[ゲームRev] ワールド オブ ファイナルファンタジー

PS4/PS Vitaで発売されたRPG「ワールド オブ ファイナルファンタジー」(以下、WoFF)を終章までクリアしました。
1周目クリア時のプレイ時間は31時間ほどで、終章クリア時で34時間ほどでした。
ちなみに、プレイしたのはPS4版です。

ファイナルファンタジー(以下、FF)シリーズには、ユニークな敵キャラクターが多数存在します。
そのようなお馴染みの敵キャラ(このゲームでは「ミラージュ」と呼ばれる)を捕まえて仲間キャラにして育てて、パーティーを結成してシナリオを進めていくという、どこかで聞いたことのあるシステムが、本作の特徴の一つです。
その「どこかで聞いたことのあるシステム」のゲームは一本もプレイしたことがないのですが、WoFFを先にプレイした友人曰く「FF版ポ○モン」と表現していたので、たぶん仕組みがかなり似ているのだと思います。

ミラージュたちはの中には、たぶん本作オリジナルと思われる敵キャラもいますが、歴代FFに登場したキャラも多数出てきます。
チョコボやモーグリはもちろん、ベヒーモスやトンべり、サボテンダー、モルボルなど、FFシリーズのプレイヤーにとっては馴染み深い敵キャラばかりです。
それらの多くはコロコロした丸っこいフォルムにデフォルメされていて、非常に可愛くなっています。
なんかこう、転がしたくなる感じというか。
ベヒーモスで例えるなら、シリーズ作品ではシベリアンハスキーだったのが、本作ではポメラニアンになったような。
敵キャラとしての威厳が行方不明です。
それが元々強敵であったならなおさらで、ある意味ギャップ萌えを感じます。

まぁ、チョコボやモーグリ、サボテンダーあたりは、そもそも威厳の欠片のない愛嬌たっぷりな姿形だったので、ほぼシリーズタイトルのままでしたが。
可愛いミラージュばかりの中に混ざっているためか、サボテンダーやトンべりの造形の可愛さに、多少の補正がかかっているようにも見えました。
もっとも、技のえげつなさは相変わらずでしたが。

敵キャラだけでなく、FFシリーズ作品でプレイアブルだったキャラもデフォルメされて登場します。
敵キャラに比べると登場キャラ数は少ないですが、人気の高いキャラは大体登場していたと思います。
原作では8頭身の美形キャラが2頭身のちんまりした姿になっていて、これもまた転がしたくなる可愛さでした。

ただ、登場キャラは人気に左右されていたようで、各ナンバリングタイトルから一人以上登場している、というわけではありませんでした。
メインシナリオだけを追った感じでは、2, 3, 12のキャラが見当たりませんでした。
ひょっとしたらサブクエストに登場していたかもしれませんが、サブクエストは全部プレイしたわけではないのでわかりません。
まぁ、2, 3のプレイアブルキャラには個性を付けられていなかったから理解できるところがあるのですが、12がごっそり抜けているのは少し気になりました。
あれか、大人の事情ってやつか?

登場キャラの多くがFF準拠なら、舞台の多くもFFナンバリングタイトルにあったものがモチーフになっています。
FFシリーズ作品のプレイヤーなら、随所に懐かしさを感じられるところがあると思います。
「魔晄」や「バラムガーデン」という言葉にピンときたなら、懐かしさを感じられるかと。

その他に敵キャラの図鑑の説明文など、あちこちにFF要素が散りばめられています。
そういう意味では、本作はFFファン向けのファンディスク的な側面を多分に含んでいると言えます。
とはいえ、FFナンバリングタイトルを全て知っている必要はなく、知っているとより楽しめる程度です。

WoFFの軸となるメインシナリオ自体は、過去のFFシリーズ作品との関連性がなく独立しており、本作単体で楽しめるようになっています。
そのメインシナリオですが、かなり王道ファンタジー路線まっしぐらでした。
全体的にストレートで、捻ったところはあまりありません。

