゲーム未プレイだからフワッとした表現になってしまいますが、随所でそんな雰囲気が感じられました。

特にDisc.3の後半は、”メインストーリー第〇部、堂々完結!”と言わんばかりの流れになっています。
「神たる者との決戦」から「遠き日の憧憬」、「幸せの方程式」の流れなんて、まさにラスボス戦~エピローグのそれ。
この流れ、ゲーム音楽好きとして熱くならざるを得ませんでした。
この3曲が実際にはどういうシーンで流れるのか知りたいがために、ゲームに手を出してもいいかなと、小一時間考えたくらいに熱かったです。
だが、耐えるっっ!!
# 現実問題、プリコネまで手を伸ばしている時間的余裕がないのです……。

また、本作は全編を通しても、過去2作のサントラ以上に「キミとつながる物語」のフレーズをモチーフにした曲が多かった印象があります。
「さっきもこのフレーズ聴いたな」ということが何度もありました。
まぁ、「キミとつながる物語」も好きな曲なので、全然問題ありませんが。
特に、ラスボス戦っぽい曲「神たる者との決戦」にちょっとだけ顔を出ししてくるところが非常にニクい演出です。なにこれ熱い。たぎる。

それと、VOL.2に収録されていた「Absolute Secret」のフレーズを使用したアレンジも結構耳にした気がします。
「Absolute Secret」のアレンジの中では、特に「幸せの方程式」が自分のツボに全力ドストレートでした。
ロックテイストだった「Absolute Secret」が、ガッツリとオーケストレーションされて「幸せの方程式」の前半に配置。
これが壮大でめちゃくちゃ格好良いのです。生演奏で聴きたいレベルです。

さらに、「幸せの方程式」の後半は、(たぶん)ED曲である「Connecting Happy!!」のオケアレンジが配置されていて、こちらも良い感じです。
重厚かつ壮大でネガティブな「Absolute Secret」が、2:50あたりで「Connecting Happy!!」へと移行して、ほんのり軽快さが微増してポジティブに変遷していくところは、ものすごく聴き応えがあります。

それにしても、「Absolute Secret」は「素直なあんたが大嫌い」というネガティブ路線。
片や「Connecting Happy!!」は「美味しいもの食べて幸せ気分」というポジティブ路線。
そのどちらのボーカル曲にもキャルが参加しているあたり、「この間に、一体何があったし!?」と思わされています。
その変化を促したのが「幸せの方程式」なのかな?
……と考えると、奥が深いなこの曲。ゲームやりたくなってくるじゃないか(盛大に葛藤中

というわけで。
プリコネのインスト曲を集めたサントラ第三弾を一通り聴いてみましたが、過去作同様に良曲揃いの楽しいサントラでした。
中でもDisc.3の後半はより一層熱い展開になっており、過去作以上に聴き応えがありました。
ゲーム音楽らしく静かな曲から賑やかな曲まで、軽快でノリノリな曲から重厚で壮大な曲まで、とにかくいろいろな良曲が揃っているので、聴いてみるとどれか1つくらいはツボにハマる曲に出会えるかもしれません。

[ゲームRev] 天穂のサクナヒメ

PS4/Switch/PCで発売されたアクションRPG「天穂のサクナヒメ」のSwitch版をクリアしました。
難易度はバトルも米作りも最初から下げて、プレイ時間は約58時間。
米作り15年目でラスボスを倒し、その時点での米の格は50以上、総合探索度は151でした。

まず初めに、本作の感想を一言で言ってしまいます。
「めっちゃ面白かった!」です。
システムも、シナリオも、グラフィックも、音楽も、どこを切り取ってもとても良かったです。
開発は少人数だったらしいのですが、とてもそうは思えないほどの完成度の高さ。
程よいバランスと深いこだわりを持って作り込まれていることが随所で感じられて、それらが良い感じに化学反応を起こして面白さとして発現したような、そんな印象を受けました。
発売直後に「令和の米騒動」が起きたのも納得です。これは騒動になるわ。

