[ゲームRev] 世界樹と不思議のダンジョン2

3DSのローグライクRPG「世界樹と不思議のダンジョン2」(以下、セカダン2)をプレイ。
とりあえず、スタッフロールまで到達しました。
プレイ時間は不明ですが、結構かかった印象。40時間以上はかかったような。
スタッフロールに到達した時点のLvは、53~55あたりです。
最後のダンジョンはかなり苦労させられましたが、最後のボス戦はあまり苦労しなかったので、少しLvを上げ過ぎたかもしれません。

実は、これまで「世界樹の迷宮」シリーズは1作もプレイしたことがありません。
加えて、「不思議のダンジョン」シリーズすら、1作もプレイしたことがなかったりします。
せいぜい、「かまいたちの夜」の不思議のペンションの全エンディングを見た程度です。
そんな「世界樹」にも「不思議のダンジョン」にも縁のなかった自分が、いきなりセカダン2をプレイすることになったキッカケは、初回特典の画集目当てに購入した友人からソフトを押し付けられた貸してもらったため。
自分、ローグ系はそんなに得意ではないので、積極的に手を出すことはほぼないです。

それでも、「世界樹の迷宮」シリーズの評判はこれまでにも度々耳にしていたし、何より「曲が良い」という点が前々から気になっていました。
なので、まぁせっかくだし・・・と、ゆるっとプレイしてみた次第です。

序盤は、システムのクセを覚えるのに少々手こずらされました。
ダンジョン探索時のボタン操作が複雑で、同時押しもかなりあります。
一番苦労したのが、操作キャラの体の向きを敵のいる方に向けること。
最初、この操作方法が全然分からなくて操作をミスりまくった挙句、敵にボコられることがしばしばありました。

結局、スタッフロールに到達した今も、スキルショートカットの使い方が分かりません。
もうなんか、スキルをセットするのが面倒になり、覚えることを放棄してしまいました。
たぶん、使いこなせれば便利なのだろうとは思うのですが、覚えなくてもスキルは使えるので、まぁいいか、と。
あと、腕封じと頭封じの違いが、今もって分かっていなかったりします。

そんな「世界樹の迷宮」初心者の自分でしたが、それでもなんとかスタッフロールまでは自力で到達できました。
序盤の2~3個目ぐらいのダンジョンまでは試行錯誤の連続で、操作に慣れるのに苦労しました。
ただ、それを乗り切れれば、わりと自分のペースで黙々とプレイできます。
ダンジョンに潜ってひとしきり探索を進めたら街に戻る、を繰り返す感じで、自分のペースで進められます。

パズル的な要素は、確かなかったと思います。
パズル要素が解けなくて先に進めない、ということはありませんでした。
その代わり、敵の特性をつかみ、PTキャラのステータスと所持品を確認しつつ、いかにしてダンジョンの奥深くまで進むか、に頭を捻るゲームでした。
そんなわけで、無理せず地道にコツコツとダンジョン攻略を進めていけば、おそらくなんとかなるのではないかと。
いざとなったら、Lvを上げて物理で叩けばなんとかなります。たぶん。

ダンジョン探索はなかなか進まない代わりに、最下層に到達したときの達成感はとても気持ちが良いです。
「ついに踏破できたぞ!」という、これまでの試行錯誤が報われたような満足感を得られます。

ローグライクRPGなので、ストーリーはあってないようなものです。
一応、申し訳程度にシナリオが付いていますが、本当に申し訳程度です。
まぁ、セカダン2のメインディッシュはダンジョン探索の試行錯誤であって、ストーリーは二の次。
そう割り切れば、こんなものかなと納得できます。

ただ、ものすごく淡々と進行するシナリオは、ある意味面白かったのです。
一昔前のゲームを見ているような素っ気なさに、懐かしさすら感じました。
あの独特のテンポ、嫌いじゃないです。

音楽は、評判通り、とても良かったです。
ダンジョン内のBGMに勇ましくて格好良かったものが多かった印象。
作曲を担当されたのがが古代祐三さんと知って、その格好良さに納得です。
そういえば、他の「世界樹の迷宮」シリーズ作品の音楽もこんな感じなのかな。

