[ゲームRev] フェアリーフェンサー エフ ADVENT DARK FORCE

PS4用RPG「フェアリーフェンサー エフ ADVENT DARK FORCE」を、先ほどクリアしました。
クリアしたルートは女神編。他に邪神編と魔神編があるようですが、そちらは未プレイです。
難易度はEASYで、女神編クリア時点のプレイ時間はおよそ40時間。
クリア時点のPTメンバーのLvは55前後でした。

いつもより辛口レビューになってしまうと思います。
あらかじめご了承ください。

本作は、PS3の無印版に追加要素を加えたリメイク版になります。
具体的に追加要素がどれくらいあるのかは、PS3版をプレイしていないのでわかりません。

無印発売の頃から気になっていたゲームでした。
どこに魅かれたのかという明確な理由はないのですが、なんとなく琴線に触れて「ちょっと面白そう、俺にもクリアできそう」と思ったのです。
とはいえ、発売後の評判があんまり芳しくなくて、躊躇していたら数年経過。
気が付けばPS4版が発売され、さらにその数年後にPS Plusのフリープレイで配信されたので、その機会にゲットしました。

プレイしてみた印象としては「普通のRPG」です。
システム的にもシナリオ的にも突出したものがこれといってなく、可もなく不可もなく、といったところ。
RPG慣れしている身としては、ある意味プレイしやすかったのですが、RPG慣れしているからこそ、細かいところで引っ掛かりを感じました。

シナリオは、捻りのあるものではなく、かなりストレート。
というか、どこか別の作品で見たことのあるシーンを寄せ集めて再構成したような感じです。
あまりに捻りがないので、中盤あたりでダレてしまいました。
ゲームのボイスはわりとしっかり聴く方なのですが、ダレてしまった中盤以降のイベントシーンは、ボイスを待たずに台詞だけ見て〇ボタン連打ですっ飛ばしていました。

あと、伏線っぽいものがいくつも回収されずに残ったのも、気になったところ。
世界観の設定を盛りに盛ったけれど、どれもあっさり流されてしまった感じがしました。
女神と邪神の争いがさらっと流されたり、ピピンの正体が判明せずだったりと、もうちょっと深掘りがあっても良かった気がします。

ただ、イラストが自分好みだったので、その点は好印象。
とりあえず、美少女を愛でるRPGと思えば、納得しなくもないです。
女の子、可愛いです。
個人的にはハーラー姉さんが好みです。生活力皆無な性格も含めて。

メインシナリオを進めていくと時々発生するサブクエスト(やってもやらなくてもゲーム進行上支障のないクエスト)は、そこそこプレイしました。
フューリー(妖聖)を入手できるサブクエストは、ダンジョンの再攻略が必要なので面倒さはありますが、大枚はたいてもやっておいた方が無難です。
ただ、最後(?)に発生した、やたら強いボスの出てくるサブクエストだけは、クリアできませんでした。
初撃で大半のメンバーが沈むので、「あ、これムリだ」と諦めました。なにあれ、隠しボス?

酒場の受領クエストは、やってもやらなくてもどっちでも良いような。
お金と貴重なアイテムを入手できるけれど、アイテムコンプを目指さない限りは、そこそこで良いと思います。
ちなみに、自分はクエストレベルBで止まりでした。

戦闘システムには様々な要素が盛り込まれていますが、難易度EASYでやり込み要素ガン無視する場合は、あまりごちゃごちゃ考えなくてもなんとかなりました。
Lvを上げて物理で叩く戦法で最後まで行けました。
空中コンボの有用性が分からなかったので、ひたすら地上攻撃コンボの一辺倒。
武器強化でパラメーターをそこそこ上げていれば、そんな感じでも途中で詰まることはほぼありませんでした。
ゴッドリプロダクトの剣と妖星の組み合わせに少々悩みもしましたが、クリアした今にして思えば、あまり深く悩む必要はなかったかも、とも思っています。

バトルがやや特徴的で、バトルフィールド内で1人ずつ順番に動かしてアクションを起こすタイプのものでした。
なんというか、トラスティベルの簡易版というか劣化版というか。
似てるけど、操作性がちょっと良くない感じです。
特に、ターゲット選択が分かり難かったり、範囲指定の微調整が上手くいかず、イラッとすることもしばしば。
攻撃してみて「タゲ、お前じゃねー!」ということが、ままありました。

