[ゲームRev] ワールド オブ ファイナルファンタジー

PS4/PS Vitaで発売されたRPG「ワールド オブ ファイナルファンタジー」(以下、WoFF)を終章までクリアしました。
1周目クリア時のプレイ時間は31時間ほどで、終章クリア時で34時間ほどでした。
ちなみに、プレイしたのはPS4版です。

ファイナルファンタジー(以下、FF)シリーズには、ユニークな敵キャラクターが多数存在します。
そのようなお馴染みの敵キャラ(このゲームでは「ミラージュ」と呼ばれる)を捕まえて仲間キャラにして育てて、パーティーを結成してシナリオを進めていくという、どこかで聞いたことのあるシステムが、本作の特徴の一つです。
その「どこかで聞いたことのあるシステム」のゲームは一本もプレイしたことがないのですが、WoFFを先にプレイした友人曰く「FF版ポ○モン」と表現していたので、たぶん仕組みがかなり似ているのだと思います。

ミラージュたちはの中には、たぶん本作オリジナルと思われる敵キャラもいますが、歴代FFに登場したキャラも多数出てきます。
チョコボやモーグリはもちろん、ベヒーモスやトンべり、サボテンダー、モルボルなど、FFシリーズのプレイヤーにとっては馴染み深い敵キャラばかりです。
それらの多くはコロコロした丸っこいフォルムにデフォルメされていて、非常に可愛くなっています。
なんかこう、転がしたくなる感じというか。
ベヒーモスで例えるなら、シリーズ作品ではシベリアンハスキーだったのが、本作ではポメラニアンになったような。
敵キャラとしての威厳が行方不明です。
それが元々強敵であったならなおさらで、ある意味ギャップ萌えを感じます。

まぁ、チョコボやモーグリ、サボテンダーあたりは、そもそも威厳の欠片のない愛嬌たっぷりな姿形だったので、ほぼシリーズタイトルのままでしたが。
可愛いミラージュばかりの中に混ざっているためか、サボテンダーやトンべりの造形の可愛さに、多少の補正がかかっているようにも見えました。
もっとも、技のえげつなさは相変わらずでしたが。

敵キャラだけでなく、FFシリーズ作品でプレイアブルだったキャラもデフォルメされて登場します。
敵キャラに比べると登場キャラ数は少ないですが、人気の高いキャラは大体登場していたと思います。
原作では8頭身の美形キャラが2頭身のちんまりした姿になっていて、これもまた転がしたくなる可愛さでした。

ただ、登場キャラは人気に左右されていたようで、各ナンバリングタイトルから一人以上登場している、というわけではありませんでした。
メインシナリオだけを追った感じでは、2, 3, 12のキャラが見当たりませんでした。
ひょっとしたらサブクエストに登場していたかもしれませんが、サブクエストは全部プレイしたわけではないのでわかりません。
まぁ、2, 3のプレイアブルキャラには個性を付けられていなかったから理解できるところがあるのですが、12がごっそり抜けているのは少し気になりました。
あれか、大人の事情ってやつか?

登場キャラの多くがFF準拠なら、舞台の多くもFFナンバリングタイトルにあったものがモチーフになっています。
FFシリーズ作品のプレイヤーなら、随所に懐かしさを感じられるところがあると思います。
「魔晄」や「バラムガーデン」という言葉にピンときたなら、懐かしさを感じられるかと。

その他に敵キャラの図鑑の説明文など、あちこちにFF要素が散りばめられています。
そういう意味では、本作はFFファン向けのファンディスク的な側面を多分に含んでいると言えます。
とはいえ、FFナンバリングタイトルを全て知っている必要はなく、知っているとより楽しめる程度です。

WoFFの軸となるメインシナリオ自体は、過去のFFシリーズ作品との関連性がなく独立しており、本作単体で楽しめるようになっています。
そのメインシナリオですが、かなり王道ファンタジー路線まっしぐらでした。
全体的にストレートで、捻ったところはあまりありません。