久しぶりにローグ系RPGをプレイしましたが、久しぶりだったからか、なんだかんだで結構楽しくプレイできました。
ちょっとした隙間時間にチマチマとプレイできるのが、何作も同時並行にゲームをプレイしている身としてはちょうど良い作品でしたし。
ローグライクRPGが好きな方にはオススメの作品です。

とりあえずスタッフロールまで到達しましたが、なんだかその先もあるっぽい雰囲気なので、今は先まで進めようか迷っています。
この先、ダンジョンの難易度がグンと上がりそうなので、途中で詰みそうな気もしていて。
他の積みゲーと余力と相談しつつ、気が向いたらもう少しぽちぽち進めてみようかな。

[ゲームRev] AKIBA'S BEAT

PS4/PS Vita用アクションRPG「AKIBA'S BEAT」をクリアしました。
難易度は、最初から最後までイージー。
プレイ時間は、後述の理由により正確なところは不明ですが、おそらく40~50時間ほど。
クリア時のLvは、戦闘時にメインで使っていたキャラは70~75、それ以外は40~45でした。
ちなみに、クリアしたのはPS4版です。

「秋葉原が舞台で、秋葉原の街並みが精緻に再現されているゲーム」ということで、発売当時から気になっていたゲームタイトルでした。
しかし、フルプライスで買うまでには至らず、気が付けば1年半ほど経過。
そんな時に、数ヶ月ほど前にPS Plusのフリープレイとしてピックアップされたので、とりあえずダウンロードリストに放り込んでおき、最近になってプレイし始めた次第です。

「AKIBA'S TRIP」と同じアクワイアが開発し、同じ「AKIBA'S」を冠することから、プレイ前は「『AKIBA'S TRIP』と同じ感じなのかな」と思っていました。
蓋を開けてみたら、「秋葉原が舞台」という点だけが類似点で、他は全然異なります。
ストーリーはもちろんのこと、システムも完全に別物になっています。

バトルシステムは、端的に言えば「テイルズ オブ」シリーズの簡易版です。
序盤ちょっと触った時点で、「あ、これ、『テイルズ オブ シンフォニア』だ」と思いました。
シンボルエンカウントシステムで、敵シンボルに触れるとバトルフィールド展開。
バトルフィールド自体は幅・奥行・高さがあるのだけど、操作キャラは横方向(ライン移動)と縦方向(ジャンプ)の移動に制限されるあたりが、ものすごくTOSっぽい。
そのフィールド内でアクションゲームさながらに攻撃や防御をするあたりも、すごく「テイルズ オブ」シリーズっぽかったです。

とはいえ、「テイルズ オブ」シリーズほどレスポンスが良くなくて、ストレスを感じることがしばしばありました。
攻撃可能回数が残っているのにチェインが途中で切れたり、無防備状態で防御ボタンを押してるのに防御反応を起こすまでのラグが妙に長かったり、ということがよくありました。
自分の底辺なアクションスキルが原因かもしれませんし、一般人がバトルしてるからこそのあえてのラグなのかもしれませんが、もう少し爽快なプレイ感が欲しかったなぁと思いました。
「AKIBA'S TRIP」のストリップアクションが、キワモノ臭は感じるものの独創的で爽快なシステムだっただけに、より残念な感じが強かったのかもしれません。

ストーリーのテーマは「妄想」。
「妄想が現実を侵食する」というあたりで脳裏を過ぎったのは、「CHAOS;HEAD」「CHAOS;CHILD」でした。
アプローチが科学的かファァンタジー的かという違いはあるけれど、言わんとしていることがかなり似ている気がしました。
なんか、ものすごくどこかで聞いたことのある話だな、という思いが、終始抜けませんでした。

あと、シナリオを進めるにあたって、次はあっちへ行け、今度はこっちへ行け、という”やらされ感”も強かったです。
サブクエストも用意されていたものの、そっちもそっちで”やらされ感”がありました。
まぁ、そのおかげでしょうか、次にどこへ行けば良いのかわからなくて話を先に進められない、ということはほぼなかったですが。

