[ゲームRev] 魔女と百騎兵2

PS4のA・RPG「魔女と百騎兵2」を、バッドエンディング(実質、真エンド)までクリアしました。
クリア時点のプレイ時間は、約48時間。
クリア時のLvは53でした。

不条理RPGとして話題になった「魔女と百騎兵」。
その続編が昨年の2017年に発売され、友人が買ったので借りてプレイしました。
ちなみに、前作もPS3版(無印版)をクリアしています。
かなりエグいシナリオでしたが、それがクセになるような作品で、結構面白かった覚えがあります。

前作と本作の繋がりは、ほぼありません。
知っていると最後の最後で「お?」というところはありますが、知らなくても問題ないです。

そんなわけで、前作のような不条理展開を期待してプレイしてみたのですが・・・あんまり不条理じゃなかったです。
不条理さは序盤だけで、話が進むにつれて不条理成分が薄くなってきます。
なんか、期待していたのとちょっと違う感じがしました。

それと、主要登場人物たちへの感情移入が全然できなかったところも、首を捻らざるを得ないところかも。
その筆頭が、アマリエ。
大層立派な発言をぶちかますけれど、自分は実質何もしていない、というキャラでした。
言うだけ言って、最後は「お願い、百騎兵!」で百騎兵(=プレイヤーキャラ)が全て片付けるパターンが多かったです。
途中で成長して出来る子になるのかと思ったら、全くそんなことなかったです。
無能キャラにもほどがあるだろ、とツッコミを入れたくなることもしばしばありました。

魔女チェルカは、前作のメタリカ様的立ち位置のキャラでしたが、メタリカ様に比べると劣化版という印象。
傍若無人さはメタリカ様譲りですが、メタリカ様ほど偉大でも非道でもなかったです。そういう意味で劣化版。
そんなアクの強さがなかったからか、前作序盤のメタリカ様ほど苦手意識を強く感じることはなかったです。
その一方で、ゲーム終盤で印象が好転することもなかったのですが。

むしろ、本体のミルムの方がイラッとすることが多かったです。
アマリエといいミルムといい、もうちょっと頭使えよこの馬鹿姉妹、とプレイしながら思うことが多かったです。

主要キャラの中で唯一の常識人(人じゃないけど)で好感を持てたのは、フニンムギン。
オネエキャラという特徴はあるものの、それ以外はわりとマトモで有能なところもあって、本作の癒しでした。

そんなこんなで、シナリオはイラつく箇所が多くてあまり楽しめなかったです。
無双の可能な戦闘システムでなかったら、途中で投げ出していたかもしれません。

戦闘システムは、前作と似たような感じ。
5種類の武器と3属性の攻撃を使い分けて敵を倒して先に進むあたりは、前作にもあった通り。
ただ、魔撃に関しては攻撃パターンが3種類に分類されるので、前作よりも複雑になっています。

武器の育成については、今回の方がやり込み甲斐があるかもしれません。
Lv99の武器を作るのは、かなりたいへんです。自分はLv80ぐらいで妥協しました。
また、今作では防具も育成できるようになったので、より一層育成の幅が広がっています。

難易度は、第2章あたりで調整できるようになります。
自分はアクションが苦手なので、調整できるようになってすぐに難易度を下げました。
で、難易度を下げたら無双できるようになって、おかげで爽快にプレイできるようになりました。
難易度調整できるようになるまでが一苦労だったので、これがなかったらきっと早々に投げ出していました。
というか、むしろ開始時点で難易度調整できるようにして欲しかったです。

本作のマップは、前作のような固定ではなく、ランダム生成に変更。
ただ、そのバリエーションがあまり多くなくて、似たようなマップが無駄に長く続いていたように感じました。
しかも、舞台の半分以上が森なので、背景もあまり変わり映えがなく。
これなら、前作のような固定マップの方が良かったような気がします。
まぁ、前作は前作で、マップの空白域を埋めるのに苦労しましたが。

と、ここまで不満をツラツラと書き連ねてきましたが、手放しでとても良いと感じたのは音楽でした。
前作もそうでしたが、音楽がすごく格好良いです。
佐藤天平さん、さすがです。とても良い仕事でGJです。
無双できる難易度と、この音楽があったからこそ、最後までプレイできたように思います。

というわけで、前作から改良されてプレイしやすくなった点もあるものの、それ以上に不満点の目立った続編になっていたのは残念に感じました。
特にシナリオとキャラ造形とマップ。「どうしてこうなった・・・」という感が否めません。
百歩譲ってマップは予算の都合上というのなら仕方ないと思えますが、シナリオとキャラ造形はもうちょっと考えてほしかった気がします。
3が制作されるかどうかわかりませんが、本作で改良されたシステムはそのままに、シナリオを前作の方に寄せた感じにしてくれると良いなぁと思います。