WoFFオリジナルの主人公キャラであるラァンとレェンは、なんというか、なんか軽かったです。
特にラァンのノリが軽過ぎて、最後まで慣れませんでした。
天然なのか意図的なのかわからないけれど、よくボケて話をかき乱すし。
その上、先を考えないで行動するしで、軽くイラッとするキャラでした。
レェンは色々思考を巡らしつつ話を進めてくれるから、まだ良かったです。

そんなわけで、イベントシーンはイラっとさせられることが多かったため、ほぼずっと早送りでプレイしていました。
この早送り機能が便利で、イベントスキップされると話が分からなくなるから困るけれど、演出やボイスを待つのはかったるいという場合にちょうど良かったです。
スピードも、字幕をさっと目で追える程度だったし。
そのおかげで、さくさく進められました。

もっとも、WoFFはシナリオを楽しむゲームではなく、FFシリーズお馴染みのキャラを集めて育てて愛でるタイプのやり込み系だと思うので、シナリオに関してはこれでいいかなとも思います。
そんなわけで、ゲームにシナリオを求めるタイプの方であれば、WoFFはあまりオススメできません。
ただ、コレクター性ややり込み要素のあるゲームが好き、もしくは過去のFFシリーズ作品に好きなキャラ(敵味方含めて)がいる場合は、楽しめるかもしれません。

バトルシステムは、「ノセノセ」というものが特徴的かと。
戦闘メンバーは単体でも戦えるけれど、重ねると能力を上乗せできてより強くなる、というシステム。
敵が雑魚でも結構強くて、ノセノセしないと一撃死で各個撃破されかねないので、バトルは基本的にノセノセ状態です。
ただ、ノセノセすると頭数が減るので、戦術の幅はあまり広がらなくなります。

また、経験値はPTメンバーには入るけれど、倉庫のようなところにいる控えには一切入らないため、結果的にメンバーが固定化しました。
PTメンバーを入れ替えると一から育て直さなければならず、序盤でゲットしたミラージュよりも終盤でゲットしたミラージュの方が強いというわけでもないため、結局序盤から育てているミラージュを使い続けることに。
で、メンバーが固定化した結果、中盤頃から作業ゲーになっていました。

自分はやり込み要素にあまり魅力を感じないタイプなので、このあたりのシステムがちょっと辛かったです。
やり込み要素に魅力を感じる方ならば、また違う印象を抱けるかもしれません。

もう一点、少々苦痛に感じたのは、カメラワーク。
カメラ座標系動きすぎだろ、と感じることがしばしばありました。
マップ移動中のカメラの位置は、キャラの斜め後ろで固定というよくあるパターンではなく、自動的にぐるんぐるん動きます。
そのため、時々自分が上下左右のどっちに移動しているのかわからなくなることが、しばしばありました。
また、カメラが動く度にキャラの移動方向を調整しなければならなくて、それも手間でした。
ただ真っ直ぐ歩きたいだけなのにそれができない、目的の方向へ進んでいたつもりがいつの間にか別の方向に進んでいた、ということが頻発して、ストレスを感じました。
カメラは動き過ぎても良くない、ということを実感しました。

プレイしていてストレスの溜まることの多いゲームでしたが、やり込み要素は豊富にあるので、歴代FF作品が好きで、やり込み要素も好きという方ならば、十分楽しめるかもしれません。
ちまっとした可愛いキャラがコロコロ動くのを愛でたい、という方にはオススメです。

[ゲームRev] Memories Off 2nd

恋愛テキストアドベンチャー「Memories Off」シリーズ(以下メモオフ) の2作目「Memories Off 2nd」のPSP版をプレイしました。
とりあえず、ほたるグッドEDと静流バッドED、PureStoryを読了。
そこまでプレイした時点でのプレイ時間は、大体15時間ぐらいです。