WoFFオリジナルの主人公キャラであるラァンとレェンは、なんというか、なんか軽かったです。
特にラァンのノリが軽過ぎて、最後まで慣れませんでした。
天然なのか意図的なのかわからないけれど、よくボケて話をかき乱すし。
その上、先を考えないで行動するしで、軽くイラッとするキャラでした。
レェンは色々思考を巡らしつつ話を進めてくれるから、まだ良かったです。

そんなわけで、イベントシーンはイラっとさせられることが多かったため、ほぼずっと早送りでプレイしていました。
この早送り機能が便利で、イベントスキップされると話が分からなくなるから困るけれど、演出やボイスを待つのはかったるいという場合にちょうど良かったです。
スピードも、字幕をさっと目で追える程度だったし。
そのおかげで、さくさく進められました。

もっとも、WoFFはシナリオを楽しむゲームではなく、FFシリーズお馴染みのキャラを集めて育てて愛でるタイプのやり込み系だと思うので、シナリオに関してはこれでいいかなとも思います。
そんなわけで、ゲームにシナリオを求めるタイプの方であれば、WoFFはあまりオススメできません。
ただ、コレクター性ややり込み要素のあるゲームが好き、もしくは過去のFFシリーズ作品に好きなキャラ(敵味方含めて)がいる場合は、楽しめるかもしれません。

バトルシステムは、「ノセノセ」というものが特徴的かと。
戦闘メンバーは単体でも戦えるけれど、重ねると能力を上乗せできてより強くなる、というシステム。
敵が雑魚でも結構強くて、ノセノセしないと一撃死で各個撃破されかねないので、バトルは基本的にノセノセ状態です。
ただ、ノセノセすると頭数が減るので、戦術の幅はあまり広がらなくなります。

また、経験値はPTメンバーには入るけれど、倉庫のようなところにいる控えには一切入らないため、結果的にメンバーが固定化しました。
PTメンバーを入れ替えると一から育て直さなければならず、序盤でゲットしたミラージュよりも終盤でゲットしたミラージュの方が強いというわけでもないため、結局序盤から育てているミラージュを使い続けることに。
で、メンバーが固定化した結果、中盤頃から作業ゲーになっていました。

自分はやり込み要素にあまり魅力を感じないタイプなので、このあたりのシステムがちょっと辛かったです。
やり込み要素に魅力を感じる方ならば、また違う印象を抱けるかもしれません。

もう一点、少々苦痛に感じたのは、カメラワーク。
カメラ座標系動きすぎだろ、と感じることがしばしばありました。
マップ移動中のカメラの位置は、キャラの斜め後ろで固定というよくあるパターンではなく、自動的にぐるんぐるん動きます。
そのため、時々自分が上下左右のどっちに移動しているのかわからなくなることが、しばしばありました。
また、カメラが動く度にキャラの移動方向を調整しなければならなくて、それも手間でした。
ただ真っ直ぐ歩きたいだけなのにそれができない、目的の方向へ進んでいたつもりがいつの間にか別の方向に進んでいた、ということが頻発して、ストレスを感じました。
カメラは動き過ぎても良くない、ということを実感しました。

プレイしていてストレスの溜まることの多いゲームでしたが、やり込み要素は豊富にあるので、歴代FF作品が好きで、やり込み要素も好きという方ならば、十分楽しめるかもしれません。
ちまっとした可愛いキャラがコロコロ動くのを愛でたい、という方にはオススメです。

[ゲームRev] Memories Off 2nd

恋愛テキストアドベンチャー「Memories Off」シリーズ(以下メモオフ) の2作目「Memories Off 2nd」のPSP版をプレイしました。
とりあえず、ほたるグッドEDと静流バッドED、PureStoryを読了。
そこまでプレイした時点でのプレイ時間は、大体15時間ぐらいです。

メモオフは”恋愛”アドベンチャーということもあって、恋愛に対して経験も0なら興味も0という自分にとってあまり興味の湧かないゲームでした。
そんな中、面白いという話を時々耳にしていたことと、去年のサマーセールで激安価格(確か100円ぐらい)だったことが重なって、1, 2, 5をまとめて購入。
で、時間をみつけてちまちまプレイしている次第です。

