[ゲームRev] ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

PS4/3DSで発売されたRPG「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」(以下、DQ11)をクリアしました。
クリア時点のプレイ時間は、約80時間。Lvは53~58ぐらいです。

ちなみに、本編クリア後の「to be continued」の先はプレイしていません。
本編クリアした時点で、力尽きて魂抜けました。
本編で明らかにされなかった伏線(ぽいもの)が結構あるので、そのあたりがクリア後のシナリオで回収されていくのだろうなぁ、と思っています。

DQシリーズをプレイしたのは、2016年に3DSでDQ7をクリアして以来、2年ぶりになります。
これまでクリアしたナンバリングタイトルは1~4と7だけで、実はプレイしたことのある作品が少なかったりします。

DQとFFのどちらか好きな方を選べ、と問われれば、迷うことなくFFを選ぶ程度にはFF派で、正直なところDQはそれほど興味がなく。
5と6はやっておきたいと常々思っているのですが、それ以降の作品はイマイチ食指が沸かないのです。
(7は友人からソフトを押し付けられて、せっかくだから…とプレイした次第)
ただ、11は発売直後から評判がとても良くて、特に古参ファンからの評価が高かったので、久しぶりにプレイしてみたくなったDQでした。
ついでに、3DS版よりもPS4版の方が良いという話も聞いていたので、それに従ってPS4版をプレイしました。

プラットフォームがPS4になったことで、グラフィックがものすごく美麗になりました。
木々の緑や青い海、煌く川面など、風景がすごく綺麗です。
冒険が進めば新しい土地と風景が広がって、それを眺めるだけでワクワクが止まりませんでした。
また、戦いに疲れたら立ち止まってボケーっと風景を眺めているだけで、なんとなくプレイヤーの体力が回復するような気がしました。

それと、時間の概念があって、朝・昼・夕・夜で風景や人の営みが変わるのも面白かったです。
特に、影の演出がすごいと思いました。
とあるクエストをこなすために、プレイヤーをしばらく放置させていたことがあるのですが、時間経過とともに影が少しずつ伸びていったのには驚きました。
影の長さまで細かく演算処理させているのか。すごい。

また、3Dグラフィックになって、モンスターたちがヌルヌル動くのも面白かったです。
お馴染みのスライムが、本当にぽよんぽよんと動いてるのには、感動すら覚えました。
また、モーションが実に細かくて、しかも多彩で、まさにそこで生きているかのよう。
中には「ちょ、おま、実はそんな可愛い系モンスターだったのかよっ」と思ったキャラもいて、昔から知っているモンスターにも新しい発見が満載でした。
まぁ、どんなに可愛くても、最終的には容赦なく倒して経験値とおかねをゲットしますが。

バトルシステムは、基本的には過去のDQシリーズと同じ。
過去作品を1作でもプレイしていれば、それほど困らないと思います。
戦闘中もカメラを自由にぐるんぐるん回せるようになっていますし、演出もかなり強化されていますが、コマンド入力とかテキストによるダメージ表示とかは懐かしい感じがしました。

仲間の行動は「さくせん」次第でAIに任せることができるのですが、あんまり賢くないです。
4のAIよりは賢いですが、しかしそれを彷彿とさせられるくらいの賢さです。ある意味、懐かしい感じがしました。
「さくせん」を魔法や特技を使わせる設定すると、MP消費の大きなものをMPが無くなるまでガンガン使いまくって、途中でMP切れになることもしばしば。
終盤は魔法や特技を行使しないとなかなか敵を倒せなかったりするのですが、ザコ相手にそこまで強力な魔法や技を使わなくてもいいのに、と思ったりもしました。
「MPが最大値の〇%を下回ったら魔法/特技を使用しない」みたいな作戦が欲しかったです。
もっとも、自分で命令することもできるので、AIにイラッとしたら自分でコマンド入力すれば良いのですが。

バトルのテンポは悪くないけれど、かといって全くストレスを感じないわけでもなく。
バトル開始時と終了時の演出がやや間延びした感じで、少し待たされるのが気になりました。
データの読み込み時間の関係でしょうか。そのへんがもう少しスピーディだったら良かったなぁ、とも感じました。
それ以外は、結構サクサク進みます。連携技の演出をスキップできる機能もありがたかったです。