フェアライズは、「なんか変身すると強くなるっぽい」という印象しかなくて、貧乏性が祟ってボス戦以外ではほぼ使いませんでした。
あと、アヴァランチアタックは、なんかよくわからないけれど時々発生するちょっと便利なフルボッコシステム、ぐらいの気持ちです。
発生条件などの説明が途中であったことだけは記憶にうっすら残っているのですが、内容は全く覚えていません。

戦闘システムと言えば、敵のHPが0になったらコンボ終了する機能が欲しかったです。
余計にコンボを繋げてオーバーキルしても、次の順番が遅くなるだけだし。
かといって、敵のHPゲージがほぼ真っ黒で「これは倒せたかな」と思ってコンボを途中終了したら、実はまだわずかに残っていたときに感じた「イラッ☆」は半端なかったです。
結局、オーバーキルのメリットが見出せなかったので、敵のHP0でコンボ中断のON/OFF機能がオプションで欲しかったです。

そういえば、プレイしていて感じたのですが、BGMがちょいちょい良かったです。
一番好きなのは、中ボス戦の曲。
流れる度に、「おぉ、なんかたぎる!」と感じていました。
・・・と思ったら、スタッフロールで植松伸夫さん率いるEARTHBOUND PAPASのメンバーだったことが判明して「あ」となったところまでがワンセットです。
イメージイラストが天野喜孝さんだったりと、さりげなく制作メンバーが豪華でした。

・・・それだけに、「どうしてこうなった」感もあるのですが。

というわけで。
ようやくプレイできた「フェアリーフェンサーエフ」(PS4版)でしたが、なんというか、可もなく不可もなく、個人的には若干不満寄りな作品でした。
普通のRPGをプレイしたい方と、美少女愛でたい方には、ひょっとしたら刺さるかもしれません。

[ドラマCD] 死印 青き終焉 第一章&第二章(※後半にネタバレあり)+心霊ホラーシリーズ アンテナショップ

PS Vita/PS4/Switch/Steamで発売中のホラーADV「死印」の新作ボイスドラマの第一章と第二章が同日発売されたので、早速ゲットして一通り聞いてみました。
再生時間は、各巻ともに48分ほど(主題歌、CM、予告含む)。

なお、購入して聞いたのはアンテナショップ先行販売分。
念のためにエクスペリエンス社のオンラインショップ販売分も予約しましたが、キャンセルせずにそのまま購入予定です。
念のために予約したのは、数年前に、夏コミの企業ブースに喉から手が出るほど欲しい限定グッズがあってものすごく楽しみにしていたのに、夏コミ前日に急遽地元へ帰省しなければならなくなって、行けなかったし買えなかった・・・という経験があるためでした。
まぁ、2個あれば保存用と布教用になりますし、後悔はないです。

ついでに、公式へのお布施も兼ねてます。
推しを推せるときに推せば展開が広がる可能性に繋がることと、推しを推せるときに推さないとその後の展開が無くなることの両方を、過去に何度も経験しているので。
他の人が貢ぐだろうなんて考えてると、マイナー作品はあっという間に消えてしまうので、推せるときは全力で推します。貢ぎます(宣言)

今回の感想、ボイドラの内容が内容なだけに、そもそもエントリ投下自体自粛すべきかかなり迷ったけれど、友人(マンガ家兼イラストレーター兼ゲーム系専門学校講師)が以前「良い評価でも悪い評価でも、感想もらえるのは作り手としてすごく嬉しいし、貴重」というようなことを言っていたので、応援の意味も込めて記そうと思いました。
まぁ、伝わるかどうか分からないけれど、書かなければ伝わりようもないし、とにかく書きたいから書きますっ!

と、前置きが長くなりましたが。
このエントリでは、前半の本文部分にボイスドラマ「青き終焉」(以下、初期設定ボイドラ)第一章と第二章のネタバレ無し感想と、ついでにアンテナショップの感想を、後半の追記にネタバレあり感想を記します。
まだボイドラを聞いてない方でネタバレを回避したい方は、後半以降にご注意ください。
一応、「この先キケン」的な警告を出しますので、そこまではネタバレ無しになります。その警告の先からは、ネタバレ満載です。

ワンクッションも兼ねて、まず先にアンテナショップの感想から記します。

■手作り感と熱意溢れるアンテナショップ
2019年8月9日(金)~12日(月)の期間、エクスペリエンス社の心霊ホラーシリーズ(死印、NG)のアンテナショップが開催されています(このエントリ執筆時の8月10日現在の話)。
そのうち、初日9日の回に行ってきました。
グッズ(新作含む)販売があって、展示があって、死印ノベライズサイン会に推しキャラの声優さんのお渡し会があったら、そりゃ行くよね!全力で行くよね!!ていう。