メモオフは”恋愛”アドベンチャーということもあって、恋愛に対して経験も0なら興味も0という自分にとってあまり興味の湧かないゲームでした。
そんな中、面白いという話を時々耳にしていたことと、去年のサマーセールで激安価格(確か100円ぐらい)だったことが重なって、1, 2, 5をまとめて購入。
で、時間をみつけてちまちまプレイしている次第です。

メモオフ1(PSP版)は昨年秋頃にプレイ済みです。
それから別のゲームが発売されたりなど色々あって、結局2に着手できたのはつい最近でした。

まぁ、唐突に2をプレイし始めたのは、その前にプレイしていたゲームが自分にとってはフラストレーションの溜まるものだったため、イラッとした結果だったりもするのですが。
なかなか先に進められないし、いくらやってもキャラの成長(自分のプレイ経験の成長でもあるけれど)も感じられないし、その上ローディングが長いしで、いい加減うがーっとなっていたところ、ふとDLしたまま放置していたメモオフに目が留まったのがキッカケです。
「テキストアドベンチャーだったらサクサク進められるんじゃね?」と気晴らしにプレイし始めたら、一気にガッとプレイしていました。
テキストアドベンチャーの文章を読み進めていけば何かしらのエンディングにはたどり着けるというところは、自分のようなヌルゲーマー(ゲームは好きだけど上手ではない)にとって本当にありがたいです。

というわけで、システム面については特にストレスなくサクサク進められました。
システム的には他のテキストアドベンチャーと似通っているので、操作性で戸惑うことはありませんでした。
選択肢ジャンプはないものの、メッセージスキップが結構早いので、周回プレイもそれほどストレスには感じませんでした。

1をプレイしていた時から思っていたけれど、メモオフはどの選択肢でどのキャラの好感度を上げることができるのかがアイコン表示されるので、他のテキストアドベンチャーに比べると攻略しやすいです。
それが更にヌルゲー化させている要因のような気もしますが、設定でアイコン表示を消すこともできるので、あえて非表示にしてプレイすることもできます。

ただ、アイコン表示の信用のし過ぎは注意が必要かも。
一周目、メインヒロインはとりあえず後回しにして、先にサブヒロインっぽいキャラから攻略しようと南先生の好感度を上げまくっていたはずなのに、気が付いたら静流バッドに突入していました。
一周目って、静流バッドで固定だったりするのかな。攻略サイトとか見てないからわからないけれど。

静流バッドは、確かにバッドエンドでした。後味の悪さが。
間の悪さがあれもこれも重なった挙句の泥沼っぷりに、心がガリガリ削られました。

そんなこともあって、次に目指したのがほたるグッド。
こっちはアイコン表示に従ってプレイしていたら、すんなり突入できました。
その流れで、続けてPureStory(雪蛍ルート)もプレイしました。

雪蛍ルートは、ほたるグッド前提の外伝のようなシナリオなので、ほたるグッドから続けてプレイした方が良いかもしれません。
他のルートを経由してからプレイすると、なんかこう、上手く感情移入できないような気がします。
少なくとも自分は、もし静流バッドを経由してから雪蛍ルートに突入していたら、気持ちの切り替えが上手くできていなかったと思います。

感情移入といえば、1でもそうだったのですが、2でもメインヒロインがどうにも苦手でした。
性格が理解できないというか、受け入れられないというか。
そんなわけで、主人公がなんでこのヒロインを恋人にしようと思ったのか理解に苦しみ、イマイチ感情移入できないところもありました。
世の男性の多くはこういう女の子が好みなのか? それとも俺が恋愛に疎すぎて理解できていないだけなのか??
むしろ、メインヒロインよりサブヒロインの方が魅力的に見えました。

