[ゲームRev] 最悪なる災厄人間に捧ぐ

PS4で発売されたテキスト型ADV「最悪なる災厄人間に捧ぐ」(以下、さささぐ)をトロフィーコンプリートしました。

ケムコ作品をプレイしたのは、本作が初です。
スマホゲームで会社名を度々目にしていたためか、「オーソドックスな買い切りタイプのゲームを低価格でスピードリリースするゲーム会社」というイメージがありますが、これまで琴線に触れる作品があまりなくて、一作もプレイしたことがありませんでした。

それなのに、本作に限ってプレイしてみようと思った理由は、直感とタイミング。
ファーストコンタクトは、発売直前にファミ通.comに掲載された作品レビューでした。
そこで知った世界観やシナリオから「これは、俺に合う作品なんじゃないか?」と興味を持ち、価格の安さ(DL版で3,000円)に「これなら即決でも買えそう」と皮算用しつつ、ちょうどがっつりしたシナリオのテキスト型ADVをやりたい気分だったことも重なって、あとはもうPS Storeで「購入」ボタンをポチるまで一直線でした。
そんなわけで、プレイしてみた次第です。

ゲームスタイルは、オーソドックスなテキスト型ADV。
テキストを読み進めつつ、途中で出てくる選択肢を選んで、条件次第でシナリオ分岐、という感じです。
マルチエンディング形式ですが、シナリオ分岐のフラグ管理が単純なので、それほど苦労せず、色々なエンディングにたどり着けます。
ある1つのエンディングだけやや解りにくかったですが、他はそうでもなく。
といっても、その”あるエンディング”だって、ゲームにある程度慣れていないと「どこだ?」ってなるかもしれませんが、テキストADVの勘所を掴んでいる人であればすんなりたどり着ける程度です。

そんな感じなので、自力トロコンが容易でした。
というか、今回は珍しく自力でコロコンしました。

ゲーム画面をパッと見た感じではあたかもギャルゲーのようですが、実際にプレイしてみたらギャルゲー要素はほぼありませんでした。
なにしろ、ヒロインは(一応)1人しかいないので、選択の余地がありません。

で、シナリオについてですが、個人的にはとても面白かったです。
ネタバレにならない程度に話のあらすじを記すと、「人の姿が見えない&人の声が聞こえない状態になってしまった主人公・豹馬が、他人から認識されなくなってしまった透明人間の少女・クロと出会い、協力し合いながらともに苦難を乗り越えていく」という感じ。
これだけならほのぼのしてそうに思えますが、開けてびっくり、結構シビアでした。
豹馬やクロのハンディキャップが想像以上に重くて、中途半端な豹馬はもとより、完全な透明人間のクロを通じて「透明人間って、こういうデメリットがあるのか」と突き付けられた気分です。
これまでいくつかのフィクションで見てきた「透明人間」って、誰にも気付かれずに潜入できたりのぞき見できたりなど、メリットを生かしたものが多かったので、それらとは真逆の負の側面を強調しているのが斬新に感じられました。

また、豹馬とクロのバックボーンもかなり重いです。
ネタバレに触れそうなのであまり深く語れないのがもどかしいのですが、「これはツラい・・・」と絶句するようなシーンがいくつかあります。
そんな数々の苦難に立ち向かっていく豹馬とクロが、最終的にはとても格好良かったです。
特に中盤以降の怒涛の展開は、記憶を消してもう一度やり直したいくらいです。

なお、シナリオ上、多少の残酷シーンが含まれるので、そのへんはちょっと注意が必要かもしれません。
と言っても、それほどあからさまな表現ではないけれど。

世界観については、なぜ透明人間になってしまったのか、クロがいきなり5人に増えたのはどうしてか、など、世界のルールに若干のこじ付けを感じるのは否めません。
が、大体「そういうもんか」で納得できました。
低価格ゲームなので、そこまでがっつりした世界観を求めるのはヤボというものです。
そんなことより、豹馬とクロの切なくも奮闘する姿を応援するゲームだと思いました。