メモオフ1(PSP版)は昨年秋頃にプレイ済みです。
それから別のゲームが発売されたりなど色々あって、結局2に着手できたのはつい最近でした。

まぁ、唐突に2をプレイし始めたのは、その前にプレイしていたゲームが自分にとってはフラストレーションの溜まるものだったため、イラッとした結果だったりもするのですが。
なかなか先に進められないし、いくらやってもキャラの成長(自分のプレイ経験の成長でもあるけれど)も感じられないし、その上ローディングが長いしで、いい加減うがーっとなっていたところ、ふとDLしたまま放置していたメモオフに目が留まったのがキッカケです。
「テキストアドベンチャーだったらサクサク進められるんじゃね?」と気晴らしにプレイし始めたら、一気にガッとプレイしていました。
テキストアドベンチャーの文章を読み進めていけば何かしらのエンディングにはたどり着けるというところは、自分のようなヌルゲーマー(ゲームは好きだけど上手ではない)にとって本当にありがたいです。

というわけで、システム面については特にストレスなくサクサク進められました。
システム的には他のテキストアドベンチャーと似通っているので、操作性で戸惑うことはありませんでした。
選択肢ジャンプはないものの、メッセージスキップが結構早いので、周回プレイもそれほどストレスには感じませんでした。

1をプレイしていた時から思っていたけれど、メモオフはどの選択肢でどのキャラの好感度を上げることができるのかがアイコン表示されるので、他のテキストアドベンチャーに比べると攻略しやすいです。
それが更にヌルゲー化させている要因のような気もしますが、設定でアイコン表示を消すこともできるので、あえて非表示にしてプレイすることもできます。

ただ、アイコン表示の信用のし過ぎは注意が必要かも。
一周目、メインヒロインはとりあえず後回しにして、先にサブヒロインっぽいキャラから攻略しようと南先生の好感度を上げまくっていたはずなのに、気が付いたら静流バッドに突入していました。
一周目って、静流バッドで固定だったりするのかな。攻略サイトとか見てないからわからないけれど。

静流バッドは、確かにバッドエンドでした。後味の悪さが。
間の悪さがあれもこれも重なった挙句の泥沼っぷりに、心がガリガリ削られました。

そんなこともあって、次に目指したのがほたるグッド。
こっちはアイコン表示に従ってプレイしていたら、すんなり突入できました。
その流れで、続けてPureStory(雪蛍ルート)もプレイしました。

雪蛍ルートは、ほたるグッド前提の外伝のようなシナリオなので、ほたるグッドから続けてプレイした方が良いかもしれません。
他のルートを経由してからプレイすると、なんかこう、上手く感情移入できないような気がします。
少なくとも自分は、もし静流バッドを経由してから雪蛍ルートに突入していたら、気持ちの切り替えが上手くできていなかったと思います。

感情移入といえば、1でもそうだったのですが、2でもメインヒロインがどうにも苦手でした。
性格が理解できないというか、受け入れられないというか。
そんなわけで、主人公がなんでこのヒロインを恋人にしようと思ったのか理解に苦しみ、イマイチ感情移入できないところもありました。
世の男性の多くはこういう女の子が好みなのか? それとも俺が恋愛に疎すぎて理解できていないだけなのか??
むしろ、メインヒロインよりサブヒロインの方が魅力的に見えました。

あと、これも1のときにも感じたことですが、自分は恋愛ゲームに向いていないと深く実感しました。
サスペンスやミステリー的な主要素の中の副次効果としての恋愛なら許容できるのですが、恋愛要素オンリーはどうも向いてないっぽいです。
登場人物たちの感情の流れに乗れなくて、シナリオ的にイライラすることが多かったです。
おそらく、恋愛経験が0ならば興味も0の上に、世間的に恋愛を尊いものとして扱っている点が全く理解できないってところが影響しているのでしょうが。
自分が多少なりともそれを理解できていれば、また違った印象を持ったかもしれません。

そんなわけで、恋愛偏差値0の自分にはなかなかハマらないゲームでしたが、システム的にはサクサク進められるので、恋愛要素に抵抗がなくて甘酸っぱい(時々心を削られる)青春ラブストーリーが読みたい方にはオススメかもしれません。
一番最初に発売されたのが2001年なので時代背景やグラフィックに多少の古臭さはあるものの、今でも十分プレイできる作品だと思います。