ストーリー(本編)は、一言で言えば王道。
仲間とオーブを集めて、世界に平和を取り戻す、という流れです。
その中でも、起承転結で言うところの「転」の展開が、特に面白かったです。
そこでそういう展開になるのか! という意外性に驚きつつ、先の気になるシナリオになっていました。

仲間との結束力も、後半ですごく映えました。
勇者である主人公にしかできないことがとても多いのですが、それ以外のところでは仲間たちが主人公をちゃんと支えてくれるところが良かったです。
個人的には、一番最後に仲間が一番お気に入りです。
それまでの印象とのギャップからか、仲間になった途端に自分の中の株が爆上がりしました。

ただ、本編だけではいくつかの謎が放置されたまま終わります。
そこは、ややモヤッとしているところです。
クリア後もあるみたいなので、気になるなら続きをやれば良いのでしょうが、できれば本編で回収してほしかったと思いました。

BGMは、なんだか懐かしいフレーズがちらほら聴こえるのが、懐かしくもあり楽しくもありました。
DQで曲までしっかり聴き込んでいるのは1~4だけなのですが、それでも「このフレーズ・・・あの曲のアレンジか?」と気付いたことがしばしば。
そういうところ、宝探しみたいで楽しかったです。

他にも過去作のオマージュっぽい演出や表現があって、DQ好きにはたまらないであろう見所がたくさん盛り込まれています。
古参ファンの評価が高かったのも、なるほど納得です。

そんなわけで、久方ぶりのDQでしたが、懐かしさと進化が同時に感じられるRPGでした。
基本的に過去作の操作を踏襲しているので小難しい操作は必要なく、昨今のゲームによくある「覚えなきゃいけないことが多い」ということはほぼありません。
それでいて、グラフィックや演出など操作性以外のところが改良・強化されているためか、新しさも感じられました。
急かされることなく自分のペースでまったり楽しめるので、DQ好きはもちろんのこと、ゲーム初心者の方にもオススメです。

[ゲームRev] ペルソナ5 ダンシング・スターナイト

PS4で発売されたPRG「ペルソナ5」(P5)のリズムゲーム「ペルソナ5 ダンシング・スターナイト」(P5D)を、全コミュイベント制覇までプレイしました。
プレイ時間は、全コミュイベント制覇時点で12時間ほど。
ちなみに、DLCは限定版特典付属のもの以外、一つもインストールしていません。

2016年に発売されたシリーズ最新作から、早くもスピンオフ作品の登場。
P3, P4で培ってきた経験が活きたからなのか、P5は展開が早かったです。
まぁ、ちょうどP5のアニメ版がOA中なので、ちょうど良いタイミングではないかと。
もっとも、P5AのOAに合わせてP5Dの発売日を設定したようにも思えますが。

リズムゲームのシステムは、P4Dとほぼ同じです。
というか、同時発売のP3Dと全く同じです。
画面中央から外周へと放たれる丸いノートに合わせてタイミングよくボタンを押すという基本機能は、P5Dでも踏襲。
P4Dプレイ済み+先にP3Dをプレイ済みだったので、特に迷うことなくプレイできました。
チュートリアルをプレイしなくても、すぐにリズムゲーム本体に入れたくらいです。
とはいえ、トロフィーなどのために、チュートリアルは一通りさらっと流しプレイしましたが。

そういえば、チュートリアルの最後の実践が地味に難しかったです。
P3Dの時にも同様のことを少し感じましたが、P5Dでもやっぱり感じました。
チュートリアルでこの難易度て・・・と思わなくもなかったですが、まぁ、そこは、アトラスだし。

リズムゲームの難易度は、P4Dより若干難しく、P3Dと同程度。
アクションゲーム苦手な自分にとっては、難易度NORMALの時点でクリアできなくはないけれど少し難しく感じる、という感触でした。
EASYは目押しでフルコンボも可能でしたが、NORMALからはリズムに乗らないとフルコンボどころか、BRILLIANTを狙うのですら難しい曲も出てきます。
何回か繰り返しプレイして、曲を覚えて譜面をなんとなく把握すれば、なんとかコンボを繋げてハイスコアを狙える感じです。
NORMALの時点で既に優しくないところが、なんともアトラスらしい。

HARDも数曲プレイしましたが、ガッツリ練習して指に覚えさせないと、自分にとってはクリアの難しいレベルでした。
HARDですらそんな体たらくなので、最高難易度のALL NIGHTなんて自分には無理ゲーです。