テキスト量は、めちゃくちゃ膨大です。
正直、舐めていました。
価格が安いから大した量ではないだろうと高をくくっていたのですが、とんでもなかったです。
価格以上のテキスト量です。
ストーリーは面白いし、ボリュームたっぷりだし、この作品、コスパが良過ぎます。

テキスト量が膨大な代わりに、演出面はやや弱い感じがしました。
が、これに関しては、世界観の設定の勝利なのではないかと思います。
基本的に主人公・豹馬の視点で描かれる本作。
人の姿が見えない、人の声が聞こえない豹馬にとって、唯一クロだけは姿と声を認識できる。
つまり、クロの声と絵の素材さえあれば、大半はそれで十分。
下世話な話だけど、そこでコストが抑えられたことで低価格リリースが可能だったのではないかと。
そういう意味で、世界観の設定の勝利だと思いました。

ちなみに、収録されたボイスと絵の9割はクロが占めているんじゃないか、というくらい、クロ大活躍です。
クロの表情差分などのバリエーションは、ものすごく豊富です。
そんなにあるのかよ、というくらい豊富です。

演出と言えば、色の使い方の工夫が上手いと思いました。
詳しくは言えないけれど、メッセージ枠の色の使い方に一工夫あって、それがとても面白い使い方でした。
また、それが中盤以降で重要になってくるのも、良い演出でした。

一風変わった”透明人間”たちの織り成す、重厚な人間ドラマが描かれた本作。
とてもボリューム感たっぷりで、最後まで楽しめた作品でした。
完全新作の割に安価だったのであまり期待せずプレイしましたが、価格以上の面白さで、良い意味で裏切られました。
小難しい操作は必要ないので、手ごろな価格で手軽に重厚なシナリオを楽しみたい方にオススメです。

これを言わないと追われないので、最後に一言。
うちのクロが一番可愛い。可愛いは最強。正義であり、最強。

[ゲームRev] ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

PS4/3DSで発売されたRPG「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」(以下、DQ11)をクリアしました。
クリア時点のプレイ時間は、約80時間。Lvは53~58ぐらいです。

ちなみに、本編クリア後の「to be continued」の先はプレイしていません。
本編クリアした時点で、力尽きて魂抜けました。
本編で明らかにされなかった伏線(ぽいもの)が結構あるので、そのあたりがクリア後のシナリオで回収されていくのだろうなぁ、と思っています。

DQシリーズをプレイしたのは、2016年に3DSでDQ7をクリアして以来、2年ぶりになります。
これまでクリアしたナンバリングタイトルは1~4と7だけで、実はプレイしたことのある作品が少なかったりします。

DQとFFのどちらか好きな方を選べ、と問われれば、迷うことなくFFを選ぶ程度にはFF派で、正直なところDQはそれほど興味がなく。
5と6はやっておきたいと常々思っているのですが、それ以降の作品はイマイチ食指が沸かないのです。
(7は友人からソフトを押し付けられて、せっかくだから…とプレイした次第)
ただ、11は発売直後から評判がとても良くて、特に古参ファンからの評価が高かったので、久しぶりにプレイしてみたくなったDQでした。
ついでに、3DS版よりもPS4版の方が良いという話も聞いていたので、それに従ってPS4版をプレイしました。

プラットフォームがPS4になったことで、グラフィックがものすごく美麗になりました。
木々の緑や青い海、煌く川面など、風景がすごく綺麗です。
冒険が進めば新しい土地と風景が広がって、それを眺めるだけでワクワクが止まりませんでした。
また、戦いに疲れたら立ち止まってボケーっと風景を眺めているだけで、なんとなくプレイヤーの体力が回復するような気がしました。