舞台である秋葉原(秋葉原駅周辺+中央通り(中央総部線の高架下あたりからドンキ付近まで)+中央通りから1本奥に入った裏通り)は、かなり正確に再現されています。
ただし、「AKIBA'S TRIP」とのときとは違って、今回はあまりタイアップしていないからなのか、実在の店舗名はあまり見かけませんでした。
それでも、秋葉原に馴染みのある人が見れば、「あぁ、ここはあそこか」とすぐわかります。
知っている土地がかなりリアルに再現されているだけで高揚感がわくのは、不思議な感じでした。
秋葉原に土地勘のある人の方が、ゲームをプレイする上では多少有利かもしれませんが、マップ上に次行く場所が大抵マークされるので、土地勘がなくてもあまり困らないと思います。

ただし、「AKIBA'S BEAT」の発売日が2016年12月と1年半も前のことなので、2018年春現在とは風景の異なるところもあります。
一番地味にショックだったのは、電気街口から昭和通り口へ抜ける自由通路のところのビルが、作中では残っているけれど、現在は解体されて無くなってしまっているところ。
2016年頃にはまだこの建物あったんだなぁと、急激に変わっていく秋葉原に思いを馳せて寂寥感を感じることもありました。

秋葉原のマップはそれほど大きくありませんが、セーブポイント間ジャンプ機能があるので移動は結構楽です。
その機能の実装は、とてもありがたかったです。

もう一つ、個人的に好きな点は、キャラクターグラフィック。
スマホゲーム「ディバインゲート」のキャラデザの方が担当されていると思うのですが、あの絵のタッチが本作でも見られて嬉しかったです。
そんなキャラたちが、Live2D技術によって立ち絵でもぬるぬる動くところも面白かったです。
それと、既にサービスは終了してしまったけれど、「ロード・トゥ・ドラゴン」のイラストが街中の各所で見られたのが、「ロードラ」プレイヤーとして嬉しかったです。
こんなところで再び出会うなんて! とテンション爆上げしました。

あと、BGMはうっすらとしか聴こえなかったけれど、地味に好きだったかもしれません。
ダンジョンの曲など、「よく聴くと、これ結構良い曲じゃないか?」と感じたこともしばしば。
SEや台詞を読み上げるボイスにかき消されることが多かったけれど、悪くなかった印象です。

そんなわけで、「AKIBA'S TRIP」から趣向をガラリと変えてきた本作「AKIBA'S BEAT」。
「AKIBA'S TRIP」のような尖ったところが減って、全体的にオーソドックスなアクションRPGになっているので、そこをわきまえた上でプレイすることをオススメします。
あと、ゲーム内の秋葉原の街並みがかなり精巧に作られているので、そこは必見かもしれません。

ところで、アクワイア作品は秋葉原にこだわりがあるなぁ、と常々不思議だったのですが、アクワイア社が秋葉原にあると知ってなるほど納得。
ゲーム中に秋葉原のあちこちの飲食店が出てくるので、「よく知っているなぁ開発陣」と思っていたのですが、それで疑問が氷解しました。

[ゲームRev] UNDERTALE

最近巷で評判のRPG「UNDERTALE」を、ようやく1周目クリアしました。
クリアしたルートはNルート。
プレイ時間は、約380分(=6~7時間)。

数年前、まだコンシューマに移植される前の頃のこと。
UNDERTALEがTwitterのTL上で話題になっていて、少し興味が湧いてSteam版をプレイしたところ、中盤あたりで何回やっても敵を退けられなくて心をざっくりと折られたことがあります。
攻略サイトを見ても二進も三進もいかず、これはアカン無理しんどすぎ、と挫折。
それから間もなくしてPSプラットフォームへ移植されたのは知っていましたが、心を折られた経験からしばらく手を付けられないでいました。