あと、これも1のときにも感じたことですが、自分は恋愛ゲームに向いていないと深く実感しました。
サスペンスやミステリー的な主要素の中の副次効果としての恋愛なら許容できるのですが、恋愛要素オンリーはどうも向いてないっぽいです。
登場人物たちの感情の流れに乗れなくて、シナリオ的にイライラすることが多かったです。
おそらく、恋愛経験が0ならば興味も0の上に、世間的に恋愛を尊いものとして扱っている点が全く理解できないってところが影響しているのでしょうが。
自分が多少なりともそれを理解できていれば、また違った印象を持ったかもしれません。

そんなわけで、恋愛偏差値0の自分にはなかなかハマらないゲームでしたが、システム的にはサクサク進められるので、恋愛要素に抵抗がなくて甘酸っぱい(時々心を削られる)青春ラブストーリーが読みたい方にはオススメかもしれません。
一番最初に発売されたのが2001年なので時代背景やグラフィックに多少の古臭さはあるものの、今でも十分プレイできる作品だと思います。

[ゲームEV] 逆転裁判15周年 特別法廷

2017年1月22日(日)に、逆転裁判15周年記念のイベントである「特別法廷」が、昼と夜の2回開催されました。
そのうち昼公演に参加してきましたので、ここにその感想を記します。

会場は、舞浜アンフィシアター。
開演は13:30で、終演は16:10頃でした。

2001年にGBA用の法廷アドベンチャーゲームとして誕生した逆転裁判が、ついに15周年を迎えました。
自分は2発売直後(2002年)に2をプレイしてハマり、2→1→3以降はナンバリング順にプレイ。
そんなわけで、シリーズ作品をプレイし始めてから14年以上経過したことになります。
もうそんなに月日が過ぎていたのか。早いなぁ。

今回の特別法廷は、歴代の「特別法廷」でおなじみの特別映像(フルボイス)だけでなく、キャスト・スタッフトーク、ミニゲーム、バンド演奏と目白押し。
出演者の非常に多いイベントとなっていました。
MCは、アメリカザリガニの柳原哲也さんと平井善之さん。
テンポのよい進行とキレ味鋭いツッコミ、そしてちゃんとネタを拾ってくれる良いMCでした。

今回のイベントはカメラ撮影が入っていたらしいです。
昼公演か夜公演かわかりませんが、後日、イベントの模様を収録した円盤が発売されるかもしれません。

来場者特典は、過去の「特別法廷」の全映像を収録したDVDでした。
2008年に開催されたオーケストラコンサートや、2012年の10周年記念特別法廷も入っていました。
まだ全部見ていないけれど、オーケストラコンサートは会場でしか見られなかったし、これはうれしい特典です。


これより下は、今回のイベントのネタバレを多分に含みます。
また、ゲーム本編のネタにも触れると思うので、ゲーム未プレイの方はご注意ください。


■開演前
「逆転裁判 蘇る逆転」以降に発表されたゲーム用PV(「逆転検事」シリーズ、「大逆転裁判」含む)が、正面の巨大モニターで再生されていました。
古いものから新しいものへ順番に再生されていたので、その映像に時代の流れを感じました。
主に、演出と画質とアスペクト比に。

初期のころのPVは、今の時代から見るとものすごく手作り感が強いというか、低予算っぽさを感じるというか。
それが、ナンバリングが進むにつれて画質が向上し、演出が洗練され、そこにカプコン社内で重要IPの一つへと成長していく様が見えました。
また、従来3:2だったアスペクト比が、「逆転裁判5」あたりから16:9に変わったあたりにも、月日の流れを感じました。

どのPVも一通り見たことのあるものばかりで、「蘇る逆転」あたりのPVは本当に懐かしさたっぷりです。
「そういえば、こんなPVあったなぁ」と懐かしさを感じながら、鑑賞していました。
そうか、15周年だもんなぁ。しみじみ。

歴代PVの中では、4が一番好きです。
演出がすごく凝っているし、BGMに使用されているオーケストラ風「王泥喜法介 ~新章開廷」が格好良いしで、4発売前後に何十回と繰り返し見た記憶があります。
ちなみに、4のゲーム自体も、個人的には結構好きです。