それと、時間の概念があって、朝・昼・夕・夜で風景や人の営みが変わるのも面白かったです。
特に、影の演出がすごいと思いました。
とあるクエストをこなすために、プレイヤーをしばらく放置させていたことがあるのですが、時間経過とともに影が少しずつ伸びていったのには驚きました。
影の長さまで細かく演算処理させているのか。すごい。

また、3Dグラフィックになって、モンスターたちがヌルヌル動くのも面白かったです。
お馴染みのスライムが、本当にぽよんぽよんと動いてるのには、感動すら覚えました。
また、モーションが実に細かくて、しかも多彩で、まさにそこで生きているかのよう。
中には「ちょ、おま、実はそんな可愛い系モンスターだったのかよっ」と思ったキャラもいて、昔から知っているモンスターにも新しい発見が満載でした。
まぁ、どんなに可愛くても、最終的には容赦なく倒して経験値とおかねをゲットしますが。

バトルシステムは、基本的には過去のDQシリーズと同じ。
過去作品を1作でもプレイしていれば、それほど困らないと思います。
戦闘中もカメラを自由にぐるんぐるん回せるようになっていますし、演出もかなり強化されていますが、コマンド入力とかテキストによるダメージ表示とかは懐かしい感じがしました。

仲間の行動は「さくせん」次第でAIに任せることができるのですが、あんまり賢くないです。
4のAIよりは賢いですが、しかしそれを彷彿とさせられるくらいの賢さです。ある意味、懐かしい感じがしました。
「さくせん」を魔法や特技を使わせる設定すると、MP消費の大きなものをMPが無くなるまでガンガン使いまくって、途中でMP切れになることもしばしば。
終盤は魔法や特技を行使しないとなかなか敵を倒せなかったりするのですが、ザコ相手にそこまで強力な魔法や技を使わなくてもいいのに、と思ったりもしました。
「MPが最大値の〇%を下回ったら魔法/特技を使用しない」みたいな作戦が欲しかったです。
もっとも、自分で命令することもできるので、AIにイラッとしたら自分でコマンド入力すれば良いのですが。

バトルのテンポは悪くないけれど、かといって全くストレスを感じないわけでもなく。
バトル開始時と終了時の演出がやや間延びした感じで、少し待たされるのが気になりました。
データの読み込み時間の関係でしょうか。そのへんがもう少しスピーディだったら良かったなぁ、とも感じました。
それ以外は、結構サクサク進みます。連携技の演出をスキップできる機能もありがたかったです。

ストーリー(本編)は、一言で言えば王道。
仲間とオーブを集めて、世界に平和を取り戻す、という流れです。
その中でも、起承転結で言うところの「転」の展開が、特に面白かったです。
そこでそういう展開になるのか! という意外性に驚きつつ、先の気になるシナリオになっていました。

仲間との結束力も、後半ですごく映えました。
勇者である主人公にしかできないことがとても多いのですが、それ以外のところでは仲間たちが主人公をちゃんと支えてくれるところが良かったです。
個人的には、一番最後に仲間が一番お気に入りです。
それまでの印象とのギャップからか、仲間になった途端に自分の中の株が爆上がりしました。

ただ、本編だけではいくつかの謎が放置されたまま終わります。
そこは、ややモヤッとしているところです。
クリア後もあるみたいなので、気になるなら続きをやれば良いのでしょうが、できれば本編で回収してほしかったと思いました。

BGMは、なんだか懐かしいフレーズがちらほら聴こえるのが、懐かしくもあり楽しくもありました。
DQで曲までしっかり聴き込んでいるのは1~4だけなのですが、それでも「このフレーズ・・・あの曲のアレンジか?」と気付いたことがしばしば。
そういうところ、宝探しみたいで楽しかったです。

他にも過去作のオマージュっぽい演出や表現があって、DQ好きにはたまらないであろう見所がたくさん盛り込まれています。
古参ファンの評価が高かったのも、なるほど納得です。