会場は、表参道駅近くにある「裏参道ガーデン」2Fの貸しスペース。
表参道駅から路地に入り、2, 3回ほど曲がり角を右へ左へ曲がった先の奥まったところにあります。
その「奥まったところ」というラストワンマイルが最難関です。
古民家風の建物の外観を知っていれば、路地を覗いて「あ、あれか」となりますが、知らないと素通りしかねません。
なので、これから行かれる方は、事前に地図と建物外観は確認した方が良いです。

会場は、敷地の門を潜ってすぐ左にある、鉄製の古風で急な階段を昇った先の2Fにありました。
心霊ホラーの世界観と、古民家を改造した建物の相性がとても良くて、なかなか雰囲気が良かったです。
しかし、こんな貸しスペース、よく見つけたな。スタッフさん、すごい。

ちなみに、出入口の鴨居が結構低いので、175cm以上の方は注意が必要です。
自分(身長177cm)は、2回頭をぶつけました。1回目で学習しろよ俺。

会場は、あまり広くないです。ぶっちゃけ狭いです。
資料展示をどれくらいじっくり見るかにもよりますが、15分ぐらいで一通り見て回れました。

自分が会場に到着したとき(14:10頃)は、まだスタッフさんたちがバタバタしていて、場慣れしていない感をひしひしと感じました。
ただ、精一杯もてなそうっていう一生懸命さが伝わってきて、それが微笑ましかったです。
会場内のレイアウトも手作り感があって、とてつもなくアットホーム。
加えて、スタッフさんの対応がとても優しくて丁寧で、なんかこう、「がんばれっ!熱中症にならない程度にがんばれっ!!」と心の中で思わず応援していたくらいです。口には出さなかったけれど。

そのアットホームな雰囲気が来場者にも伝染したためか、来場者のみなさんもゆるーい感じでした。
サイン会やお渡し会では、スタッフさんの一生懸命だけどゆるーい指示に、来場者も「はーい」と自主的にゆるーく従うような流れ。
酷暑にもかかわらず、イベントでありがちな殺伐さが欠片もなかったです。
これまで大手ゲーム会社のイベント参加経験ばかりだったので、そのアットホームさが新鮮であり、居心地が良かったです。
すごく優しい世界でした。

そういえば、EXPチャンネルでお馴染みの千頭さんと安宅さんも、9日回ではちょいちょいお姿を見かけました。
サイン会とお渡し会の間の待ち時間は1Fのカフェスペースに居たのですが、千頭さんが飲み物や空容器を何度も運ばれていて、社長自らパシりになってることが衝撃的でした。
自分の勤め先の会社じゃ絶対ないな、うん。でも、社長との距離感が近いのは正直うらやましい。

会場入ってすぐのところには、等身大(?)POP展示。
死印・NGのメインキャラと、怪異たちの特大POPが並んでいました。
なお、上述が「?」付きなのは、自分より身長高いはずの八敷さんのPOPを見下ろす形になったからです。なので、八敷さんのPOPは等身大じゃなかったと思います。

POP展示の奥はグッズ販売スペース。
アクキーがずらっと並んでいたのは、なかなか壮観でした。
死に真下アクキーが群を抜いた売れ行きだとか(ちなみに、自分も買い真下)。

廊下には、過去に販売したゲームソフト(北米版含む)やボイドラCD、死印・NGなどの企画書が展示されていました。
企画書は中を自由に閲覧することもできて、とても面白かったです。
企画段階の死印が実際に製品になったものと大きく仕様が異なっていて、噂には聞いていたけれど開発時の大幅な軌道修正の痕跡が窺えました。
企画書の書き方も興味深かったです。デザインの統一感、1ページの情報量を抑えて端的に表現、必要に応じて言葉より図を使う、などなど。とても読みやすかったです。
その流れで、ペラペラと捲っていた死印の企画書にフローチャートを見つけた瞬間、レビュアー脳が即座に反応。穴が開くほどガン見しながら脳内で処理の流れをシミュレートして、「これ、どうがんばってもこの状態に遷移できないよな」という仕様バグを1つ見つけてしまったりもしましたが(職業病)。
あと、たぶん詳しく触れてはいけないことだと思うので詳細は割愛しますが、心霊ホラーシリーズ好きなら見逃せない企画書の展示もありました。