開演直前の13:20頃にPVが途切れて、カゲアナ(場内アナウンス)が流れました。
担当は、成歩堂と御剣。
「こういうのは慣れていない」らしくたどたどしく喋る成歩堂と、「私の方が慣れている」と流暢に喋る御剣の対比が面白かったです。
まぁ確かに、法廷で立証責任がある分キャラ的にもそうだし、中の人的にも御剣の方が慣れていそう。
ただ、御剣の台詞に「ペンライトや”アクアリウム”の使用は禁止」云々というものがあって、見事な天然ボケっぷりを発揮。
そこへすかさず、成歩堂の「アクアリウムじゃなくて、サイリウムだろ」というツッコミが炸裂していました。
アクアリウム・・・随分デカいものを持ってきたなぁ。

カゲアナの〆は、力強い「準備完了しております」でした。
これが前振りだったなんて、当時の俺は予想だにしていませんでした。。。

■逆転裁判1~3
まずは、逆転裁判1~3をふまえた「特別法廷」から開始。
脚本は、巧舟氏による書き下ろし。
登場人物は、成歩堂、真宵ちゃん、御剣、糸鋸刑事、矢張、裁判長。
逆転裁判1~3を振り返りつつ、矢張殺人事件(?)を解決する、という内容でした。

時間設定は、イベント開催日の2017年1月22日。
2001年に発生し、15年後の2016年12月28日に解決したDL6号事件の裁判から、およそ1ヶ月後。
というわけで、冒頭から御剣がものすごく疲れていました。
そして、倉院の里に帰ったはずの真宵ちゃんが法廷にいるという超設定。
まぁ、特別法廷ではいつものことです。深く考えてはいけません。
きっと、ゲーム本編とは違う世界線なんだよ。

特別法廷ではいつものこと、といえば、準備がさっぱり完了していないのもいつものことです。
つか、カゲアナであんなに力強く「準備完了しております」って言ってたの、あれはなんだったんだっ!?
ツッコミ待ちか? ツッコミ待ちなのか??

1~3の振り返りでは、「時代が我々に追いついた」という御剣の台詞を受けて、「時代が追い抜いていった」と訂正する成歩堂のやり取りが印象的でした。
そして、おもむろに取り出されるガラケー。着信音は言わずもがなのチープなアレです。
あ、確かに時代が追い抜いていってる。あんなガラケー、今時骨董品ですね。

事件発生の報せを届けに駆け付けたイトノコ刑事が持っていたのが、タブレット端末。
あー、時代の流れを感じますね。。。
そして、尻ポケットネタでいじられる御剣。一番最初の特別法廷(2005年TGS)のネタでしょうか。

事件の顛末は、いつものドタバタな感じ。
成歩堂の「異議あり!」に真宵ちゃんが被ってくるという、3の名シーンを思い起こさせる展開もありました。
そして、「事件の裏にはヤッパリ矢張」は今年も健在でした。

「特別法廷」の映像後は、キャストとスタッフによるトークコーナー。
キャストとして登場されたのは、成歩堂役の近藤孝行さん、御剣役の竹本英史さん。
スタッフは、プロデューサーの江城元秀氏、ディレクター・脚本の巧舟氏、イラストレーターの岩元辰郎氏。
この5人で開発当時のことを振り返りながらトークを繰り広げていました。

役が決まったときの感想を訊かれて、あまりゲームをプレイされない近藤さんは、電車内の吊り広告で作品を知っていて、「すごい髪型だな」と思ったとのこと。
逆にゲーマーな竹本さんは既にゲームプレイ済みだったそうで、フリーダム過ぎる登場人物の中で唯一真面目キャラの御剣をどう演じようか悩まれたそうな。
元々ゲーム版の御剣の声は岩元さんのもので、それに近づけようか迷ったりもしたそうです。
が、実は御剣の声はサウンド担当の方の一存で実装されたもので、巧さんの承認は得られていなかったという新事実を、岩元さんから暴露。
正規の手続きを経ていない声に似せようと悩んでいた竹本さんが撃沈していました。