今回の感想記事ですが、あまりにも語りたいことが多いので、いつものスタイルから少し趣を変えて、5つの切り口でつらつら書き連ねようと思います。

■その1:稲作パート
突然ですが、自分の実家は山奥の(兼業)農家でした。
未舗装の農道の先に棚田をいくつか持っていて、そこで毎年米作りをしていました。
コンバインのような大型機械の導入ができないほどの狭い田んぼだったので、一部工程は小型機械で、機械ではできないところは昔ながらの手作業でやりくりしていました。
特に多くの人足が必要になる田植えと稲刈り、稲架掛けは、子供の自分も休日返上で手伝いに駆り出されました。

そんな過去があるため、米作りについて多少の予備知識がありました。
育苗から精米までの工程は、ほどほどに知っています。
稲穂が実ったときの喜びも、それなりに知っています。
各工程を手作業で行う場合の苦労も、うんざりするくらい知っています。

もうね、実際の稲作は、苦労話をし始めたらキリがないくらい苦労の連続なのですよ。
田植えや稲刈りを手作業で行うと、長時間腰を曲げた体勢になるから、腰がすごく痛くなるし。
刈った直後の稲束は水を含んでいて重いから、それを稲架にかけるのはすんごい重労働だし。
脱穀で飛び散る稲の繊維が服の隙間に入り込むと猛烈にかゆくなるし(アトピー持ちだから余計ひどい)。
そもそも、せっかくの休日なのに、一日中泥だらけでヒーヒー言いながら手伝いをしなければならない時点で、憂鬱以外の何物でもありません。

でも、炊きたての新米は超絶美味いんですよね。異論は認めない。

という現実の稲作悲喜こもごもを抱えている自分でも、本作の稲作はすこぶる楽しめました。

簡略化し過ぎて「これは稲作と言えるのか?」と疑問を抱くこともなく。
再現度高過ぎて「こんな苦労、ゲームで味わいたくない」と苦痛になることもなく。
再現すべきところはこだわり抜いて再現しつつ、実際にやると超面倒なところはゲーム性を重視して端折るという、見事な塩梅でゲームとして昇華させた稲作工程が成立していました。
プレイしていて、ちゃんと「俺、米作りやってる!」感がありました。

特に、春の田起こし・育苗・田植え、秋の稲刈り・稲架掛け・脱穀のバランスが絶妙。
同じ操作を黙々と繰り返す作業的なところにリアリティを出しつつ、ボタン一つでまとめて植えたり刈ったりできるところはゲームならではの表現かと。
そういう、ゲームとして苦痛にならない程度にやれる苦労は再現し、やらなくていい苦労は端折る、そのバランスがちょうど良かったです。
リアルに稲作経験があっても、違和感なく楽しめました。

あと、話を進めると実家の小屋やその近所の土間で見かけた農機具の数々がぞろぞろ登場してきて、懐かしさが爆発しました。
千歯こきや足踏み脱穀機など、昔よく見かけた道具が出てきては、「分かる、分かるぞー!」とテンションが爆上がり。
ついでに、近所で牛を飼っている家が何件かあって、乳牛でも肉牛でもないのになんで?と疑問に思っていたのですが、本作でその謎がようやく解けました。そうだったのかー!

なお、稲作経験ナシ、稲作知識ゼロでも、本作は全く問題なく楽しめると思います。
「稲がここまで成長したら、こうした方が良い」というアドバイスが適宜入るので、その通りにやれば大体失敗しません。

また、ゲーム序盤は全工程が手探り状態の手作業なのでかなり時間がかかり面倒くさいのですが、稲作の経験値を積むと有用なスキルを覚えたり、話が進むと便利な道具が出来たりして、段々面倒くささが軽減されます。
終盤になると、むしろ米作りが楽しくなります。
現実の稲作も、これくらいゲーム性の高い作業だったら、さぞ楽しかっただろうなぁ……(遠い目)

■その2:アクションパート
本作の半分は稲作シミュレーションで出来ていますが、残りの半分は横スクロールアクションゲームです。
アクション下手な自分にとって、プレイ開始前はその点だけが不安要素だったのですが、実際にプレイしてみたらそれほど難しくありませんでした。