[ゲームRev] テイルズ オブ ベルセリア

2016年秋頃に発売された「テイルズ オブ」シリーズの最新作「テイルズ オブ ベルセリア」(以下TOB)をクリアしました。
クリア時点でのプレイ時間は、サブクエストをそこそこ消化しつつプレイして、約86時間。
難易度はほぼずっとNORMALで、ラスボス撃破時点でのLvは72ぐらいでした。

前作「テイルズ オブ ゼスティリア」(以下TOZ)が個人的にはイマイチだったので、TOBは発売後しばらく様子見をしようと思ったのですが、巷の評判が良さそうだったり色々と機会が重なったりしたので、プレイしてみました。
率直に言うと、結構面白かったです。
TOZでストレスや不満を感じた点は概ね改善されていて、最後まですんなり楽しむことができました。

まずはシナリオについて。
世界観はTOZと同じで、TOZよりも遥か昔の時代の話らしいです。
とはいえ、ストーリーに繋がりはほぼありません。
TOZを知らなくても、十分に楽しめます。
TOZで既出の単語や種族が出てくるので、TOZを知っているとより楽しめる程度です。
TOBの流れの遥か先にTOZがあるという感じなので、むしろTOZの方がTOBの続編なんじゃないか、というくらいです。
TOBをクリアした今、改めてTOZをプレイしたら、色々なものの見え方が変わりそうです。

舞台は、TOZとは別のエリアっぽいようです。
地形が全く違うので、TOZと同じ星の別の国だと思います。

種族を指す「人間」「業魔(TOZの憑魔)」「聖隷(TOZの天族)」の関係や「聖主」「導師」「災禍の顕主」などはTOZで既出で、その設定はTOBにもほぼ引き継がれていましたが、これが上手く活かされていました。
TOZのあの設定を踏まえつつ、よくここまで昇華したシナリオにできたものだと、感心しました。

メインストーリーは、「復讐」がテーマであるため全体的に重く暗いです。
「テイルズ オブ」シリーズのマザーシップタイトルの中では、かなり異質な暗さを放っています。
ただ、その一方で、がっちりしっかり骨太な造りになっています。
敵味方とも背景や経緯が丁寧に描かれていて、話の流れが分かりやすかったです。
また、話の説得力がしっかりあったので、共感もしやすかったです。
中盤から終盤にかけての盛り上がりでは先が気になって、プレイの止め時がなかなか見つからなかったくらいに楽しめました。

メインキャラクターは、わりとどのキャラも好感が持てました。
好感が持てるというか、個々人の持つ意志信条が理解できるというか。
どのキャラも背景がしっかりしていて、時代の流れや自身の境遇に翻弄されながらも、己の信念に従って強く前に進んでいく姿が格好良かったです。

とはいえ、PTメンバーの仲があまり良くなかったのは印象的でした。
お互いの利害が一致したから行動を共にしているだけ、といった感じで。
PTメンバーの仲の悪さはTOAに匹敵するか、それ以上かもしれません。
でも、ある意味それが現実に則しているように見えて、それはそれで好感が持てました。
まぁ、実際はこんなもんだよね、ていう。

PTメンバーのうち、ベルベット、ライフィセット、マギルゥ、エレノアは、旅の過程で互いを認め合うように姿勢が変わっていくところが良かったです。
一方、ロクロウとアイゼンは最初から最後までぶれなくて、変わっていく他の4人を支えつつ背中を押すような立ち位置だったのも、バランスが良かったように思います。

それと、プレイ中に何気に思ったのですが、途中で長期離脱するキャラがあまりいない点もありがたい配慮でした。
過去シリーズ作品や他のRPGでもそうなのですが、あるキャラに思い入れがあって重点的に強化していたのに、途中で長期間離脱されると代替キャラを一から強化しなければならず、それが何気に鬱陶しく感じることがありました。
TOBではそれがあまりなくて、一度PTインするとほぼずっと居続けてくれるので、心置きなくキャラ強化できると思います。
ちなみに、自分の戦闘メンバー構成は、ベルベット・ロクロウ・ライフィセットがレギュラーで、残りの1枠は気分で入れ替えていました。