それからしばらくして、ゲーム音楽コンサート界隈でもUNDERTALEの名前を頻繁に目にするようになってきて、「これは、必修科目な予感・・・」とほんのり復活。
そこへ、「CS版は多少操作しやすい」というアドバイスをTwitterのフォロワーさんから頂いたので、一念発起してPS Vitaで再プレイしてみた次第です。
ちなみに、2018年春のキャンペーンを受けられることもあってPS4版を購入したら、PS3版とPS Vita版も無料で付いてきたので、結局PS Vita版で最初から最後までプレイしました。

UNDERTALEはとても独創的なゲームなのですが、主な特徴としては、

・バトルはアクション
・誰も殺さず進めることもできるシステムとシナリオ
・シンプルな操作性
・懐かしさ溢れるグラフィックとBGM

あたりかなと思います。
これらの特徴について、順に感想を記します。

まず、バトルについて。
正直、アクションセンス皆無な自分には、むちゃくちゃ辛かったです。
「テイルズ オブ」シリーズをオートバトルでクリアしているような身としては、本当に辛かったです。
攻略サイトを見ても、自分のアクション下手だけは如何ともしがたく、手持ちの回復アイテムもお金もなくて、「もう無理しんどい・・・」と投げ出しそうになったことが何度もありました。
特に、犬の番人とか、しつこく追いかけてくる騎士とか、蜘蛛女とか、ロボットとか、一体何度GAME OVERになったことか。
今でも、クリアできたのが奇跡だと思っています。

基本的に、どのバトルも救済措置はありません。
GAME OVERになったら、最後のセーブポイントに戻されてやり直しになります。
(ただし、バトル前イベントはスキップされる)
この点については、もうちょっと救済措置が欲しかったなぁと個人的には思います。

例外的に、蜘蛛女に関していえば救済措置があったので、そっちを活用して逃げました。
まぁ、その救済措置のために、1時間以上、転売作業を無心に行ってお金稼いだりしましたが。
プレイ時間のうちの1時間強は、転売作業にかかった時間です。

そんなわけで、アクション下手にとってはバトルがやや苦痛なゲームかもしれません。
今、2周目プレイをためらっているのは、バトルが辛かったことが影響しています。
あれをもう一回やるとか、ちょっと・・・うん・・・。

次に、誰も殺さなくて良いシステムとシナリオについて。
これは、とても面白いシステムでした。
どの敵も、特定の行動を起こすことで逃がすことができます。
これは雑魚だけでなくボスでも同様です。
これを駆使することで、ボスを倒すことなく退けることができます。

ただ、どういう行動を起こせば退けられるのかを見つけるのは、とてもたいへんです。
そのため、自分は最初から攻略サイトに頼りきりでした。
ただでさえアクション苦手なのに、何ターンも敵の攻撃に耐えながら退ける方法を探るとか、自分には無理。

シナリオも、最後までプレイして、巷で言われている「優しいRPG」というフレーズに納得しました。
Steam版で途中までプレイしたときは、イマイチピンと来なかったのですが、最後までプレイしたら腑に落ちました。
Pルートまでプレイしたら、納得したどころの話ではなくなるのかもしれませんが、Nルートでも十分納得です。

もっとも、プレイヤーには優しくなかったRPGだと、個人的には思っていますが。
アクション、ほんと辛かった(しつこい

そして操作性についてですが、ものすごくシンプルです。
昨今の「何でもできる」の真逆を突っ走るようなシンプルさです。
使用するボタンは、〇・×・△と十字キー(もしくはアナログコントローラ)。
LRボタンは使わないし、同時押しもないくらいのシンプルさです。

このシンプルさには、すこぶる好感が持てました。
最近のゲームでよく見られる、多種多様な操作を覚えなければならないという手間を省けるのですから。
そんなシンプルな操作性ですが、ゲームとしての作りはしっかりしていて、「そうそう、これくらいのシンプルさでいいんだよ」と思いました。
ゲームの良さは「あれもこれもできるからすごい」だけではないんだなぁ、ということを実感しました。

最後に、グラフィックとBGMについて。
昔懐かしのドット絵+チープな音質ということもあり、FC時代のゲームっぽさを感じます。
ドットの目が細かかったり、例外的に3Dグラフィックが使われているところもあったり、時折リアルな音が混ざったりなど、今時らしさもありましたが。
既存のゲームで言えば、「MOTHER」にかなり近いと思います。