本作は、キャッチコピー「米は力だ!」が示す通り、良質な米を作ることで主人公・サクナヒメのステータスが上がる仕組みになっています。
裏を返せば、米の質を上げれば上げるほど、サクナヒメがどんどん強くなるということ。
ぶっちゃけ、敵と戦わなくても米の質さえ上げれば、サクナヒメは強くなります。
その点が、他のアクションRPGと異なるところかと。

自分は、とにかく追加肥料を投じて米の質をガッツリ上げまくりました。
念には念を入れて、毎年、質重視でコツコツ米作り。
そうしたら、サクナヒメが少々強くなり過ぎてしまい、ザコだけでなくラスボスまでも余裕でフルボッコにしてしまいました。
うん、俺好みのプレイスタイルができたな(超満足)(ボス戦はあまり苦労したくない派)。

そんなわけで、バトルに関しては、サクナヒメを米作りで強くすれば、攻撃ボタン連打ばかりのガチャプレイでもなんとかなります。

移動に関しては、ジャンプはともかく、羽衣移動がやや難しかったです。
自分の思っていた方向へ羽衣を伸ばせないことがしばしば。「そっちじゃねぇー!」と自分の操作に自分でツッコミを入れることが度々ありました。
何回も同じ穴に落ちて「ムキーッ!」となることも多々ありましたが、それでも意外となんとかなります。そのうち慣れます。

ただし、水のステージ(水の塊がふよふよ動くダンジョン)だけは盛大に手こずりました。
あのダンジョンだけは、何回行ってもなかなか慣れませんでした。
それ以外のダンジョンは、もう一回やり直しても苦痛ではない程度の難易度でした。

サクナヒメが使える技のうち、武技は必要に迫られるのである程度使いこなせるようになりました。
が、羽衣技は最後まで全く使いこなすことができませんでした。
まぁ、使いこなせなくてもクリアできます、ということで。

そういえば、プレイ開始して真っ先にキー配列を変更した覚えがあります。
初期状態では片手武器攻撃がYボタンに、武技発動がAボタンになっていたので、それを逆にしました。
昔からの監修のせいか、通常攻撃ボタンはAでないと、なんだか気持ちが悪かったので。

■その3:シナリオ
主人公であるサクナヒメの成長物語がきちんと描かれていて、とても胸熱なストーリーでした。

冒頭のサクナヒメは、豊穣神でありながらも、両親が残した財産で自堕落的かつ贅沢三昧な日々を送る、文字通りの穀潰し。
そんなわがままし放題のサクナヒメがある事件を引き起こしてしまい、その罰として「鬼島」と呼ばれる孤島の調査を命じられます。

「鬼島」は、名前の通り、鬼のうろつく危険な島。
その島で、ともに流された人間と生活しなければならなくなったサクナヒメ。
調査をするにも、まずは食わねば始まらない。
手元にわずかな種籾があったことから、稲作を手探りで始めてみることになります。

とはいえ、長年放置されていた田んぼで稲作を始めても、いきなり成功するわけがありません。
最初の数年はなかなか上手くいかず、サクナヒメの挫折とわがままが度々炸裂します。
この最初の数年間の上手くいかなさっぷりにも、妙なリアリティが感じられました。
ロクに土作りされていない田んぼでいきなり稲作を始めても、そりゃ上手くいくわけがない。

ただ、何年も根気強く土を作り、稲を育て、仲間たちとともに様々な苦難と喜びを経験することで、サクナヒメが心身ともに成長していく過程は、とても説得力がありました。
そして、終盤のサクナヒメはとても立派になり、その姿は眩しくもありました。
めちゃくちゃ丁寧に描かれたシナリオ展開のおかげで、その成長を違和感なく感じることができたと思います。
あのどうしようもない穀潰しが、こんなに立派になるなんて……(感動

サクナヒメを取り巻く他のキャラクターたちも、とても魅力的で愛着が湧きました。
サクナヒメのサポート役であるタマ爺、サクナヒメとともに生活する5人だけでなく、都の神々や鬼たちにも非常に人間味が感じられました。
悪役かと思えば理解できる事情があったり、偉ぶってるだけかと思いきやお茶目で俗物的な一面があったり。
最終的に、苦手なキャラクターはほぼいなくなったような気がします。