そんなわけで、久方ぶりのDQでしたが、懐かしさと進化が同時に感じられるRPGでした。
基本的に過去作の操作を踏襲しているので小難しい操作は必要なく、昨今のゲームによくある「覚えなきゃいけないことが多い」ということはほぼありません。
それでいて、グラフィックや演出など操作性以外のところが改良・強化されているためか、新しさも感じられました。
急かされることなく自分のペースでまったり楽しめるので、DQ好きはもちろんのこと、ゲーム初心者の方にもオススメです。

[ゲームRev] ペルソナ5 ダンシング・スターナイト

PS4で発売されたPRG「ペルソナ5」(P5)のリズムゲーム「ペルソナ5 ダンシング・スターナイト」(P5D)を、全コミュイベント制覇までプレイしました。
プレイ時間は、全コミュイベント制覇時点で12時間ほど。
ちなみに、DLCは限定版特典付属のもの以外、一つもインストールしていません。

2016年に発売されたシリーズ最新作から、早くもスピンオフ作品の登場。
P3, P4で培ってきた経験が活きたからなのか、P5は展開が早かったです。
まぁ、ちょうどP5のアニメ版がOA中なので、ちょうど良いタイミングではないかと。
もっとも、P5AのOAに合わせてP5Dの発売日を設定したようにも思えますが。

リズムゲームのシステムは、P4Dとほぼ同じです。
というか、同時発売のP3Dと全く同じです。
画面中央から外周へと放たれる丸いノートに合わせてタイミングよくボタンを押すという基本機能は、P5Dでも踏襲。
P4Dプレイ済み+先にP3Dをプレイ済みだったので、特に迷うことなくプレイできました。
チュートリアルをプレイしなくても、すぐにリズムゲーム本体に入れたくらいです。
とはいえ、トロフィーなどのために、チュートリアルは一通りさらっと流しプレイしましたが。

そういえば、チュートリアルの最後の実践が地味に難しかったです。
P3Dの時にも同様のことを少し感じましたが、P5Dでもやっぱり感じました。
チュートリアルでこの難易度て・・・と思わなくもなかったですが、まぁ、そこは、アトラスだし。

リズムゲームの難易度は、P4Dより若干難しく、P3Dと同程度。
アクションゲーム苦手な自分にとっては、難易度NORMALの時点でクリアできなくはないけれど少し難しく感じる、という感触でした。
EASYは目押しでフルコンボも可能でしたが、NORMALからはリズムに乗らないとフルコンボどころか、BRILLIANTを狙うのですら難しい曲も出てきます。
何回か繰り返しプレイして、曲を覚えて譜面をなんとなく把握すれば、なんとかコンボを繋げてハイスコアを狙える感じです。
NORMALの時点で既に優しくないところが、なんともアトラスらしい。

HARDも数曲プレイしましたが、ガッツリ練習して指に覚えさせないと、自分にとってはクリアの難しいレベルでした。
HARDですらそんな体たらくなので、最高難易度のALL NIGHTなんて自分には無理ゲーです。

あと、疲れている状態でプレイしたら、飛んでくるノートを目では捉えているのに、指が追い付かずに別のボタンを押してしまう、ということが多々ありました。
疲れているときは素直に休めってことでしょうかね。

曲は、P3D、P4Dと同様に、どれもとても格好良いです。
原曲もアレンジも、どちらも格好良いです。
P3D、P4Dとの相違点をあえて上げるなら、P3DやP4Dに比べて骨太な曲が多かった印象。
ジャズがベースだからか、なんかこう、ズシーンドシーンと重量感のある音が多いというか。
軽快さもあるけれど、アングラな雰囲気もあるような、そんな感じでした。

ただ、P3Dと同様に、曲の良さとリズムの乗りやすさは別問題だと感じました。
曲によってはトリッキーな展開をするものもあるので、そこでつまづくこともしばしば。
そういう意味でも、まずプレイしながら曲を覚えるところから始めた方が良いと思いました。