あと、疲れている状態でプレイしたら、飛んでくるノートを目では捉えているのに、指が追い付かずに別のボタンを押してしまう、ということが多々ありました。
疲れているときは素直に休めってことでしょうかね。

曲は、P3D、P4Dと同様に、どれもとても格好良いです。
原曲もアレンジも、どちらも格好良いです。
P3D、P4Dとの相違点をあえて上げるなら、P3DやP4Dに比べて骨太な曲が多かった印象。
ジャズがベースだからか、なんかこう、ズシーンドシーンと重量感のある音が多いというか。
軽快さもあるけれど、アングラな雰囲気もあるような、そんな感じでした。

ただ、P3Dと同様に、曲の良さとリズムの乗りやすさは別問題だと感じました。
曲によってはトリッキーな展開をするものもあるので、そこでつまづくこともしばしば。
そういう意味でも、まずプレイしながら曲を覚えるところから始めた方が良いと思いました。

それと、やはり一曲あたりの尺が長いです。
P3Dも長く感じたけれど、P5Dの方がさらに長かったような気がします。
そのため、最初からフルスロットルでプレイすると途中で集中力が切れます。
最後まで集中力を切らさずにプレイするのが結構たいへんなので、その辺の戦略性も求められるかも。

P4Dにあったストーリーモードは、P3Dと同様にP5Dでも無くなり、代わりに「コミュ」が追加されています。
条件をクリアすると、仲間キャラとの会話が楽しめるコミュイベントが発生します。
コミュレベルの低いうちはダンスについての当たり障りのない会話ばかりですが、レベルが上がっていくとP5本編に絡んだ話も少し出てきます。

なお、コミュイベントなどの会話の流れからすると、P5DはP5本編エンディング後の話のようです。
そのため、察しの良い人だと、P5Dの会話でP5がどんな形でエンディングを迎えたか、なんとなく分かってしまうかもしれません。
重大なネタバレは多分なかったと思いますが、そんなわけで事前にP5プレイ済み推奨です。

P3DやP4Dに絡んだ話も出てきますが、そっちは知っていればより楽しめるという程度。
知っていると思わずニヤリとしてしまう内容が、ポロポロ出てきます。

ペルソナシリーズ(特に3以降)は原曲がとてもノリの良いものばかりなので、リズムゲームと非常に相性が良いように感じました。
本作のP5Dも、プレイしていてとても楽しかったです。
特に「Rivers in the Desert」と「Price」が好きで、ずっとヘビロテプレイしていたような気がします。

本作で3~5のリズムゲームは一通り揃ったので、ぜひ1と2にもフォーカスを当てて何か作品を作ってほしいです。
リズムゲームに拘らないので1と2にも光を当ててほしいなぁと、女神異聞録からのプレイヤーとしては願ってしまうのですが・・・難しいでしょうか、アトラスさん?

[ゲームRev] ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト

PS2などで発売されたPRG「ペルソナ3」(P3)のリズムゲーム「ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト」(P3D)を、全コミュ制覇までプレイしました。
プレイ時間は、一通りの曲を解禁した時点で2時間程度、全コミュ制覇時点で13時間ほどでした。
ちなみに、DLCは限定版特典付属のもの以外、一つもインストールしていません。

数年前に発売された「ペルソナ4 ダンシング・オールナイト」(P4D)に引き続き、ついにP3のリズムゲームが発売されました。
P3(無印)が2006年発売と考えると、地味に息の長いコンテンツです。
P4ほど派手な展開はしていないけれど、劇場アニメやP4Uシリーズ参戦など、地道に点数を稼いできた結果のようにも見えます。
番長は働き過ぎだけど、キタローも地味にかんばってたんだなぁ。

リズムゲームのシステムは、ほぼP4Dと同じです。
画面中央から外周へと放たれる丸いノートに合わせてタイミングよくボタンを押すところは、P4Dと同じ。
P4Dプレイ済みであれば、チュートリアルをプレイせずにすぐリズムゲームに入っても、戸惑うことはありません。
まぁ、トロフィーをゲットするためには、チュートリアルのプレイも必要なのですが。

ただ、難易度はP4Dよりも高くなっているような気がしました。
日頃からアクション下手を自認している自分ですが、それでもP4DはNORMALまでならすんなりクリアできた覚えがあります。
が、P3DはNORMALですら手こずることがしばしば。
HARDに至っては、初見クリアはほぼ絶望的でした。
とはいえ、それくらいの難易度をしれっと突き付けてくるあたりが、アトラスらしいというか。