■その4:グラフィック
グラフィックは、ほぼ3Dで描かれています。
拠点となる「我が家」では、カメラアングルをグルグル回すことができます。
その一方で、ダンジョンはサイドからの視点で固定です。

この「我が家」のグラフィックが、とても美しくて見物です。
春夏秋冬、四季折々の風景が楽しめるだけでなく、朝昼夕夜と(ゲーム内時間で)24時間の風景も見ることができます。さらに天候の違いまであります。
何よりも、太陽や月がちゃんとスーッと動いているところがすごいです。
徐々に明るくなっていく夜明けの山際、雲間から顔を覗かせる太陽、太陽の動きに合わせて伸び縮みする草木の影、山の端に沈みゆく夕日と代わって顔を出す月、満天の星空と月夜。秋になれば彼岸花が咲き、冬になれば雪が舞う。
この日々移り変わる光景が美しくて、ひたすらぼーっと眺めていたいくらいでした。
まぁ、このゲーム、稲作と狩りで時間に追われるので、あんまりそんな暇はなかったのですが。
そんな忙しさの合間にふと見上げた空や風景の美しさに、ハッと息を飲むことがよくありました。

それと、シナリオが進むと犬や猫などの動物が増えるのですが、最大まで増えた状態で縁側で休憩したときの描写の一つがもふもふ天国で、非常にほっこりしました。
なんだあのもふもふ、うらやまけしからん! サクナ、そこ代われー!(顔を緩ませながら)
なお、休憩時間を0時間(時間経過なし)にすると、ゲーム内時間経過なしで何回も休憩を試すことができます。休憩で見られる光景にはバリエーションがあるので、それらを眺めるのも楽しいです。
大体、どのバリエーションも癒されます。

■その5:音楽
BGM、とても良かったです。サントラが切実に欲しくなったくらい、良かったです。
和楽器の音色が取り入れられていて、ほんのり和風だけど和風過ぎることもなく、クセが少なくとても聴きやすい上にプレイの邪魔もしない、それでいてなんとなく耳に残るという、ゲーム音楽として良い感じの存在感でした。

最終的に一番好きになった曲は、田植唄。
この曲、プレイ前から絶賛する声を目にしていたものの、初めてイベントで聴いた時は「ふーん」という程度の印象しかありませんでした。
なんというか、巷で好評のわりに、自分の中ではピンと来なかったというか。
しかし、終盤で発生するイベントで改めて聴いたら印象がガラッと一転。一気に好きな曲になりました。
あれは卑怯だわ、好きにならないわけがない(誉め言葉

他に「我が家」で流れる春夏秋冬の4曲も好きです。
ゲーム内時間で15年もプレイしていると、聴いているリアル時間もものすごく長いはずなのですが、ずっと飽きずに聴いていられました。
春の曲が流れると「田植えの季節だー!」とか、夏の曲が流れると「もうすぐ穂が出るぞ!」とか、秋の曲が流れれば「稲刈りじゃー!」、冬の曲では「氷の確保ー!」などなど、曲によってその季節にやることを思い出させてくれたくらい、耳に馴染んでいます。
あと、各季節ごとに昼バージョンと夜バージョンがあるのも良かったです。

他にも、ラスボス戦の曲やED曲など、繰り返し聴き込みたい曲があるので、ぜひともサントラ発売をお願いします。
あ、今年5月発売予定のアレンジアルバムは買います。

音楽ではないけれど、音繋がりでSEについても。
SEも素晴らしかったです。山奥の実家に暮らしていた頃のことを思い出しました。
夜の虫の音や蛙の鳴き声、毎朝聞こえる謎の鳥(キジバト)の声と、懐かしさの塊でした。
SEのあまりの懐かしさに、一瞬だけ望郷の念が湧きました。
まぁ、すぐに「いや、今さらあの生活は無理だな」と冷めましたが。現実を経験してると、冷静になるのも早かった。