また、巧さんの当時のメモには、「(『異議あり!』が)一発で来た!」と書かれていたことに対して、近藤さんや竹本さんからリアル「異議あり!」。
何十回とリテイクを重ねて、大阪から東京へ帰る新幹線の中で凹んでいたそうです。
あまりに凹んでいて、新幹線内でいくらビールを飲んでも酔えなくて、ビールがすごく捗ったと語られていました。

[ゲームRev] テイルズ オブ ベルセリア

2016年秋頃に発売された「テイルズ オブ」シリーズの最新作「テイルズ オブ ベルセリア」(以下TOB)をクリアしました。
クリア時点でのプレイ時間は、サブクエストをそこそこ消化しつつプレイして、約86時間。
難易度はほぼずっとNORMALで、ラスボス撃破時点でのLvは72ぐらいでした。

前作「テイルズ オブ ゼスティリア」(以下TOZ)が個人的にはイマイチだったので、TOBは発売後しばらく様子見をしようと思ったのですが、巷の評判が良さそうだったり色々と機会が重なったりしたので、プレイしてみました。
率直に言うと、結構面白かったです。
TOZでストレスや不満を感じた点は概ね改善されていて、最後まですんなり楽しむことができました。

まずはシナリオについて。
世界観はTOZと同じで、TOZよりも遥か昔の時代の話らしいです。
とはいえ、ストーリーに繋がりはほぼありません。
TOZを知らなくても、十分に楽しめます。
TOZで既出の単語や種族が出てくるので、TOZを知っているとより楽しめる程度です。
TOBの流れの遥か先にTOZがあるという感じなので、むしろTOZの方がTOBの続編なんじゃないか、というくらいです。
TOBをクリアした今、改めてTOZをプレイしたら、色々なものの見え方が変わりそうです。

舞台は、TOZとは別のエリアっぽいようです。
地形が全く違うので、TOZと同じ星の別の国だと思います。

種族を指す「人間」「業魔(TOZの憑魔)」「聖隷(TOZの天族)」の関係や「聖主」「導師」「災禍の顕主」などはTOZで既出で、その設定はTOBにもほぼ引き継がれていましたが、これが上手く活かされていました。
TOZのあの設定を踏まえつつ、よくここまで昇華したシナリオにできたものだと、感心しました。

メインストーリーは、「復讐」がテーマであるため全体的に重く暗いです。
「テイルズ オブ」シリーズのマザーシップタイトルの中では、かなり異質な暗さを放っています。
ただ、その一方で、がっちりしっかり骨太な造りになっています。
敵味方とも背景や経緯が丁寧に描かれていて、話の流れが分かりやすかったです。
また、話の説得力がしっかりあったので、共感もしやすかったです。
中盤から終盤にかけての盛り上がりでは先が気になって、プレイの止め時がなかなか見つからなかったくらいに楽しめました。

メインキャラクターは、わりとどのキャラも好感が持てました。
好感が持てるというか、個々人の持つ意志信条が理解できるというか。
どのキャラも背景がしっかりしていて、時代の流れや自身の境遇に翻弄されながらも、己の信念に従って強く前に進んでいく姿が格好良かったです。

とはいえ、PTメンバーの仲があまり良くなかったのは印象的でした。
お互いの利害が一致したから行動を共にしているだけ、といった感じで。
PTメンバーの仲の悪さはTOAに匹敵するか、それ以上かもしれません。
でも、ある意味それが現実に則しているように見えて、それはそれで好感が持てました。
まぁ、実際はこんなもんだよね、ていう。

PTメンバーのうち、ベルベット、ライフィセット、マギルゥ、エレノアは、旅の過程で互いを認め合うように姿勢が変わっていくところが良かったです。
一方、ロクロウとアイゼンは最初から最後までぶれなくて、変わっていく他の4人を支えつつ背中を押すような立ち位置だったのも、バランスが良かったように思います。