[ゲームRev] EVE burst error R

PS Vitaで発売されたADV「EVE burst error R」をクリアしました。
プレイ時間は、およそ40時間ほどでしょうか。

本作は、1995年にPC98用に発売された美少女アダルトゲーム「EVE burst error」の移植版になります。
PC版の「EVE burst error」を友人がひたすら絶賛していたので、かなり昔から存在自体は知っていたし、話が面白いという噂もちらほら耳にしていて気になっていたのですが、性的描写があまり得意でないことから手を出すことを躊躇い続けて幾星霜。
昨年、PS Vita版がPlaystation Plusのフリープレイとして配信されたので、それをキッカケにDLしてプレイしてみた次第です。
なお、DLしてからクリアするまで半年ほどかかっているのは、他のゲームと並行にプレイしていて、隙間時間にちょこちょこプレイしていたためです。

元がアダルトゲームということもあって、気にはなっていたけれど、当初あまり乗り気になれなかった作品でした。
そのこともあって、前半は集中力が持続せず、なかなか話が進まないこともしばしば。
しかし、中盤以降は「これ、一気にプレイしないと話忘れてヤバくなるヤツだ」と気付き、一気にプレイ。
その甲斐あって、ようやくクリアできました。

システムは、典型的なコマンド選択式のビジュアルノベル。
このコマンド選択が結構クセモノで、先に進めるために総当たりすることが何度もありました。
逆に言えば、あまり推理要素がないので、コマンド総当たりしていれば先に進めることができます。
その点は、推理が苦手な人でも根気さえあれば話を進められるので、利点でもあるかもしれません。

ただし、最後の最後で犯人当てがあるので、そこは要注意です。
「はいはい総当たり総当たり」と深く考えずに流し読みしていると、そこで躓くかもしれません。
というか、躓きました。

総当たりとはいえ、おそらく初代にはなかった要素だと思うのですが、ある場所で発生させなければならない会話や捜索が一通り完了すると、その場所から次にどこへ行けばいいのかアシスト表示される機能が実装されています。
サクサク進められた要因の一つは、このアシスト機能のおかげでした。
これがなかったらコマンド総当たりにもっと苦労していただろうし、多分途中で投げ出していたかもしれません。
ちなみに、このアシスト機能は、オプションでON/OFFの切り替えができます。

本作の特徴である、2人の主人公を交互に動かして話を進める「マルチサイトシステム」。
要するにザッピング機能ですが、面白い機能でした。
物語的に盛り上がるところでザッピングが効果的に発生していて、シナリオを盛り上げる一助になっていました。
ザッピングが必要になると「盛り上がってきたーっ!」という感じがして、気分が高揚しました。

シナリオは、終盤のラストギリギリまでは普通のサスペンスという印象でしたが、最後の最後で見事に引っくり返されました。
伏線が、ラストに一気に収束した感じです。
ありきたりな終わり方をしたら名作として名高く残らないハズだけど、一体どういう終わり方するんだろう・・・と気になっていましたが、最後までプレイしたらなるほど納得。
絶賛していた友人の気持ちがわかったような気がしました。

グラフィックというか絵柄は、一昔前の画風っぽさがあります。
少々古臭さは否めませんが、そこが懐かしくて良いとも言えます。

個人的に大きな壁だった性的表現は、コンシューマ機への移植版なので直接的な表現は一切合財削られていますが、なんとなく名残のようなものがあります。
そこは、やはり苦手だったというか、受け付けない感じがちょっとしました。
感じ方には個人差があると思うので、耐性があれば問題ないと思います。
あと、物語の中で時々恋愛について一席ぶたれるシーンがあるのですが、それらが認識できても理解も共感も反論もできなかったので、自分は恋愛感情が薄いというか無頓着というか皆無なのだろうなぁ、と再認識させられました。うん、全くわからんかった。
でも、サスペンス要素は楽しめました。

「EVE burst error」(初代)が発売されてからかれこれ20年以上が経過していますが、今でも普通にプレイできるゲームだと感じました。
20年くらい前の探偵ドラマや刑事ドラマのような、拳銃でドンパチやるような派手なサスペンスものが好きな方なら、楽しめるADVではないかと。
今からコマンド総当たり式をプレイするのは時間的に難しいということであれば、攻略サイトに頼ってしまうのもアリだと思います。