15:00開始予定だった死印ノベライズのサイン会は、5分前倒しでスタート。混雑時の抽選はありませんでした。
開始まで何も考えずにぼけーっと突っ立って待っていた立ち位置からびっくりするような順番になってしまい、今春ハマったばかりの新参者なのにごめんなさいー!と申し訳なさを感じつつも参加しました。
死印ノベライズの作者の雨宮ひとみ先生、めちゃくちゃ可愛かったです。
こんなに可愛い方があの小説を書かれたのかと、すごいギャップを感じたくらい。
また、サインと一緒に付けてくださったスタンプもめちゃくちゃ可愛くて。
なんかもう、死印ノベライズに直接サインしていただけたのがすごく嬉しかったです。ありがとうございました。
サイン会というものに参加したのが(たぶん)人生初で、何を話していいのかわからないし、雨宮先生を前にしたら語彙力が吹っ飛ぶしで、何もお話しできなかったのが心残りですが、とにかく嬉しかったです。

なお、サイン会参加特典のSSは、ネタバレのないように感想を端的に言えば「通常運行」。
ノリ的には「九条館の日常」そのもの。
感性のズレっぷりにツッコミが追い付かないけれど、そういえばそういう人だったよね!知ってた!ってなりました。
ただ、最後に明かされるタネに意表を突かれ、そこは「あ、そう来たか!」とプロの本気を見た思いがしました。

17:00開始の初期設定ボイドラお渡し会、9日のゲストは八敷一男役の根塚良さんと、真下悟役の川端快彰さん。
第一印象は、お二人ともお若い!めっちゃ爽やか青年!八敷さんの中の人がおじさんじゃなかった!(ぉぃ でした。
あんなに爽やかオーラ全開の青年から、あんなに落ち着きのある低音イケボが出るなんて、人体の不思議かっ!?と思ったほどです。
お渡し会の流れは、ふわっと列形成した後、一人一人ボイドラの会計をして、そのまま横にスライドして声優さんお二人から商品を手渡してもらう、という感じでした。
# なので、お渡し会のボイドラと他グッズは別会計。
こちらも抽選になることなく、全員参加できたみたいです。
しかも、手渡していただく際に、声優さんと対面でお話ができました。
それが、想像以上に結構がっつりお話できて、なんという超特大サプライズ。緊張で、心臓がバクバクしました。
話下手なので何を話して良いのかわからず、しかもお二人を前にして語彙力がスコーンと吹っ飛ぶしで、アワアワしながら八敷さん八敷さんばかり言っていたような気がします。ごめん真下。
そんなテンパってる自分に「大丈夫ですよ、ゆっくりでいいですから」と柔らかく接していただけて、お二人の株が自分の中で爆上がりしました。そんな優しい気遣いが、心底うれしかったです。
さらに、根塚さんと川端さんがすごく仲良さそうだったのも印象的でした。
「九条館の日常」の話をしたら、そっちには登場していない真下(川端さん)もがっつり詳しくて「(うまいコーヒーの淹れ方の)あの八敷、ずっとヤバいじゃん」「それが良いんだよ」「コーヒー固形にするのに?」みたいな会話をされていて。
もう本当に、夢のような至福の時でした。
あまりに幸せ過ぎて、終わった後はしばらく頭がぽわぽわしていました。これもシルシのせいに違いない。
そして、頭ぽわぽわしたまま出入口に向かって鴨居に頭を打ち付けたっていう(2回目)。これもシルシのせいに(ry

来場者特典としていただいたコミカライズ第1話お試し版とイラスト色紙2枚は、帰宅後にじっくり見ました。
コミカライズ第1話、解像度の違いのためか、紙印刷の方が線や濃淡が滑らかかつ綺麗に出ていて読みやすかったです。
絵の主線を見て「あ、やっぱり印刷物の方が綺麗だな」と思いました。
単行本表紙のラフ画(かな?)も掲載されていて、発売が今から楽しみです。まだまだ先だけど、超楽しみです。
それと、色紙は2枚とも美しくて、もはやため息しか出ません。
初期設定ボイドラ第一章限定特典のBOXのイラスト(黒八敷さん&白メリイ)は一目惚れしたくらい好きなので、とりあえず防塵カバーを付けて飾りたいです。
コミカライズを担当された恵那さんのイラスト(調査の合間に一服する八敷さんと真下)も美しくて、こちらも防塵カバーを付けて飾ろうと思います。
・・・まずは、飾るためのスペース確保とカバー用意しないと(いそいそ)。

つらつらと書き連ねた感想をまとめると、手作り感とスタッフさんの熱意の溢れた素朴で素敵なアンテナショップでした。
和気あいあいとした雰囲気で、とても楽しかったです。ありがとうございました!