それと、プレイ中に何気に思ったのですが、途中で長期離脱するキャラがあまりいない点もありがたい配慮でした。
過去シリーズ作品や他のRPGでもそうなのですが、あるキャラに思い入れがあって重点的に強化していたのに、途中で長期間離脱されると代替キャラを一から強化しなければならず、それが何気に鬱陶しく感じることがありました。
TOBではそれがあまりなくて、一度PTインするとほぼずっと居続けてくれるので、心置きなくキャラ強化できると思います。
ちなみに、自分の戦闘メンバー構成は、ベルベット・ロクロウ・ライフィセットがレギュラーで、残りの1枠は気分で入れ替えていました。

システム面ですが、バトルシステムは大幅に改善されていました。
TOZで実装された移動と戦闘がシームレスで切り替わる処理はなくなったけれど、バトルフィールド内の障害物が減り、カメラワークでストレスを感じることが激減しました。
キャラクターがフレームアウトして見えなくなるということが、あまりなかったです。

バトルシステムはTOZから一新。
今回追加された新機能は、実はどれも自力操作できませんでした。
「ソウルってなに? BGと違うものなの? ブレイクソウル? スイッチブラスト? 秘奥義ってどうやって出すの? え? え??」となって、最初の10時間で戦闘に挫折しました。
それ以降、戦闘は常にAUTOプレイでした。ラスボスもAUTOプレイで撃破しました。
おかげで、戦闘中はコントローラを放置して、自分の休憩時間にあてていました。

AIがそれほど馬鹿ではなかったので、AUTOプレイでも結構なんとかなりました。
自分にはできない防御や回避のアクションを、AUTOでは容易にやってくれていたので、自分で操作するよりAIの方が上手かったくらいです。
AIに対して軽くイラッとしたとすれば、常にヒット&アウェイを繰り返すため、敵をスタンさせて畳みかける絶好タイミングを作りつつも、余力が残っているにも関わらず畳みかけることはせずに前線から離脱するところ。
「そのまま畳みかけろよ」と思うことが何度もありました。
まぁ、AIだから仕方ありませんが。

TOBのシナリオは知りたいけれど、最近の「テイルズ オブ」シリーズは戦闘にいろいろ機能を盛り込み過ぎていてついていけない、という方でも、AUTOでラスボスまでなんとかなるのでオススメです。
もっとも、「テイルズ オブ」シリーズの面白さの半分をドブに捨てている感はありますが。
TOVあたりからずっと思ってることなのだけど、バトルシステムはもっとシンプルにしてほしいです。

武器の強化システムはTOZの時にもあったけれど、それよりは解りやすくなっていたような気がします。
ただ、ほとんど活用しませんでした。
「どうせそのうち強い武器が出てくるんだろう、素材が勿体ない」と貧乏性を発動した結果、武器強化をほとんどせずに最後までクリアしてしまいました。
難易度を上げたら武器強化は必修だったかもしれませんが、NORMALだったら武器強化なしでもなんとかなります。

ダンジョンはTOZよりもシンプルになっていて、面倒くさいパズル要素はそれほどなかったです。
多少はあるけれど、それでストレスを感じることはありませんでした。
なので、ダンジョン探索はサクサク進められました。

それと、BGMについて。
TOBのBGMは桜庭統さんの一人担当に戻っていますが、結構良曲が多いように感じました。
TOZとは方向性の違う良さというか。
初期の「テイルズ オブ」シリーズ作品や「バテンカイトス」っぽさがあったり、オーケストラ調の曲は「トラスティベル」っぽかったり。
「このBGM、結構良いな」とふと思うことが結構ありました。
特にベルベットのテーマっぽい曲が印象的で、その曲のためだけにOSTが欲しくなりました。
ちょっと探してみようかな。