[ゲームRev] 真・女神転生IV FINAL

3DSのRPG「真・女神転生IV FINAL」(以下、真4F)を、ニュートラルの絆ルートでクリアしました。
難易度は「対決」(低め)で、クリア時のプレイ時間はおよそ73時間。
ラスボス戦直前のLvは111(無料パッチ適用)でした。
ちなみに、ニュートラルの絆ルート以外のルート(カオスルートやロウルートなど)は未プレイです。

「真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY」(以下、DSJ)からの立て続けプレイだったけれど、DSJに負けず劣らず、真4Fも楽しかったです。
同じ真・女神転生シリーズなので、DSJと真4Fは多くの点で似ているところがあるけれど、違う特徴もあって、それぞれで楽しめた作品でした。
真4F発売から少し時間が経っているけれど、今更ながらでもプレイして良かったです。

舞台は、前作真4からの地続きです。
というか、真4のニュートラルルートの終盤から分岐したような世界線の話になっています。
そのため、プレイするなら真4をクリアしてからをオススメします。
真4のストーリーや人間関係が、真4Fのストーリーに関わってくる部分が、初っ端からあります。
一応、真4F内に真4に関する必要最低限の解説があるけれど、本当に「一応」レベルなので、真4をプレイしておいた方が無難です。

プレイ前は、てっきり真4Fは真4のニュートラルルートのエンディング後の話かと思っていましたが、どうやらそうでもないっぽいです。
真4の終盤あたりから真4Fの物語が始まるものの、真4Fのシナリオが進むにつれて、真4との整合性が合わなくなってきます。
なので、真4と真4Fは似て非なる世界、というか、もう一つの可能性の世界、という解釈になるのではないかと。
確かに、真4でも多世界解釈や並行世界の存在を匂わせておきつつも、結局あまり深く言及されずにさらっと流されていたような覚えがあります。
そのあたりの伏線が、真4Fで回収されたような気がします。

というわけで、舞台は真4と同じですが、ストーリーはほぼ別物です。
同じ舞台設定で、新しい物語が楽しめます。

システムは、真4とほぼ同じでしょうか。
悪魔召喚プログラム周りの機能は言わずもがな。
ただ、実装された悪魔の数が、今作は随分多いような気がしました。
あと、シナリオを進めると合体解放される悪魔が結構多かった印象があります。

バトルで敵の弱点を突くと一方的にボコれるけれど、逆に弱点を突かれると一方的にボコられるところは、今作でも健在。
それが良い緊張感を醸し出していたのは相変わらずです。

そういえば、ハマ・ムド系の魔法が一撃死ではなくダメージ制になっていたところは、良かったような悪かったような。
一撃死させられるかもしれないという恐怖から来る緊張感が薄くなった欠点はあるものの、使いやすくなったのは利点だったかと。
ここは、賛否両論に分かれるところかもしれません。

ダンジョン探索は、わりとサクサク進められました。
どのダンジョンもそれほど広くなく、またパズル的要素もそれほど多くないので、ガンガン突入できます。
ただ、ラスト2つのダンジョンだけはそこそこ面倒くさいので、その2つだけは気長にプレイするしかないです。
特に、ラストダンジョンはやたら広かったです。
「ラスダンが広い」とプレイ済みの友人から聞いてはいましたが、予想を遥かに越える広さでした。

バトル時にサポートしてくれるパートナーは、物語が進むにつれてどんどん増えていきます。
そして、どのパートナーも最終的にとても良いヤツになります。
初対面時に「こいつ、ぶん殴りてぇ・・・」と思っていたキャラも、後半になると好感の持てるキャラに変貌します。
その筆頭が、ガストン。
あまりの性格の好転ぷりに、終盤はずっとメインパートナーにしていました。
ちなみに、パートナーの中ではガストンが一番気に入っています。性格的にも、性能的にも。

そんなわけで、発売から2年ほど経過してからの真4Fでしたが、とても楽しかったです。
DSJもそうだったけれど、メガテンシリーズはシステムもシナリオもとても楽しいです。
他のRPGに比べるとややクセが強くて難しいところもあるけれど、真4および真4Fはプレイしやすくなっている作品なので、終末的な容赦ない展開を楽しみたい方にはオススメです。

[ゲームRev] 真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY

3DSのRPG「真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY」(以下、DSJ)をようやくクリアしました。
難易度はCASUAL(一番易しいレベル)で、プレイ時間はおよそ65時間。
ラスボス戦時の主人公のLvは76でした。
アトラス作品の難易度は、一番易しいくらいが自分にはちょうど良いので、迷うことなくCASUALを選択しました。