■感想まとめ
米作りシミュレーションとアクションRPGが合体したような本作「天穂のサクナヒメ」でしたが、評判通りものすごく面白かったです。
リアルな米作りをほどほどに再現しながら、超面倒くさい作業は簡易化してゲーム性を高め、それでいて米作り感をしっかり味わえる稲作パート。難しくもなく易し過ぎもしないアクションパート。それらを生かしたシナリオ。美しいグラフィックに素晴らしい音楽。
ここまでかれこれ5,000文字ほど感想を書き綴っていますが、まだまだ語り足りないくらいの魅力が詰まっている作品でした。完成度激高です。これはすごい。
自分のように、家で稲作をやってた/やってる方も納得の米作りが楽しめるのではないかと。
また、稲作の知識が全くない方でも、アクションRPGが苦手な方でも、難易度を下げれば特に詰まることなくプレイできると思います。

[GMCD] プリンセスコネクト! Re: Dive ORIGINAL SOUNDTRACK VOL. 2

スマホで展開されているゲーム「プリンセスコネクト!Re:Dive」(以下、プリコネ)のサントラ第2弾を一通り聴いてみました。
CD3枚組で、全82曲収録。前作よりCD1枚分増えて、曲数も増えました。
再生時間は、トータルで3時間35分ほどになります。

ちなみに、サントラ第1弾の時と同様にゲームは未プレイです。
新しいスマホゲームに手を出している余裕が今はないので、ひとまずサントラだけに留めています。
まぁ、そのサントラも、友人に買わせて借りて聴いているわけなのですが。
気が付いたらサントラ第3弾が発売されたようなので、第3弾くらいは自分で買おうかな……と考えていたら、友人に先回りされて買われていました。ちっ、俺の先を見通すなんてやるじゃねーかありがとうございます!(嬉

第1弾と同様に、本作も西木康智さんの曲が目当てで聴きました。
が、今回の第2弾は西木さんの曲がとても少なくて、あったとしてもそれほど目立った曲ではありません。イベントの隙間を埋めるような、必要だけど目立たない曲ばかりです。
その点については、本作を聴き始めた当初はしょんぼりした点だったのですが、何周か繰り返して聴いてみたら、サントラとしては全体的に悪くありませんでした。むしろ、良曲が揃っています。
第1弾と遜色ないレベルで、すごく耳当たりが良いです。
コンポーザーさんはどなたの名前もあまりお目にかかったことがないのですが、とても良い仕事をされています。これは今後も、サントラとして期待!

なお、サントラ第1弾と同様に、こちらはインスト曲がメインとなります。
ボーカル曲は数えるほどしかありませんので、キャラソン?が目当ての方は購入の際にご注意を。

曲調としては、オーケストラ7割+バンドサウンド3割、といったところ。
音色の重なり合い自体は結構シンプルで、アンサンブルのようなすっきりした印象を持ちました。
ゴチャゴチャガンガンけたたましく響く音がどちらかと言えば苦手な身としては、本作の曲はどれもそれとは真逆でとても聴きやすいです。そして、耳に心地良いです。
おそらく生演奏との相性がとても良いと思います。きっと良いと思います(大事なことなのでry

バトル曲っぽいものも同様にシンプルでありながらもしっかり勇壮かつ重厚で、ツボが押さえられています。これがまた、すこぶる格好良いです。熱いです。滾ります。
ゲーム内でどのような使われ方をしているか分からなくても、曲を聴くだけでハラハラさせられたり、気分が熱く高揚させられたりします。
中でも「調査は続くよどこまでも」が特にお気に入りです。これがバトル曲かどうかわかりませんが、自分好みの格好良さでした。金管楽器の使い方がとても熱いです。なにこれ超格好良い。