システム面ですが、バトルシステムは大幅に改善されていました。
TOZで実装された移動と戦闘がシームレスで切り替わる処理はなくなったけれど、バトルフィールド内の障害物が減り、カメラワークでストレスを感じることが激減しました。
キャラクターがフレームアウトして見えなくなるということが、あまりなかったです。

バトルシステムはTOZから一新。
今回追加された新機能は、実はどれも自力操作できませんでした。
「ソウルってなに? BGと違うものなの? ブレイクソウル? スイッチブラスト? 秘奥義ってどうやって出すの? え? え??」となって、最初の10時間で戦闘に挫折しました。
それ以降、戦闘は常にAUTOプレイでした。ラスボスもAUTOプレイで撃破しました。
おかげで、戦闘中はコントローラを放置して、自分の休憩時間にあてていました。

AIがそれほど馬鹿ではなかったので、AUTOプレイでも結構なんとかなりました。
自分にはできない防御や回避のアクションを、AUTOでは容易にやってくれていたので、自分で操作するよりAIの方が上手かったくらいです。
AIに対して軽くイラッとしたとすれば、常にヒット&アウェイを繰り返すため、敵をスタンさせて畳みかける絶好タイミングを作りつつも、余力が残っているにも関わらず畳みかけることはせずに前線から離脱するところ。
「そのまま畳みかけろよ」と思うことが何度もありました。
まぁ、AIだから仕方ありませんが。

TOBのシナリオは知りたいけれど、最近の「テイルズ オブ」シリーズは戦闘にいろいろ機能を盛り込み過ぎていてついていけない、という方でも、AUTOでラスボスまでなんとかなるのでオススメです。
もっとも、「テイルズ オブ」シリーズの面白さの半分をドブに捨てている感はありますが。
TOVあたりからずっと思ってることなのだけど、バトルシステムはもっとシンプルにしてほしいです。

武器の強化システムはTOZの時にもあったけれど、それよりは解りやすくなっていたような気がします。
ただ、ほとんど活用しませんでした。
「どうせそのうち強い武器が出てくるんだろう、素材が勿体ない」と貧乏性を発動した結果、武器強化をほとんどせずに最後までクリアしてしまいました。
難易度を上げたら武器強化は必修だったかもしれませんが、NORMALだったら武器強化なしでもなんとかなります。

ダンジョンはTOZよりもシンプルになっていて、面倒くさいパズル要素はそれほどなかったです。
多少はあるけれど、それでストレスを感じることはありませんでした。
なので、ダンジョン探索はサクサク進められました。

それと、BGMについて。
TOBのBGMは桜庭統さんの一人担当に戻っていますが、結構良曲が多いように感じました。
TOZとは方向性の違う良さというか。
初期の「テイルズ オブ」シリーズ作品や「バテンカイトス」っぽさがあったり、オーケストラ調の曲は「トラスティベル」っぽかったり。
「このBGM、結構良いな」とふと思うことが結構ありました。
特にベルベットのテーマっぽい曲が印象的で、その曲のためだけにOSTが欲しくなりました。
ちょっと探してみようかな。

あと、随所で入るアニメーションの質の高さが、相変わらず異常です。
ufotableの作画が半端なく綺麗です。
アニメにそんなに詳しいわけではないけれど、あの絵の美麗さは頭一つ抜けているレベルだと思います。

そんなわけで。
当初はあまり期待せずにプレイし始めたTOBですが、説得力のしっかりついた骨太のストーリーを最後まで楽しめました。
システム面もかなり改善されていて、さほどストレスを感じることなくプレイできました。
最近の「テイルズ オブ」シリーズの中では、素直に推薦できる作品の一つだと思います。

[ゲームRev] ペルソナ5

PS3/PS4で発売されたRPG「ペルソナ5」(以下、P5)のPS4版をクリアしました。
クリア時点でのプレイ時間は、約133時間。
クリア時のLvは85前後。
難易度は、最初だけEASYで始めたものの、最初のパレス(ダンジョン)の途中でSAFETYに変更しました。
分かっていたことだけど、アトラスのEASYはEASYじゃないです。