それと、やはり一曲あたりの尺が長いです。
P3Dも長く感じたけれど、P5Dの方がさらに長かったような気がします。
そのため、最初からフルスロットルでプレイすると途中で集中力が切れます。
最後まで集中力を切らさずにプレイするのが結構たいへんなので、その辺の戦略性も求められるかも。

P4Dにあったストーリーモードは、P3Dと同様にP5Dでも無くなり、代わりに「コミュ」が追加されています。
条件をクリアすると、仲間キャラとの会話が楽しめるコミュイベントが発生します。
コミュレベルの低いうちはダンスについての当たり障りのない会話ばかりですが、レベルが上がっていくとP5本編に絡んだ話も少し出てきます。

なお、コミュイベントなどの会話の流れからすると、P5DはP5本編エンディング後の話のようです。
そのため、察しの良い人だと、P5Dの会話でP5がどんな形でエンディングを迎えたか、なんとなく分かってしまうかもしれません。
重大なネタバレは多分なかったと思いますが、そんなわけで事前にP5プレイ済み推奨です。

P3DやP4Dに絡んだ話も出てきますが、そっちは知っていればより楽しめるという程度。
知っていると思わずニヤリとしてしまう内容が、ポロポロ出てきます。

ペルソナシリーズ(特に3以降)は原曲がとてもノリの良いものばかりなので、リズムゲームと非常に相性が良いように感じました。
本作のP5Dも、プレイしていてとても楽しかったです。
特に「Rivers in the Desert」と「Price」が好きで、ずっとヘビロテプレイしていたような気がします。

本作で3~5のリズムゲームは一通り揃ったので、ぜひ1と2にもフォーカスを当てて何か作品を作ってほしいです。
リズムゲームに拘らないので1と2にも光を当ててほしいなぁと、女神異聞録からのプレイヤーとしては願ってしまうのですが・・・難しいでしょうか、アトラスさん?

[ゲームRev] ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト

PS2などで発売されたPRG「ペルソナ3」(P3)のリズムゲーム「ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト」(P3D)を、全コミュ制覇までプレイしました。
プレイ時間は、一通りの曲を解禁した時点で2時間程度、全コミュ制覇時点で13時間ほどでした。
ちなみに、DLCは限定版特典付属のもの以外、一つもインストールしていません。

数年前に発売された「ペルソナ4 ダンシング・オールナイト」(P4D)に引き続き、ついにP3のリズムゲームが発売されました。
P3(無印)が2006年発売と考えると、地味に息の長いコンテンツです。
P4ほど派手な展開はしていないけれど、劇場アニメやP4Uシリーズ参戦など、地道に点数を稼いできた結果のようにも見えます。
番長は働き過ぎだけど、キタローも地味にかんばってたんだなぁ。

リズムゲームのシステムは、ほぼP4Dと同じです。
画面中央から外周へと放たれる丸いノートに合わせてタイミングよくボタンを押すところは、P4Dと同じ。
P4Dプレイ済みであれば、チュートリアルをプレイせずにすぐリズムゲームに入っても、戸惑うことはありません。
まぁ、トロフィーをゲットするためには、チュートリアルのプレイも必要なのですが。

ただ、難易度はP4Dよりも高くなっているような気がしました。
日頃からアクション下手を自認している自分ですが、それでもP4DはNORMALまでならすんなりクリアできた覚えがあります。
が、P3DはNORMALですら手こずることがしばしば。
HARDに至っては、初見クリアはほぼ絶望的でした。
とはいえ、それくらいの難易度をしれっと突き付けてくるあたりが、アトラスらしいというか。

リズムゲームなどで特定の条件を満たすと、「コミュ」で仲間との会話を楽しむことができるようになります。
その条件はキャラによって異なりますが、「テクニック的にムリ」というほど高難易度のものはありません。
自分は生粋のアクション下手ですが、それでも時間をかけることで、なんとかコミュの全会話を見ることができました。

ただし、トロフィーコンプリートの方は早々には諦めました。
そっちはかなりの高難易度条件をクリアしなければならないものがあって、トロフィー一覧を見て「あ、これ無理だわ」と匙を投げました。