曲の雰囲気は、明るくポップなものもあれば、熱くたぎる曲やしっとりしんみりする曲もあったり、ゲーム音楽らしく様々なものが揃っています。
ただ、可愛いなら可愛く、格好良いなら格好良く、しっとりさせるならしっとりと、きっちり作り込まれています。
なんというか、短い曲ばかりながらも聴きどころ・聴かせどころがきちんとあるというか。気分を盛り上げるパートが用意されているというか。
勇壮系なら「火山の麓」の0:40~とか、しっとり系なら「輝かしい未来の話」の1:30~あたりがそれにあたるかと。

個人的に何気に面白いと思ったのが、曲そのものと曲名のギャップ。
その筆頭が「島クジラ」。
別の作業をしながら本作を聴いていて、「ん? なんだ今のやたら壮大な曲は?」と思って曲名を見たら「島クジラ」。
……え、うん? クジラ? あの潮を吹いて雄大に海を泳ぐ、あの巨大哺乳類? なんでこんなにやたらと壮大なの?? いや、島クジラって言うくらいだから相当デカいんだろうし、壮大であながち間違っていない……と思うけど?? と、一瞬目が点になりました。
その後はっと正気に戻ってから、きっと何かのボスキャラなのだろうと納得はしたものの、最初のギャップのインパクトが強過ぎて、今でもこの曲が本作で最も強く記憶に刷り込まれましたものになっています。
他にも「曲名ェ……」という曲がちらほらあって、なんか変なところでツボっています。

それと、今回は季節イベント用の楽曲が多い気がしました。
実際にゲームをプレイしていないので、本当にイベント用の曲ばかりなのか、自分には判別が付けられないのですが。ただ、曲がこう、常夏トロピカルだったり、妖しげなハロウィンっぽかったり、シャンシャンとベルの鳴るクリスマスムードが溢れていたり、和楽器を取り入れた新春和風テイストだったり、そういう曲が随所に群れを成して並んでいます。
収録曲の全部が全部イベント専用曲というわけではないと思うのですが、前作に比べるとイベントを意識したような曲が多いように感じられました。

そのイベント曲も、また良曲ばかりです。期間限定イベント(たぶん?)なのにこの全力投球っぷり、ある意味すごいです。
和楽器乱舞とオケの合わせ技である「邪餅神ガミィ」なんて、すごい迫力です。これがイベント専用曲って、勿体なくないですか??
まぁ、最初聴いた時は、モン〇ンのジンオ〇ガが思い浮かびましたが。オケと雅楽の融合によって醸し出された曲の空気感や展開が、すごく似ているような気がしたもので。

というわけで。
プリコネのサントラを第1弾に引き続き第2弾も聴いてみたわけですが、良曲揃いですごく楽しめた作品でした。これは良いゲーム音楽。
オーケストラ調のゲーム音楽が好きな方なら、ゲームを知らなくても高確率でハマるのではないかと思います。

最近発売されたサントラ第3弾も、近いうちに聴いてみようと思います。
先に聴いた友人が「Vol. 1, 2よりも良かった」と言っていたので、今から楽しみです。

[GMCD] BRAVELY DEFAULT II Original Soundtrack

Switch用RPGとして発売された「ブレイブリーデフォルトII」(BD2)のクリア記念に、予約購入して積んでおいたサントラ(初回限定盤)を開封して一通り聴いてみました。
初回限定盤は通常盤よりCDが1枚多い4枚組で、全76曲収録。
再生時間は、トータルで4時間34分ほどになります。

なお、通常盤はCD3枚組(初回限定盤のDisc1~3)になり、全62曲収録。
再生時間は、3時間30分ほどです。

CD2枚組だった前作BDFFに比べて、かなりボリュームがアップしています。
BDFFの続編であるBSELがCD3枚組だったので、CDの枚数だけで言えばそれに近いですが、本作の方がギリギリまで詰め込まれている印象があります。重量級というか。
初回限定盤ともなると、さらにずっしり感が増します。

この大ボリュームでも、曲によっては長尺のため1ループしか収録されていないものもあります。
ただ、そういった曲は1ループでも相当お腹いっぱいになれるので、「1ループしかない!」と不満に感じることはありませんでした。1ループで十分満足です。