前作のP4(無印)の発売から8年。
ナンバリングタイトルの新作が、ようやく発売されました。
ペルソナシリーズを「女神異聞録ペルソナ」から全作品プレイしている身としては、この8年が長かった・・・という感じでも、実はなく。
P4のスピンオフ作品やTVアニメ、P3の劇場版など、この8年の間に様々な動きがあったからでしょうか。
気が付いたら、あっという間に8年経っていた気分です。
2(罰)と3(無印)の間の6年は、随分と長く感じたものなのですが。

シナリオのベースは「ピカレスク・ロマン」。
法の及ばない社会悪に対して、ペルソナ能力を得た高校生が立ち向かっていく、というストーリーでした。
そこに、シリーズ通して描かれている「ジュブナイル」が絡んでいます。

ネタバレ回避のため公式サイトで明かされている以上のことは避けますが、悪を倒すところは爽快であるとともに、耳の痛いところも多々ありました。
特に後半は、結構心にグサグサ来ました。
過去のシリーズ作品でもグサグサ来る台詞はあったけれど、今回はそれ以上の剛速球で来ます。
今回の舞台が架空の街ではなく東京都内というリアルな設定だったから、より一層リアルに感じられたのかもしれません。

ただ、終盤はちょっと率直過ぎて若干説教臭くも感じました。
「がんばれ」「逃げるな」という言葉は、軽く精神病んでいた期間があった身としては、安易に連呼してほしくないというか。
プレイしながら自分に言われているような気が段々してきて、自分が精神的に追い詰められているような気分になり、軽く病み再発しかけてました。
いや、うん、場合によっては逃げることも必要だと思うよ?

主人公は、過去作品と同様に男子高校生。
P3, P4のような高校生生活をエンジョイできるのかと思ったら、実際にはそんなエンジョイ気分にはあまりならなかったです。
主人公の立ち位置が、冒頭からかなり辛いというか切ないというか、なんかこう「うわぁ・・・」という感じで。
それが常に影を落としていて、明るいはずのイベントシーンでも心の底から楽しめない空気感を感じました。
と言っても悪い意味ではなく、それも今作の特徴の一つでもあるし、過去作との差別化という意味でも良いさじ加減だったと思います。

PTメンバーは、高校生+猫1匹。
これまでの作品以上に、強烈な個性を持ったメンバーでした。
個人的には、双葉が一番好きなキャラです。
あまり詳細には語れないけれど、思わぬ方向からツボを突かれて、気が付いたらお気に入りのキャラになっていました。
あと、モルガナ(猫)も好きです。仕草がかわいい。

逆に最後まで苦手意識が抜けなかったのが、竜司。
主人公の相棒的キャラなのに言動があまりに迂闊過ぎて、プレイしながら頭を抱えることがしばしばありました。

コープ相手のキャラは、わりとどのキャラも好感が持てました。
正直なところ、メインシナリオよりもコープのシナリオの方が面白かったです。
メインシナリオの社会悪ほど大きくはないけれど、コープ相手が真っ当な道を歩もうとすると、それを阻む小悪党がいて。
それがまた、結構身近にいそうな小悪党ばかりで。
だからこそコープ相手を応援したくなる気分になったし、排除できたらスカッとするし。
最後、ほろりとするシナリオばかりで、良くできていたと思います。

コープは、P3, P4のコミュに比べると、ランクが上がりやすかったような気がしました。
ペルソナシリーズは1周目クリアするのに100時間を超えるのが普通だけれど、そうそう何周もプレイできるほどの時間的な余裕がなかったので、最初からコープに関してだけは攻略サイトに頼ってプレイしていたのですが、それでもサクサク上がっていったような。
その代わりに人間パラメータがなかなか上がらなくて、「まだ上がらないのかよ!」とかなり焦らされました。
そんな中、攻略サイトのおかげで、なんとか1周目で人間パラメータは全MAX。
コープは、1つだけランク9までしか上げられなかったけれど、それ以外はMAXまで達成できました。