2009年に発売された「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のリメイク版となる本作。
DEEPではない方は未プレイだったし、評判の良さを度々耳にしていたので、リメイクされたこの機会に購入してプレイしました。
購入理由の半分は、初回限定版の音楽CD目当てとかじゃないんだから(ここ重要

ナンバリングタイトルではなく外伝的な位置付けの本作でしたが、意外とがっつり真・女神転生でした。
舞台が東京ではなく南極(というか、むしろ異世界)だったり、2次元マップがなかったりといった違いはあるものの、その他の要素は違うことなくメガテン。
悪魔交渉や悪魔合体、悪魔召喚プログラム、マス目状の3Dダンジョン、容赦のないシナリオやルート分岐が、まさにメガテンでした。

難易度設定があったおかげか、あまりストレスを感じることなく、さくさくプレイできました。
途中、意図的と思われるような嫌らしいダンジョンもあったりしましたが、そこはそれ。
どうしても先に進めないときは攻略サイトに教えを請いながらも、なんとかクリアできました。
詰まったり、根気が続かなかったりで先に進めなくなったら、攻略サイトを見るのもアリだと思います。

ちなみに、クリアしたルートはニュートラルでした。
メガテンプレイ時は大抵感じることなのですが、カオスルートもロウルートも、どちらも主張が極端過ぎるので、いつも大抵ニュートラルを選択しています。
今回も、いつも通りニュートラルルートでした。
どうやらニュートラルルートが一番マゾいらしいのですが、まぁ、なんとかなりました。
Lvを上げれば、大抵のバトルはなんとかなります。

シナリオは、序盤からメガテンらしさ満載でした。
不退転の極限状態の中、仲間たちが次々と倒れていく様の絶望感と言ったらもう。
希望が見えたと思ったら裏切られたり、仲間として仲良くなってきたら離反したり、結構グサグサと心を突き刺してくるシーンが多いです。
もっとも、それでこそメガテン、とも言えますが。

バトルもメガテンらしさ満載で、楽しかったです。
Lvが上がって比較的楽に倒せるようになった敵であっても、敵の属性に合わせた戦略・戦術を立てないと途端にピンチになるところは、緊張感を保つ程良いバランスでした。
こういう気の抜けないところが、メガテンシリーズの魅力ではないかと。

また、悪魔交渉もいつも通りな感じでした。
仲魔にしたかった悪魔を交渉で怒らせて帰られてしまったり、悪魔交渉が上手くいったと思ったらアイテムしかくれなかったり、一筋縄でいかないのも楽しくて。
それだけに、仲間にできたときの喜びは一入で。
悪魔交渉の度に、一喜一憂していました。

悪魔合体で悩まされるところも、楽しさの一つでした。
こいつとこいつを合体させると、こっちが生み出せなくなるし、しかし悪魔全書から改めて召喚するほどのお金ないし・・・と、頭を捻ることが何度もありました。
プレイ時間の1~2割は、悪魔合体に悩む時間に充てていたような気がします。
なお、悪魔全書は75%ほど埋まりました。

DSJとDEEPじゃない方との違いは、どれほどあったのか正直わかりません。
おそらく追加要素と思われるダンジョンは、クリアしなくてもエンディングまで到達できたので、結局クリアしませんでした。
DSJで新規追加されたキャラの背景が分からず仕舞いだったのですが、ひょっとしてそっちのダンジョンをクリアしていたら明かされたのかな。

ナンバリングタイトルではなくとも、しっかりがっつりメガテンだったので、DS版未プレイのメガテン好きはぜひプレイしてほしいです。
メガテンシリーズに興味あるけれど今までなかなか手を出せずにいた方にとっても、入りやすい作品ではないかと思います。

[ゲームRev] 大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-

3DSで発売された推理AVG「大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-」をクリアしました。
プレイ時間は・・・どれくらいだろう? 30時間ぐらいでしょうか。
なお、DLCはまだプレイしていません。

先日クリアした1に引き続き、2もプレイ。
2のストーリーが1の完全続編だったので、1のストーリーを忘れてしまわないうちにプレイできたことは幸せでした。

そんなわけで、2をプレイする前に1をクリアしておくことをオススメします。
1で語られたのエピソードが、2のストーリーに大きく関係してきます。
また、1のネタバレが2であっさり語られていたりもするので、そういう意味でも1からプレイした方が良いと思います。

1で残された多数の伏線は、2の後半でものすごい勢いで回収されました。
正直、ここまでごっそり回収され尽くすとは、思っていませんでした。
あからさまな伏線だけでなく、「実はこれも伏線でした」というところまで回収されていて、なんかもう、すごいとしか言いようがありません。
よくここまで上手く話を繋げてまとめたなぁ、と感心しきりでした。
1をクリアした時点で「なんだよ、伏線、放り投げっ放しかよ」と思った方は、ぜひ2までプレイしてほしいです。
2までプレイしないと、物語が完結しません。