全体的なサウンドの傾向は、バンドサウンド強めの時々アコースティックサウンドだったりオーケストラだったり。あからさまな矩形波以外はなんでもアリな感じです。
中でもバトル曲は大体ロックなバンドサウンドでガンガンくるので、他の曲よりも際立って目立ちます。そして、もれなく熱いです。あの初見殺しのギリギリなバトルを思い出させてくれます。

バトル曲以外にも、良曲がたくさん揃っています。
プレイ中に何時間も聴くフィールド曲はもちろんのこと、あまり聴く機会のなかったイベント曲も含めて、どの曲もとても良いです。
フィールド曲やバトル曲は記憶に残りやすいため、サントラで出てくると「うん、これこれ、これだよ!」と耳が幸せになります。
その一方で、ダンジョン曲やイベント曲は、攻略やストーリーに夢中になっていてあまり印象に残っていなかったのですが、それらもサントラを聴くことにより「あ、これも良い……!」という新たな発見になりました。ゲームでは必死だったから気付かなかった……。
今回、そういう「ゲーム中では気付かなかったけれど、サントラで良さに気付いた」という曲が、かなり多い印象があります。それだけ、プレイ中はゲーム自体に集中してしまい、BGMが右耳から左耳へ素通りしていたのかな。

そういう気付きがたくさんあるし、ゲームの演出とリンクしている展開も多いので、可能ならばゲームプレイしてから聴く方が得策かもしれません。
ゲームを知らなくても十分聴けます。聴けますが、ゲーム内の音の演出がサントラで再現されているケースもところどころにあるので、プレイしてから聴いた方がより理解が深まります。
ラスボス戦の「暗闇を見つめし瞳~暗闇に星を集めし者達」の中間にある繋ぎ(3:08~)のポコポンポンポンなリズムは、ゲームクリア済みであれば「あ、あれか!」となりますが、知らないと「なんだこれ?」となる可能性大です。
エンディング曲も、終盤で歌詞の方向性が大きく変わるのですが、その経緯もゲームをクリアしていないと分からないかも。

ちなみに、ラスボス戦曲のあのポコポン、ピンポイントでものすごくお気に入りだったりします。
ゲームの演出の良さもあるのですが、テンポと音が絶妙にツボったみたいです。
欲を言えば、ポコポンだけの小節がもう1つ欲しかった……間延びしてしまうかな?

ゲームで描かれる世界観は前作BDFFとほぼ全く繋がりがありませんが、音楽面では前作のオマージュ的なものがちょこちょこ顔を出してきます。
中でも目立つのが、前作のテーマ曲のフレーズ。ものすごくあちこちで多用されています。好きな曲だから、個人的には全然問題ありませんが。むしろ、どんとこい。
他にも、「焦がれ飛び出し濡れ堕ちて、その暗闇に舞い上がるもの」が前作の「邪悪なる飛翔」に雰囲気がとても似ている上に、1:43から同じフレーズが使われています。
さらに、ラスボス戦曲(後半戦)では、シリーズ恒例の必殺技メドレーが入っています。
「地平は変われど花は散る」が前作の「花が散る世界」にかなり似通っているところも、意識して作られたのかなと思ったりしています。曲名も似てるし。

逆に、前作と本作で方向性が明確に違うのが、フィールド曲。本作では国ごとにアレンジが異なるだけで、主旋律は共通です。BDFFでは国ごとに大きく異なっていたので、そこは大きな違いかと。
これも、ゲームをプレイしていると理由が分かるのですが、ゲームをプレイしていてもサントラを聴いていても「へぇー」と感心したところです。
なお、ゲームでは国境を越えるとシームレスに曲が変わるので、先にサントラで興味を持たれた方にはそこも楽しんでほしい点だったりします。

本作で一番のお気に入り曲は、ラスボス戦曲である「暗闇を見つめし瞳~暗闇に星を集めし者達」。
前半の「暗闇を見つめし瞳」の注目点は、とにかくソプラノコーラス。これがヤバいくらいにすごいことになっています。狂気さが半端ないです。ゾッとするほど美しく狂ってます。
後半の「暗闇に星を集めし者達」は、前述の必殺技メドレーだけでなく、他にも様々な曲が「暗闇を見つめし瞳」と絡み合っています。完全に旅路の集大成です。
ラスボスの狂気的な威圧感とPTメンバーの全力の抵抗がぶつかり合っている様が、曲からも聴き取れました。

次点で「覇道の空を翔ける艇」。
他の曲に比べてどことなく一風変わっていて、妙に印象に残った曲でした。
音色は他の曲と変わらないのに、どこか機械的というか、チャカポコしているというか。珍しく電子音を多用しているからかな?