曲の方は、アレンジと原曲が半々ぐらいでしょうか。
原曲は言わずもがなの良曲揃いですが、アレンジもとても良い感じです。
原曲の良さを生かしつつ、とてもスタイリッシュでクールなアレンジばかりです。
ただ、曲の良さとノリの良さは一致しないのだなぁ、と実感することも、時々ありました。
曲は好きだけどリズムに乗りにくいものが、たまにあります。

あと、今回も1曲がそこそこ長いです。
そのためか、平日の帰宅後など疲れているときにプレイすると、最後まで集中力が続かないことがよくありました。
世にあるリズムゲームの大半が90秒程度で統一されているのは、何か集中力の持続時間との因果関係があるのかな。

それと、やはり今回もリズムゲームプレイ中は、バックのムービーが一切目に入ってきません。
もっとも、ムービー鑑賞モードが用意されていて、ムービーが見たければそっちを見れば良いので、文句はあまりありませんが。

本作はP4Dと異なり、ストーリーモードがありません。
曲を順番にクリアしていけば、自然と新しい曲が解禁されていきます。
最後の2曲だけコミュをかなり進めないと解禁されませんが、それ以外はサクサク解禁されます。

ストーリーモードはありませんが、何故P3メンバーが踊らなければならないのかという理由付は、一応開示されます。
結構こじつけというかメタい理由ですが、スピンオフは大体そんなものだから、まぁそんなもんかなと思いました。

コミュの会話の内容は、低コミュレベルのときはダンスがどーのといった至極他愛のない会話です。
正直低レベルのときのコミュ会話は、大体みんな似たり寄ったりなことしか言わないので、次第にだれてきます。
が、レベル4~5あたりからP3本編に絡めた話をし始めるので、面白さが俄然沸いてきました。
最初だけ我慢すれば、そのうち会話が楽しくなってきます。

ただし、P3本編のネタバレに軽く触れるところがあるので、そこは要注意かも。
会話内容から察するに、P3DはP3本編の終盤あたりの出来事のようなので、アレとかソレに関する話がポロッと出てきます。
一応ボカされてはいるものの、可能であればP3プレイ済み、もしくは劇場版視聴済みが理想かと思います。

ちなみに、同時発売のP5Dとの関連も、多少あります
なので、P5本編も知っていた方が、より楽しめるかもしれません。

相変わらず曲がとても良いので、P3が好きで、P3の曲も好きな方にはオススメです。
新しく3Dモデリングされたキャラたちによる躍動感たっぷりなダンスを見つつ、素晴らしい楽曲でリズムゲームが楽しめる一作になっています。
12年ぶりに仲間たちとの会話が楽しめる、というオマケまで付いてきて、とてもお得感のある作品でした。

というわけで、これから引き続きP5Dをプレイしてきます。

[ゲームRev] エスカ&ロジーのアトリエPlus ~黄昏の空の錬金術士~

PS Vitaで発売されたRPG「エスカ&ロジーのアトリエPlus ~黄昏の空の錬金術士~」(以下、エスロジ)の1周目を、とりあえずグッドエンディングでクリアしました。
主人公はロジーを選択。
プレイ時間は、クリア時点で約70時間。
クリア時のメンバーの戦闘Lvは58で、錬金術Lvは50カンストでした。

アトリエシリーズ15作目のVita移植版である本作。
自分にとっては、2作目のアトリエシリーズになります。
ちなみに、自分にとっての1作目は、黄昏シリーズの1作目にして前作の「アーシャのアトリエ」。
アーシャは数年前にPS3版(無印)をプレイして、一応クリアしています。
まぁ、全エンディング制覇はしていなくて、トゥルーエンドすら見ていなかったりするのですが。