BGMは、特に後半に格好良い曲が多かったです。
Steam版で前半をプレイしながら曲を聴いていたときは「時折印象的な曲があるけれど、今のところ普通、というかトリッキー」という印象しか持たなかったのですが、その先へ進めれば進めるほどに格好良くて印象的な曲がゾロゾロ出てきて、正直驚きました。
ゲーム音楽の演奏会でよく取り上げられるのも肯けます。
これは生演奏で聴きたくなるわ。

そんなわけで、2度目の挑戦でようやく1周することができたUNDERTALE。
アクションの難易度がやや高いけれど、人気があるのも肯ける面白いゲームでした。
1周するだけならプレイ時間はそれほどかからないし、価格もお手頃なので、ちょっとでも興味があればぜひプレイしてみることをオススメします。

それにしても、2周目マジどうしよう。
PルートもGルートも気になるけれど、あのアクションをまたやるのは辛いなぁ。。。

[ゲームRev] 月英学園 -kou-

PS Vitaで発売されたテキストADV「月英学園 -kou-」をクリアしました。
プレイ時間は、1周目で約13時間。全シナリオ読破してトロフィーコンプリートした時点で、約40時間。
ちなみに、1周目だけ自力でプレイし、その後は攻略サイトに頼りました。
攻略サイト見ないと、トロコン無理っす。

発売された当時から、タイトルと「テキストADV」という点だけは知っていたけれど、なんとなく手が出ないまま幾年月。
数か月前にPS Plusのフリープレイで配信されていたので、「まぁ、いつかやるかもしれないし」ととりあえずダウンロードリストに放り込んだまま、再び数ヶ月経過。
最近、「仕事が終わった後の疲れた身体で戦術とか戦略とか考えなきゃいけないゲームは余計に疲れるから、深く考えなくてもサクサク進められるゲームがやりたい」病にかかってしまい、手持ちのダウンロードリストを探っていたところこのゲームが出てきたので、プレイし始めた次第です。
仕事から帰宅後の疲れているときは、ほぼ読み進めていくだけのテキストADVはちょうど良いです。

シナリオを大雑把に要約すると、学園伝奇バトル、になるのでしょうか。
高校生が異能を駆使しつつ、夜な夜な現れる異形と交戦する話です。
後半になると少し様相が変わるけれど、大体そんな感じ。

基本的にバトルものなので、流血などのエグいシーンが結構あります。
血飛沫など直接的な演出も数多いので、流血シーンが苦手な方は要注意かもしれません。

シナリオを読み進めながらも常に頭を過っていたのは、「どっかで見たことのある展開だなぁ」でした。
王道とはちょっと違うけれど、すごく既視感のある展開が多かった気がしました。
古今東西のあらゆる作品の熱い展開を寄せ集めたような感じ、というか。
あまりにも既視感が強くて、「お前らこういうの好きなんだろ」という制作側の意図が透けて見えるような気もしました。

ただ、気が付けばシナリオを一気に読み進めていたので、たぶん制作側の意図通り、自分好みの展開だったのだと思います。
プレイ時間は40時間だけど、実質10日でトロコンまで行ったので、一日あたり約4時間、飽きずに一気にプレイできましたし。
手放しに面白かったと言えるほどではないけれど、かといってつまらなくもなかった、というのが最終的な感想です。

シナリオを読み進めていく上で、主人公に感情移入できたところも、一気に進められた大きな要因の一つかも。
能力的にも性格的にも常識外れなメインキャラの中で、主人公は比較的普通の常識人(めちゃくちゃ目付き悪いけど)。
チート揃いの登場人物の中で一人だけ一般人に近い立ち位置で、なんだか安心する存在だったし。
また、常識外れな連中の中で普通な彼が奮戦する姿は、格好良くも見えました。
最終シナリオ以外ではほとんどボイスが入らない点だけが、数少ない残念だったところ。
わりと好きなキャラだっただけに、「もっと声をくれよ!」と思ったことが何度あったことか。