同列で「覇道を征く魔剣」。
バンドサウンドとオーケストラとコーラスとパイプオルガンが総力を結集したラスボス戦級の熱い格好良さなのに、これがラスボス戦曲ではないなんて、どうかしています(誉め言葉)
「ブレイブリー」シリーズ作品でなければ、これがラスボス戦曲でもおかしくないです。それくらい熱くて格好良いです。

さらに同列で「勇気ある者への試練」も好きです。
この曲が流れるバトルにはめちゃくちゃ苦労させられましたが、曲は好きです。
特にイチオシなのが、1:39からテーマ曲のアレンジが流れるところ。ここでテンションが一気に急騰して、胸がブワッと熱くなります。なんだろう、このテンションの上がりっぷり。我ながらビックリ。

とまぁ、語り出したらキリがないくらい格好良くて熱い曲揃いの本作ですが、個人的な好みから言えば前作BDFFの曲の方が好きだったりします。
今回は全体的にやや音の尖りが強くて、自分の耳にガスガス刺さって痛いのです。これがロックサウンドを苦手とする所以なのですが、そこに軽く抵触している感じがします。
でも、本作も熱くて格好良くてたぎる良曲揃いなのは間違いありません。ほんともう、これは好みの問題です。

ついでなので、初回限定盤のみに付いてくるDisc4についても軽く触れておきます。

初回限定盤にあって通常盤にないDisc4についてですが、こちらにはDisc1~3に収録されている曲と少しアレンジの異なるバリエーション曲が主に収録されています。
クリスタルの啓示イベントBGMや、遺跡・洞窟・樹海・楼閣のダンジョンBGM、トゥルーエンド以外のエンディング曲などです。
なお、フィールド曲のバリエーション違いだけは、通常盤にも全て収録されています。

また、ゲーム未使用の「覇道」という曲も、Disc4には収録されています。
これがまた、すこぶる格好良いです。ボツったのが勿体ないくらいです。特に乱舞するピアノがたまりません。
未使用だけど会心作なだけに、Disc4に収録されたのがすごくよく分かります。

通常盤にもトゥルーエンドで流れるエンディング曲は入っていますが、それ以外のエンディング曲は入っていません。初回限定盤のみの収録になります。
トゥルーエンド以外のエンディングにも思い入れが強い場合は、その点に注意が必要です。
自分は、この一点だけで初回限定盤を買って正解だったと思いました。あんなところにもトゥルーへ繋がる演出が隠されていたなんて、Disc4がなかったら気が付かなかったと思います。

Disc4収録曲の多くは切れ目のないメドレー形式になっており、流されるままに差分を楽しむことができます。
ゲームプレイ中、クリスタルの啓示イベントBGMはその属性によってバリエーションがあることに気付いていました。が、ダンジョンBGMなどにもこんなにバリエーションがあることには、このサントラを紐解くまで全然気付きませんでした。こんなにあったのか!?
ちなみに、クリスタルの啓示イベント曲は、Disc4にしか入っていない火のクリスタルの曲が一番好きです。トランペット(?)が勇ましくて格好良い。

というわけで。
ゲームクリアとともに開封したBD2のサントラでしたが、ゲームプレイ中からその格好良さに酔いしれていた身としては大変満足したサントラでした。
単純に曲が良くて楽しめただけでなく、サントラで曲を耳にして初めて気付いたこともたくさんあって、そういうところを探すのも楽しかったです。
ゲームで使用された曲を網羅的に聴きたい方は初回限定盤を、さらっとおさらいしたい方やゲームはしないけれど曲は聴きたいという方には通常盤をオススメします。