リズムゲームなどで特定の条件を満たすと、「コミュ」で仲間との会話を楽しむことができるようになります。
その条件はキャラによって異なりますが、「テクニック的にムリ」というほど高難易度のものはありません。
自分は生粋のアクション下手ですが、それでも時間をかけることで、なんとかコミュの全会話を見ることができました。

ただし、トロフィーコンプリートの方は早々には諦めました。
そっちはかなりの高難易度条件をクリアしなければならないものがあって、トロフィー一覧を見て「あ、これ無理だわ」と匙を投げました。

曲の方は、アレンジと原曲が半々ぐらいでしょうか。
原曲は言わずもがなの良曲揃いですが、アレンジもとても良い感じです。
原曲の良さを生かしつつ、とてもスタイリッシュでクールなアレンジばかりです。
ただ、曲の良さとノリの良さは一致しないのだなぁ、と実感することも、時々ありました。
曲は好きだけどリズムに乗りにくいものが、たまにあります。

あと、今回も1曲がそこそこ長いです。
そのためか、平日の帰宅後など疲れているときにプレイすると、最後まで集中力が続かないことがよくありました。
世にあるリズムゲームの大半が90秒程度で統一されているのは、何か集中力の持続時間との因果関係があるのかな。

それと、やはり今回もリズムゲームプレイ中は、バックのムービーが一切目に入ってきません。
もっとも、ムービー鑑賞モードが用意されていて、ムービーが見たければそっちを見れば良いので、文句はあまりありませんが。

本作はP4Dと異なり、ストーリーモードがありません。
曲を順番にクリアしていけば、自然と新しい曲が解禁されていきます。
最後の2曲だけコミュをかなり進めないと解禁されませんが、それ以外はサクサク解禁されます。

ストーリーモードはありませんが、何故P3メンバーが踊らなければならないのかという理由付は、一応開示されます。
結構こじつけというかメタい理由ですが、スピンオフは大体そんなものだから、まぁそんなもんかなと思いました。

コミュの会話の内容は、低コミュレベルのときはダンスがどーのといった至極他愛のない会話です。
正直低レベルのときのコミュ会話は、大体みんな似たり寄ったりなことしか言わないので、次第にだれてきます。
が、レベル4~5あたりからP3本編に絡めた話をし始めるので、面白さが俄然沸いてきました。
最初だけ我慢すれば、そのうち会話が楽しくなってきます。

ただし、P3本編のネタバレに軽く触れるところがあるので、そこは要注意かも。
会話内容から察するに、P3DはP3本編の終盤あたりの出来事のようなので、アレとかソレに関する話がポロッと出てきます。
一応ボカされてはいるものの、可能であればP3プレイ済み、もしくは劇場版視聴済みが理想かと思います。

ちなみに、同時発売のP5Dとの関連も、多少あります
なので、P5本編も知っていた方が、より楽しめるかもしれません。

相変わらず曲がとても良いので、P3が好きで、P3の曲も好きな方にはオススメです。
新しく3Dモデリングされたキャラたちによる躍動感たっぷりなダンスを見つつ、素晴らしい楽曲でリズムゲームが楽しめる一作になっています。
12年ぶりに仲間たちとの会話が楽しめる、というオマケまで付いてきて、とてもお得感のある作品でした。

というわけで、これから引き続きP5Dをプレイしてきます。

[ゲームRev] エスカ&ロジーのアトリエPlus ~黄昏の空の錬金術士~

PS Vitaで発売されたRPG「エスカ&ロジーのアトリエPlus ~黄昏の空の錬金術士~」(以下、エスロジ)の1周目を、とりあえずグッドエンディングでクリアしました。
主人公はロジーを選択。
プレイ時間は、クリア時点で約70時間。
クリア時のメンバーの戦闘Lvは58で、錬金術Lvは50カンストでした。

アトリエシリーズ15作目のVita移植版である本作。
自分にとっては、2作目のアトリエシリーズになります。
ちなみに、自分にとっての1作目は、黄昏シリーズの1作目にして前作の「アーシャのアトリエ」。
アーシャは数年前にPS3版(無印)をプレイして、一応クリアしています。
まぁ、全エンディング制覇はしていなくて、トゥルーエンドすら見ていなかったりするのですが。