コープ以外の大人(モブ含む)が大体クズばかりで、クズい人がちょっと多過ぎる気もしました。
主人公たちの真っ直ぐさとの対比のためにクズさを誇張表現していたと思うのですが、あまりに多過ぎてちょっと食傷気味になりました。

ただ、ラスボスを倒すところの演出は感動して、軽く泣きかけました。
普段クズいところもあるけれど、まだまだ捨てたもんじゃないよね。

システムは、P3, P4をベースに発展させたような感じです。
P3, P4をプレイしたことがあるなら、あまり迷うことはないかと。
ただ、敵からペルソナを入手する方法が、原則として敵の弱点を突いてダウンさせた上で交渉するか、瀕死に追い込んで奪い取るかのどちらかになって、少々面倒くさくなっています。
うっかりすると、ダウンや瀕死にさせる前に一撃で倒してしまうこともしばしば。
また、交渉が復活してくれたのは嬉しいけれど、意外と面倒くさかったです。

攻撃属性は、P4よりも銃撃や念動、核熱などが増えていて、やや複雑になっています。
バステのかかっている状態で特定の属性魔法を与えるとダメージが大きくなったり、これまでよりも戦術が問われる形になっていました。

個人的には、バトルはもうちょっとシンプルな方が良かったです。
P4ぐらいに簡潔なものが理想かも。

敵とのエンカウントは、シンボルエンカウント方式。
背後を突くと、先制攻撃になるところはこれまでと同じです。
さらに、今回は「カバー」という、物陰に隠れて敵を急襲するシステムも導入。
事前情報で見たときはアクション性が高そうで難しそうな印象を受けていましたが、実際にプレイしてみたらそれほどでもなかったです。
俺のようなアクション下手でも、あまり苦労はしませんでした。

画面デザインは、赤・白・黒を基調にした大人っぽい感じ。
オシャレなところはP3, P4と同様です。
ただ、UIがちょっと無秩序にごちゃごちゃしていて、何がどこに書いてあるのか咄嗟にわからなくて探すこともしばしばありました。
2つ目のダンジョン攻略あたりで慣れてきたけれど、それまでは少し苦労しました。
確かにオシャレではあるけれど、もうちょっと見やすいUIにして欲しかったかも。

BGMは、これまでのクールな雰囲気とはちょっと方向性が異なり、なんとなく熱い曲が多かったように感じました。
ジャズっぽいというかムーディーというか、なんとなく大人な雰囲気。
ところで、OSTの発売はいつでしょうか・・・発売されるよね?

そんなわけで、8年ぶりのペルソナシリーズの完全新作。
いくつか新しい機能が加わっていたり、これまでとは異なる空気感のシナリオだったりと、挑戦的な点もありつつも、相変わらずの面白さでした。
不満がないわけではないけれど、話が進むにつれて先が気になって、終盤は休日を利用して一気にプレイしていました。
シナリオの雰囲気がどちらかと言えばP4よりもP3に近いので、P3が好きな人にはオススメかもしれません。

[ゲームRev] いけにえと雪のセツナ

PS4/PS VitaのRPG「いけにえと雪のセツナ」のPS4版をクリアしました。
プレイ時間は、サブイベントほぼ未着手で、おおよそ20時間ぐらい。
クリア時のLvは戦闘メンバー全員44で、自分にとってラスボス戦がちょうど良いぐらいの難易度でした。

今年2月の発売時から、「古き良き時代のRPG」というような宣伝文句で気になっていたゲームでした。
ただ、発売後の評判が可もなく不可もなくという感じだったので、これまで購入をためらっていました。
そのうちに「いけにえと雪のセツナ」のBGMの好評を小耳に挟み、そして気が付けばコンサート決定。
その流れでOSTを買って聴き込んでいたところ、TGS開催合わせでPSストアにてキャンペーン価格販売がつい最近開始されました(10/2まで)。
これはもう、プレイするなら今しかないだろ! というノリでPS4のDL版を購入した次第です。