「アーシャ」をプレイした時に「めちゃくちゃ時間がかかるぞこのゲーム」という洗礼を受けたので、今回は最初から攻略サイトをガン見しながらプレイ。
ゲームプレイヤーとして超邪道なのは分かっているのですが、「アーシャ」の時も途中で強い道具や武器防具の調合の仕方がわからなくて詰みかけて攻略サイトに頼ったので、それならいっそ最初から頼っても変わらないんじゃね?という、先を見越した上での戦略です。
あと、気が付いたら積みゲーが増えていて・・・あまり時間が・・・(ごにょごにょ

そんなわけで、攻略サイトとずっとにらめっこしながらプレイしたのですが、それでも結構時間がかかりました。
50時間ぐらいで終わるかな、と見積もっていたけれど、甘かったです。

一番時間をとられたのは、アトリエシリーズの目玉システムである調合でした。
材料選びで悩み、材料投入の順番で悩み、スキルの使いどころで悩み、潜力引き継ぎで悩み、と悩みまくりです。
材料が足りなければ、これから取りに探索するか、あえて別のアイテムで代用するか、ホムンクルスに量産してもらうか、で、また悩みます。
効力や属性値の上げ方のコツがつかめてくると、より一層あーでもないこーでもないと試行錯誤の連続。
凝れば凝るほど、深みにハマっていくシステムでした。調合システム、おそろしい子!

それでも、攻略サイトのおかげで随分楽にプレイできました。
自力プレイしていたら、ラストダンジョンのザコを一掃できる攻撃アイテムを作るどころか、途中のダンジョンのザコすら倒せなくなって、途中で挫折していたかも。
攻略サイト、本当にありがとう。おかげで最後までプレイできました。

そんな調合システムでしたが、なんだかんだで楽しかったです。
プレイ開始直後は、効力とか属性値とか潜力とか、それらが何を表していてどうやって上げれば良いのかわからなくて、闇雲に調合していました。
そんな闇雲調合でも、「あ、こういうものができるのか」という博打的な楽しみがありました。
そういう楽しみ方をしながら少しずつシステムを理解して、調合システムをそこそこ自在に操れるようになったのは物語の終盤。
理解できたらより一層楽しくなってしまい、あーでもないこーでもないと悩みまくりましたが、悩むのも楽しかったです。
材料アイテムが足りなくて頭を抱えることもしばしばあったりして、それすらも楽しみでした。

シナリオについては、実は数年前にOAされたアニメ視聴済みなので、「そういえば、そんな話だったな」という印象です。
というか、ゲームをプレイして、「あのアニメ、ゲームのシナリオそのまんまだったんだ」と認識できた感じです。
なので、ラスボスが誰かといったネタバレは既に食らっていたので、驚きはさほどありませんでした。

あ、でも、エスカの動く尻尾のくだりは、ゲームにもあったことに少し驚きました。
あれ、なんで動くんでしたっけ?

前作「アーシャのアトリエ」との繋がりは、若干あります。
とはいえ、知っていた方がより楽しめる、というレベルなので、必修ではないかと。

特筆すべきは、BGMの良さ。
淡い絵のタッチに反するような低音のゴリゴリ響くBGMには、最初かなり驚かされました。
「え、この絵のタッチで、そんなゴリゴリした重い音流すの?」と、ギャップに戸惑いもしました。
が、BGMの格好良さもあってか、慣れてくると逆にそのギャップが楽しくなってきました。

とにかく、BGMがとても良いです。格好良いです。
インスト曲は言うに及ばず、時々(主にイベント時に)挿入されるボーカル曲も、とても良かったです。
アトリエシリーズの曲が良い、という実績は、本作でもいかんなく発揮されていました。
OST、改めて聴き直そっと。

まだロジー主人公で1周しかプレイしていませんが、それでも十分に楽しかった作品でした。
2周目をエスカ主人公でプレイしたいのですが、時間的に余裕ができたらぜひプレイしたいところ。
それと、黄昏シリーズ三作目の「シャリーのアトリエ」が気になってきたので、近いうちにプレイしたいです。