逆に、最後まで慣れなかったのが、メインヒロインの観月でした。
一言で表せばツンデレヒロインなのだけど、ツンの成分があまりに強過ぎて「こいつぶん殴りたい・・・」という気分になることの方が多かったです。
そのせいか、デレてもあんまり可愛く感じなかったです。
他の女性陣もちょっとアクが強過ぎて、なんだかあまり好きになれませんでした。

脇役まで含めると、執行先生と栄斗姉も好みでした。
飄々としたところが、殺伐としたシナリオの中で癒しになりました。

そういえば、映像演出が他のテキストADVにはない感じで面白かったです。
主人公の視界(=画面)の外からひょっこり顔を出すシーンとか、キャラが駆けだしたり吹っ飛ばされたりするシーンなどの、絵の動かし方が上手いなぁと思いました。
キャラの立ち絵(静止画)を回転・移動させつつ、簡単な効果を加えただけのものなんだけど、それだけでも演出としてはとても分効果的でした。

システム的には、テキストADVに必須の機能は一揃いありました。
欲を言えば、選択肢が少ないので、選択肢ジャンプが欲しかったところ。
既読スキップはあったけれど、いかんせん次の選択肢までの間隔がかなり長くて、スキップしても次の選択肢まで10分ほどかかることもしばしば。
プレイ時間のうち5分の1は、既読スキップに費やしていたような気がします。

あとは、エンディングスキップ機能も欲しかったかも。
エンディングは全部で10個(+おまけシナリオ分)あるけれど、スタッフロールはほぼ変わらないので、最初の1回はともかく、何度も似たようなスタッフロールを見なければならなかったのはさすがに苦痛でした。

ゲーム音楽好きとしては気になるBGMですが、とても良かったです。
1周目をプレイしながら「なんか、結構良い曲多いなぁ」と思っていたら、エンディングのスタッフロールで作曲が伊藤賢治さんだったことが判明。
あーそりゃ良いだろうよっ! と、その瞬間クッションをバシバシ叩きながら悶絶していました。
ちなみに、ゲーム中にちょこっとだけ流れる携帯着信音の作曲を担当されたのが光田康典さんだし、CVやゲストイラストレーターが豪華だしで、スタッフロールが何気にすごいことになっています。

伏線が完全には回収されず投げっ放しになっていたり、終盤の超展開で置いてけぼりをくらったりと、細かい粗を上げだすとキリがないのですが、個人的にはそれなりに楽しくプレイした作品でした。
テキストADVが好きな方で、時間と懐に余裕があれば、プレイしてもいいのではないでしょうか。

[ゲームRev] テイルズ オブ リバース

「テイルズ オブ」シリーズのマザーシップタイトル(いわゆるナンバリングタイトル)の一つである「テイルズ オブ リバース」(以下、TOR)のPSP版を、PS Vitaでプレイしてクリアしました。
難易度はずっとNORMALのままで、クリア時点のプレイ時間は約53時間。
クリア時のPTメンバーのLvは、確か61ぐらいです。

「テイルズ オブ」シリーズは、第一作目のファンタジア(TOP)からわりとずっとプレイし続けているシリーズ作品です。
ただ、マザーシップタイトル全作品をプレイしているわけではなく、2017年末時点でリバースとレジェンディアだけが未プレイの状態でした。
そんなときに、今年の年末年始にPS StoreでPSP版TORがバーゲンセールの対象になっていたので、思わず購入。
で、おもむろにプレイしていました。

作品自体は、PS2版発売が2004年なので、14年近く前の作品になります。
最近のゲームと比較すると、主にグラフィック面に時代の流れを感じましたが、ドット絵に懐かしさを感じつつも今でも十分に遊べるゲームでした。
難易度的にも、Lv上げという名の作業が必要になることは稀でしたし。
普通にサクサク進められました。

テイルズシリーズで特徴的なバトルシステムですが、TORでは「3ライン・リニアモーションバトルシステム (3L-LMBS) 」というものが採用されています。
初期の「テイルズ オブ」シリーズの1本線に、手前と奥の線を追加して、手前や奥に移動できるようにしたような感じです。
「そういえば、初期のテイルズは3Dフィールドのフリーランじゃなかったなぁ・・・」と、懐かしの2Dバトルフィールドに思いを馳せることもしばしば。