実際にプレイしてみたところ、確かに懐かしい雰囲気をあちこちから感じました。
特に戦闘周りのシステムが、かなり「クロノ・トリガー」のそれに近いです。
マップからシームレスに戦闘シーンに切り替わるところや、ATB・連携などの機能、戦闘中にキャラがちょこちょこ動くところは、いずれも「クロノ・トリガー」で見た機能。
「そういえば、こんな感じの戦闘システムだったなぁ・・・」と、バトルの度に懐かしい気分をしみじみと味わっていました。

グラフィックは3DCGだけど、基本的な操作感は昔ながらのRPGです。
アクション要素も、最近のRPGにしては珍しく、ほとんどありません。
おかげで、操作に苦労することはありませんでした。
焦らされることもないし、何度やっても上手くいかなくてイライラすることもないし。
アクション要素が苦手な身としては、すごくプレイしやすいゲームでした。

唯一、刹那システムでややアクションを要求されるけれど、それほどシビアではないので大して困りませんでした。
発動させると便利だけど、必須ではないという程度。

また、属性攻撃で敵を仕留めると、その属性に対応したアイテムをドロップするという仕組みは、最後まであまり気にせずプレイしてました。
そのため、手に入らなかったアイテムが多数あるのですが、コレクターではないし、気にしなくてもクリアできました。

古き良き時代のRPGの様式美に頼っているところがあるため、チュートリアル的なものがやや少なくて、そこは少々不親切かも。
SFC時代のRPGをプレイしたことがない人や、本作で初めてゲームをプレイする人にとっては、基本操作を覚える手間が増えるかもしれません。
と言っても、それほど複雑なシステムはないので、プレイしていくうちに覚えられると思いますが。

一点、地味に困ったことと言えば、宿屋システムがないこと。
HP・MPを一発で全員全回復させるには、道具(コテージ)を買ってフィールドマップかセーブポイントで使うしかないことに、しばらく気付きませんでした。
資金はコテージ買うより武器に回したい貧乏性には、ちょっと辛かったです。
無くなってみて初めて理解した、宿屋システムの重要性。

システムが王道RPG路線なら、ストーリーも王道RPG路線でした。
捻った展開はそれほど多くなく、話は結構ストレート。
ストレート過ぎて若干やらされている感もありましたが、王道ゆえの安定感もありました。
ファンタジー的世界観が好きな人であれば、抵抗感なくすんなり入り込めるかと。

本作の特徴の一つは、世界観というか世界そのもの。
とにかくあたり一面白い雪の世界です。
屋内以外で雪の降らないところがないレベルで、ずっと雪の世界が続きます。
雪国に住んだことのある方ならわかると思いますが、あの真冬特有の白と黒で描かれた景色が、上手い具合に再現されています。
樹木から雪が落ちるところとか懐かしくて、それだけで「おっ!」と思った雪国生まれ。
真夏にプレイしていたら、画面見ているだけで涼しく感じられたかもしれません。

そのモノトーンで描かれた雪の世界に、ほぼピアノオンリーのBGMが神がかり的に見事にマッチしていたのも特徴的。
雪の景色とピアノの澄んだ音色が、これほど絶妙に合致するとは思っていませんでした。
OST単体で曲を聴いていたときも染み込むような美しい旋律が印象的でしたが、これにグラフィックが合わさることで互いの良さを引き立て合い、美しさ倍増。
これは、BGMが一部で評価されたのもわかる気がします。

全体的にそこそこ楽しくプレイできたのですが、あえて不満点を挙げるとすればボリューム不足なところでしょうか。
最近のRPGにしては珍しく、短時間(20時間程度)でクリアできます。
キャンペーン価格で購入したのでそれほど強いボリューム不足感はなかったのですが、フルプライスだとちょっと物足りなく感じたかもしれません。

ただ、話はサクサク進むし、Lvも後半になればなるほど簡単に上がっていくし、苦痛になるほど長いダンジョンもないしで、全体的にはストレスなく遊べました。
ドハマりするほどの神作ではないけれど、構えず気楽に昔懐かしのRPGを楽しめる良作だったと思います。
王道ファンタジーが好きな方であれば、遊んでみて損はないかと。