あと、随所で入るアニメーションの質の高さが、相変わらず異常です。
ufotableの作画が半端なく綺麗です。
アニメにそんなに詳しいわけではないけれど、あの絵の美麗さは頭一つ抜けているレベルだと思います。

そんなわけで。
当初はあまり期待せずにプレイし始めたTOBですが、説得力のしっかりついた骨太のストーリーを最後まで楽しめました。
システム面もかなり改善されていて、さほどストレスを感じることなくプレイできました。
最近の「テイルズ オブ」シリーズの中では、素直に推薦できる作品の一つだと思います。

[ゲームEV] ペルソナ20thフェス

アトラスの人気RPG「ペルソナ」シリーズの生誕20周年を記念したイベント「ペルソナ20thフェス」が、12月8日(木)~18日(日)にかけて開催されています。
そのうち、10日(土)の10:00~12:00入場回に行ってきたので、その感想をここに記します。

なお、これより下はフェスのネタバレになります。
これから足を運ばれる方は、ご注意ください。

また、つらつらと書いていたら長くなったので、後半は追記という形にしています。
むしろ、追記の方が長文です。


■会場は旧校舎
ペルソナ20thフェスの会場は、秋葉原にあるアーツ千代田3331。
秋葉原といっても、JR秋葉原駅からはそこそこ歩きます。
銀座線を使えるなら、銀座線末広町駅の方が圧倒的に便利です。
その方が、一番混雑している秋葉原駅電気街口周辺を通らなくて済むので楽だと思います。

アーツ千代田3331は、廃校舎を改造したイベント開催場です。
入口も内装も、学校として使われていた頃の面影が色濃く残されています。
「学校」というものから離れて久しい身だったので、それだけでなんとなく童心に返った気分になりました。

ちなみに、会場内は基本的に土足で入場できました。
ただし、元・体育館らしい模擬店エリア(物販含む)だけは土足厳禁でした。
そこだけ靴を脱いで備え付けのビニール袋に入れて持ち歩くことになるので、物販や模擬店に行かれる場合は、ブーツなどの大きな靴は避けて、なるべく脱いだり履いたりしやすいものを選んだ方が良さそうです。

■開場前から長蛇の列
入場はチケット制。
事前に、入場時間の指定されたチケットを購入しておく必要があります。

ただ、指定されているのは入場時間だけで、滞在時間の制限はない模様。
今回10:00~12:00入場回で行きましたが、10:00~12:00に入場すれば、いつまでも滞在できるっぽかったです。
12:00になったら退場しろとか、そういうことはありませんでした。
完全入替制ではなかったです。

とはいえ、こういうイベントでは少しでも早く入場したいと思うのがファン心理というもの。
会場に到着したのは開場時間の20分ほど前だったのですが、既に100人ほどの列ができていました。
平日ではなく土曜日だったからかもしれませんが、ペルソナファンの熱意はやっぱりすごいなぁと改めて感じました。

■再びの待機列
入場時のチケットのもぎりを通過した後、再度待機列に並びました。
入場する際には、「世界への道」というエリアをグループで通過する必要があるためです。
その待機列からは、入場口のすぐ隣にあるコミュニケーションエリアを眺めることができました。
そのエリアにある黒板には、アトラスの副島さんや参加者の方々のよるイラストが描かれていました。
それを眺めていると時間があっという間に経過していたので、待機列があまり苦ではなかったです。
というか、むしろ良い目の保養になりました。
副島さんのイラストも、他の方々のイラストも必見です。

で、待機列から20人ほどのグループで誘導された先の「世界への道」についてですが、あまり触れない方が良さそうな気がするので詳しくは語りません。
ただ、感想を一言で表すなら、「演出が上手過ぎる」に尽きます。
P5プレイヤーならば「おおっ!」と思わせられるのではないかと。

「世界への道」から一歩足を踏み入れると、そこはもうフェスの会場。
旧校舎ということもあり、そこはかとなく文化祭っぽい雰囲気が漂っていました。