3ラインになったおかげで、例えば、中心ライン上の奥の敵を叩きたいときに、TOR以前の作品であれば手前の敵を倒さないと奥に進めなかったけれど、手前や奥のラインに移動して回り込めるようになりました。
ただ、敵味方ともにお互いあっちこっちに回り込みまくるので、ほとんどのバトルが混戦状態になります。
前列・後列の意味が、あまりなかったように思いました。
そして、防御が紙な後衛キャラがよく戦闘不能になっていました。

それと、TPが廃止されて、RGとFGという新たなパラメータが採用されています。
これが、最後まで何なのか理解できませんでした。
クリアした今でも、よく分かっていません。

ちなみに、バトルは序盤の2, 3回を除いて、ほぼオートでプレイしていました。
アクションがすこぶる苦手だけど、「テイルズ オブ」シリーズは難易度を下げるとGRADEを入手できなくなるという制約があったりもするので、迂闊に難易度を下げられないという事情があったり。
自分で操作するよりもAIの方がアクション上手いし、操作できることが増え過ぎて訳が分からなくなってきたので、最近のシリーズ作品はほぼオートでプレイしています。
個人的には、操作感はTOAかTOVぐらいがちょうど良かったです。
そんな流れもあって、TORもオートでプレイしました。

とはいえ、TORに限って言えば、自分の操作の方が上手いかもしれないと思ったこともしばしば。
AIが、ほぼ作戦通りに動いてくれません。
前衛が後衛を守らないし、防御力低い後衛が敵に突っ込んでいくし。
一番イラッとしたのは、術使う敵を優先的に叩くように作戦設定しても、術を使う敵をガン無視するところ。
詠唱キャンセルさせろよ・・・とゲーム画面にツッコミを入れることが多かったです。
そして、最終的には、作戦に期待することを諦めて、Lvを上げて直接叩くことに専念しました。
まぁ、クリアできたから良いけれど。

ストーリーのテーマは、端的に言ってしまえば人種問題です。
「テイルズ オブ」シリーズで人種問題といえばTOSでも扱われていましたが、それよりも数倍ドロドロさせたような感じです。
プレイしていて胸糞悪いイベントが盛り沢山で、特に中盤以降は食傷気味になっていました。
しかも、人種問題が妙にリアルで、現実逃避を兼ねてゲームをプレイしている身としては、現実を思い出させられることが多くて辛かったです。
その逆にスカッとするシーンが少なくて、個人的には正直うーんという感じ。
PS2版発売当時、イマイチ評判がパッとしなかった理由が、なんとなく分かったような気がしました。

そんな重くて暗いシーンばかりだったからかもしれませんが、シナリオ進行も行かされている感を強く感じました。
それでいて、次に行くべき場所がノーヒントで放置されることも、2, 3回あったり。
次はあっち行けってしつこく言ってきてうるさいと思ってたら、今度はノーヒントかよっ!と思うこともしばしばでした。

でも、シナリオ自体はテンポ良くサクサク進むので、そこは流石「テイルズ オブ」シリーズだなぁと感心。
あと、一つ一つのダンジョンがわりと短めなので、「ダンジョン長いよ!」ということもあまりなかったです。
パズル的な要素もそれほど多くないし、あったとしても難しくなかったです。

そんなわけで、随分古い「テイルズ オブ」作品をプレイしてみましたが、楽しかったけれどイマイチなところも少し目立った作品でした。
「テイルズ オブ」シリーズを一通りプレイしたい方であれば止めませんが、初テイルズをどれにしようか迷っているなら、TOPかTOAかTOVの方をオススメします。
あと、マザーシップタイトルで唯一プレイしていないTOLをやりたいので、公式さんにはぜひ移植をお願いしたいです。
テイルズらしくないがゲームとしては面白い、とか、エンディング後からが本番だ、という評判が気になるので、プレイしておきたいのです。