そういえば、1はイマイチだったけれど2で名誉挽回するパターンって、「逆転検事」のときもそうだったような。
もっとも「逆転検事」以上に密接な繋がりがあるので、「1」「2」ではなく「前編」「後編」にすれば良かったのに・・・という巷の評判を、2のスタッフロールを見ながらしみじみ実感しました。
まぁ、2まで制作できるかどうかは1の売上げと反響次第、というビジネス的な事情があったのでしょうが。

序盤~中盤までは、時間をかけてゆっくりプレイしていたのですが、終盤は一気にプレイしきりました。
平日夜の疲弊した頭で推理モノをプレイしても集中力がなかなか続かなくて、中盤までは1日1パート程度のペースでちまちまとプレイ。
しかし、最後の事件は複雑に絡み合った幾つもの事件の真実が畳みかけるように解かれていったので、これは一気にプレイしないと話の流れを忘れしまいそうだと感じ、休日にガッと先へ進めてクリアしました。
最後の事件は証拠や関係者の数もかなり多く、記憶力が試されるところも多少あるので、一気プレイがオススメです。

ストーリーについては、個人的にはとても面白かったです。
特に終盤の怒涛の展開は、カタルシスを感じました。
真の黒幕は1をプレイしていた時点で「あ、こいつ黒幕だ」とアタリが付いていたので、正直なところ「ですよねー」という印象ですが、黒幕を追い詰める過程が非常に緊張感があって面白かったです。
また、チョイ役だと思っていた人が事件に深く関わってきたり、重要人物と思っていた人があっさり途中退場してしまったり、先読みの難しい、それでいて納得できる展開に、終始ハラハラが止まりませんでした。

そして、1から持ち越された伏線の見事な回収っぷり。
すごく綺麗にまとめられていて、すごく綺麗にエンディングを迎えられた気がしました。

難易度は1よりも明らかに難しくなっていましたが、それでも攻略情報に頼らず自力で最後までなんとかなりました。
誰が誰に対していつどこで何をして、それを裏付ける証拠がアレで、と、プレイヤーの中で事件をきちんと把握しておかないと、途中で詰まるかもしれません。
また、推理力もそれなりに試されます。
個人的には、良い感じの頭の体操になりました。

とはいえ、セーブ&ロードしつつ片っ端から証拠を突き付ければどうにかなったりもするので、推理モノが苦手でも根気があればなんとかなるかも。
自分も諸事情により数日プレイできない期間があり、その間にストーリーの一部をド忘れしてしまったときがありましたが、怪しい証拠品を片っ端から突き付けてたらなんとかなったことがあります。
でも、できるだけ間を置かずに、なるべくガッとプレイした方が良いかもしれません。
特に章の途中で中断したまま間を置いてしまうと、思い出すのに苦労させられるかも。

大逆転裁判1で導入されたシステム「共同推理」や「陪審バトル」は、2にもあります。
相変わらず、共同推理がなんだか楽しいです。
というか、システム的には1と2で大きく異なる点はありません。ほぼ同じです。
シナリオの展開というか構成に、ナンバリングタイトルも含めてこれまでなかったようなトリッキーなところがありましたが、それくらいです。
そういう意味でも、大逆転裁判1の正統続編という感じがします。

物語上、かなり綺麗に決着がついてしまったから、この続編はもうないのでしょうか。
成歩堂はもちろんのこと、ホームズやバンジークス卿など、好感の持てるキャラが多かったので、もうちょっと別の話を見てみたい気もします。
が、綺麗に完結したからこのままにしておいてほしい、という気もしないでもないです。

1でも感じましたが、キャラクターや背景など全て3D表示になっているので、3Dらしいダイナミックな演出もとても良かったです。
3Dでないと表現の難しいモーションやカメラワークが、物語を一層盛り上げる良い演出になっていました。
そして、1と変わらず、成歩堂の片手で机を叩くモーションが大好きです。
あれ、すごくカッコ良いと思うんだけど、自分だけだろうか。

そんなわけで、1から続けてプレイした「大逆転裁判2」でしたが、とても楽しくプレイできました。
1で散々待たされた方も、これは納得の出来ではないでしょうか。
逆転裁判シリーズは好きだけど、まだ大逆転裁判は未プレイという方には、1と2をまとめて押し付けたいくらいにオススメです。
これからプレイされる方は、ぜひとも1からプレイしてください。