「アーシャ」をプレイした時に「めちゃくちゃ時間がかかるぞこのゲーム」という洗礼を受けたので、今回は最初から攻略サイトをガン見しながらプレイ。
ゲームプレイヤーとして超邪道なのは分かっているのですが、「アーシャ」の時も途中で強い道具や武器防具の調合の仕方がわからなくて詰みかけて攻略サイトに頼ったので、それならいっそ最初から頼っても変わらないんじゃね?という、先を見越した上での戦略です。
あと、気が付いたら積みゲーが増えていて・・・あまり時間が・・・(ごにょごにょ

そんなわけで、攻略サイトとずっとにらめっこしながらプレイしたのですが、それでも結構時間がかかりました。
50時間ぐらいで終わるかな、と見積もっていたけれど、甘かったです。

一番時間をとられたのは、アトリエシリーズの目玉システムである調合でした。
材料選びで悩み、材料投入の順番で悩み、スキルの使いどころで悩み、潜力引き継ぎで悩み、と悩みまくりです。
材料が足りなければ、これから取りに探索するか、あえて別のアイテムで代用するか、ホムンクルスに量産してもらうか、で、また悩みます。
効力や属性値の上げ方のコツがつかめてくると、より一層あーでもないこーでもないと試行錯誤の連続。
凝れば凝るほど、深みにハマっていくシステムでした。調合システム、おそろしい子!

それでも、攻略サイトのおかげで随分楽にプレイできました。
自力プレイしていたら、ラストダンジョンのザコを一掃できる攻撃アイテムを作るどころか、途中のダンジョンのザコすら倒せなくなって、途中で挫折していたかも。
攻略サイト、本当にありがとう。おかげで最後までプレイできました。

そんな調合システムでしたが、なんだかんだで楽しかったです。
プレイ開始直後は、効力とか属性値とか潜力とか、それらが何を表していてどうやって上げれば良いのかわからなくて、闇雲に調合していました。
そんな闇雲調合でも、「あ、こういうものができるのか」という博打的な楽しみがありました。
そういう楽しみ方をしながら少しずつシステムを理解して、調合システムをそこそこ自在に操れるようになったのは物語の終盤。
理解できたらより一層楽しくなってしまい、あーでもないこーでもないと悩みまくりましたが、悩むのも楽しかったです。
材料アイテムが足りなくて頭を抱えることもしばしばあったりして、それすらも楽しみでした。

シナリオについては、実は数年前にOAされたアニメ視聴済みなので、「そういえば、そんな話だったな」という印象です。
というか、ゲームをプレイして、「あのアニメ、ゲームのシナリオそのまんまだったんだ」と認識できた感じです。
なので、ラスボスが誰かといったネタバレは既に食らっていたので、驚きはさほどありませんでした。

あ、でも、エスカの動く尻尾のくだりは、ゲームにもあったことに少し驚きました。
あれ、なんで動くんでしたっけ?

前作「アーシャのアトリエ」との繋がりは、若干あります。
とはいえ、知っていた方がより楽しめる、というレベルなので、必修ではないかと。

特筆すべきは、BGMの良さ。
淡い絵のタッチに反するような低音のゴリゴリ響くBGMには、最初かなり驚かされました。
「え、この絵のタッチで、そんなゴリゴリした重い音流すの?」と、ギャップに戸惑いもしました。
が、BGMの格好良さもあってか、慣れてくると逆にそのギャップが楽しくなってきました。

とにかく、BGMがとても良いです。格好良いです。
インスト曲は言うに及ばず、時々(主にイベント時に)挿入されるボーカル曲も、とても良かったです。
アトリエシリーズの曲が良い、という実績は、本作でもいかんなく発揮されていました。
OST、改めて聴き直そっと。

まだロジー主人公で1周しかプレイしていませんが、それでも十分に楽しかった作品でした。
2周目をエスカ主人公でプレイしたいのですが、時間的に余裕ができたらぜひプレイしたいところ。
それと、黄昏シリーズ三作目の「シャリーのアトリエ」が気になってきたので、近いうちにプレイしたいです。

[ゲームRev] 世界樹と不思議のダンジョン2

3DSのローグライクRPG「世界樹と不思議のダンジョン2」(以下、セカダン2)をプレイ。
とりあえず、スタッフロールまで到達しました。
プレイ時間は不明ですが、結構かかった印象。40時間以上はかかったような。
スタッフロールに到達した時点のLvは、53~55あたりです。
最後のダンジョンはかなり苦労させられましたが、最後のボス戦はあまり苦労しなかったので、少しLvを上げ過ぎたかもしれません。

実は、これまで「世界樹の迷宮」シリーズは1作もプレイしたことがありません。
加えて、「不思議のダンジョン」シリーズすら、1作もプレイしたことがなかったりします。
せいぜい、「かまいたちの夜」の不思議のペンションの全エンディングを見た程度です。
そんな「世界樹」にも「不思議のダンジョン」にも縁のなかった自分が、いきなりセカダン2をプレイすることになったキッカケは、初回特典の画集目当てに購入した友人からソフトを押し付けられた貸してもらったため。
自分、ローグ系はそんなに得意ではないので、積極的に手を出すことはほぼないです。

それでも、「世界樹の迷宮」シリーズの評判はこれまでにも度々耳にしていたし、何より「曲が良い」という点が前々から気になっていました。
なので、まぁせっかくだし・・・と、ゆるっとプレイしてみた次第です。

序盤は、システムのクセを覚えるのに少々手こずらされました。
ダンジョン探索時のボタン操作が複雑で、同時押しもかなりあります。
一番苦労したのが、操作キャラの体の向きを敵のいる方に向けること。
最初、この操作方法が全然分からなくて操作をミスりまくった挙句、敵にボコられることがしばしばありました。

結局、スタッフロールに到達した今も、スキルショートカットの使い方が分かりません。
もうなんか、スキルをセットするのが面倒になり、覚えることを放棄してしまいました。
たぶん、使いこなせれば便利なのだろうとは思うのですが、覚えなくてもスキルは使えるので、まぁいいか、と。
あと、腕封じと頭封じの違いが、今もって分かっていなかったりします。

そんな「世界樹の迷宮」初心者の自分でしたが、それでもなんとかスタッフロールまでは自力で到達できました。
序盤の2~3個目ぐらいのダンジョンまでは試行錯誤の連続で、操作に慣れるのに苦労しました。
ただ、それを乗り切れれば、わりと自分のペースで黙々とプレイできます。
ダンジョンに潜ってひとしきり探索を進めたら街に戻る、を繰り返す感じで、自分のペースで進められます。

パズル的な要素は、確かなかったと思います。
パズル要素が解けなくて先に進めない、ということはありませんでした。
その代わり、敵の特性をつかみ、PTキャラのステータスと所持品を確認しつつ、いかにしてダンジョンの奥深くまで進むか、に頭を捻るゲームでした。
そんなわけで、無理せず地道にコツコツとダンジョン攻略を進めていけば、おそらくなんとかなるのではないかと。
いざとなったら、Lvを上げて物理で叩けばなんとかなります。たぶん。

ダンジョン探索はなかなか進まない代わりに、最下層に到達したときの達成感はとても気持ちが良いです。
「ついに踏破できたぞ!」という、これまでの試行錯誤が報われたような満足感を得られます。

ローグライクRPGなので、ストーリーはあってないようなものです。
一応、申し訳程度にシナリオが付いていますが、本当に申し訳程度です。
まぁ、セカダン2のメインディッシュはダンジョン探索の試行錯誤であって、ストーリーは二の次。
そう割り切れば、こんなものかなと納得できます。

ただ、ものすごく淡々と進行するシナリオは、ある意味面白かったのです。
一昔前のゲームを見ているような素っ気なさに、懐かしさすら感じました。
あの独特のテンポ、嫌いじゃないです。

音楽は、評判通り、とても良かったです。
ダンジョン内のBGMに勇ましくて格好良かったものが多かった印象。
作曲を担当されたのがが古代祐三さんと知って、その格好良さに納得です。
そういえば、他の「世界樹の迷宮」シリーズ作品の音楽もこんな感じなのかな。

久しぶりにローグ系RPGをプレイしましたが、久しぶりだったからか、なんだかんだで結構楽しくプレイできました。
ちょっとした隙間時間にチマチマとプレイできるのが、何作も同時並行にゲームをプレイしている身としてはちょうど良い作品でしたし。
ローグライクRPGが好きな方にはオススメの作品です。

とりあえずスタッフロールまで到達しましたが、なんだかその先もあるっぽい雰囲気なので、今は先まで進めようか迷っています。
この先、ダンジョンの難易度がグンと上がりそうなので、途中で詰みそうな気もしていて。
他の積みゲーと余力と相談しつつ、気が向いたらもう少しぽちぽち進めてみようかな。