と、十分なワンクッションを置いたところで、肝心の初期設定ボイドラの感想に移ります。
まずは、たぶんネタバレに触れない程度の感想から。


■初期設定ボイドラ(ネタバレなしVer.)
アンテナショップで購入した第一章と第二章をまとめて聞きました。
まだ3周ぐらいしか聞いていないので、思い違いがあるかもしれません。あらかじめご了承ください。

今回のボイドラ、初期設定がベースとなっているので、ゲーム版とは世界線が異なります。
「初期設定ってなんぞや?」という方や、ゲーム版の設定から外れることに抵抗を感じる方は、まず公式サイトをご確認ください。
なお、期間限定(2019年8月31日まで)ですが、公式サイトで第一章(ボイドラ第一巻)をまるっと試聴できるので、そちらでどんな雰囲気か確認されると良いと思います。なかなか凄いことになっています。

感想を書き記すと言っておきながら、正直、ネタバレなしの感想がとても書き難いです。
ちょっとでも詳細に触れると、途端にネタバレに繋がってしまいそうな、そんな感想書き泣かせな作品です。
ネタバレなしの感想書くことを放棄して、「まずは試聴してくれ、話はそれからだ・・・」と言いたいくらいです。

本作では、ゲーム版の登場人物と名前や容姿、声(メリイはCV変更しましたが)は同じでも、性格がかなり違います。
違うというか、酷いことになっています。
ゲーム版では、個性的な性格から初対面時は「うわぁっ・・・」とドン引きしたキャラも、根は善良なので次第に愛着が湧いてきて、最終的にはどのキャラも好きになりましたし、助けたいと思えるようになりました。
が、こちらの初期設定ボイドラは、個性的という点は変わらないものの、ベクトルが極悪な方向へ突っ走っています。
そのため、全くと言っていいほど救ってやりたいとは思えないキャラになっています。
この初期設定がゲーム版でも採用されていたら、きっと死印がここまで愛されることはなかっただろうなぁ。

ゲーム版とは登場人物の性格が大きく異なるため、シナリオにも違いがあります。
第二章までで言えば、大筋はゲーム版を踏襲しつつも、展開が随分違います。
この後、もっと大きく変わっていきそうな予感。

そんなわけで、ゲーム版の設定とシナリオを把握しつつ、本作があくまでも初期設定という異なる世界線の話であることを踏まえた上で聞かないと、大いに混乱する危険な作品に仕上がっています。
人によって、賛否両論が大きく分かれそうな気がします。

ちなみに、自分はわりとすんなり受け入れられました。
公式による壮大な二次創作と思えば、あんまり抵抗を感じず。
もともと二次創作というものに慣れている、というのもあるのかもしれませんが。
あと、八敷さんの柔らかいイケボをたっぷり聴ける点が、自分的には高ポイントだったりします。
# ゲーム版にどっぷりハマった最初のキッカケが、初めて八敷さんのマトモな声付き台詞を聞いた瞬間だったので。
# 友人らに時々「お前は耳が肥えてる」と言われるので、声質は自分にとって重要な要素なのかもしれない。
# そういえば、性格やバックボーンまで含めて八敷さん推しになった決め手は、マトモな声付き台詞からの畳みかけるように突き付けられた真実の開示と、「九条館の日常」だったな。

あと、ネタバレなく言える感想と言えば・・・説明台詞が多いことでしょうか。
ゲームとは違ってグラフィックがない分、全部音(台詞やSE)で説明しなければならないし、その上ゲーム版と設定が大きく異なるから、説明台詞はどうしても避けられないと、理解はしています。
とはいえ、初回時は説明台詞が随分多いなとやや気になりました。
まぁ、2周目以降は慣れたからか、あまり気にならなくなりましたが。

そういえば、各巻のちょうど中間あたりにCMが、最後に次巻予告が挟まっているのですが、これはTVアニメやラジオドラマのオマージュでしょうか。
初めて聞いたとき「予告はともかく、ドラマCDでCM・・・だと・・・!?」と若干困惑したのですが、TVアニメやラジオドラマを連想したらストンと腑に落ちました。
これはもう、死印(ゲーム版)をアニメ化するしかないですね!
# そして立ちはだかる予算という名の高い壁。
# TVアニメ化が困難なら、ゲーム本編のフルボイス化か、ボイスドラマ化を切に願う。

あ、それと、本作のブックレットには、登場人物たちのプロフィールが掲載されています。
好物と苦手なものと伝説は、半分この初期設定ボイドラ用の設定だと思いますが、誕生日はゲーム版と共通事項でしょうか。
誕生日が判明するのは重要なことかと。これで毎年、推しキャラの誕生日を祝えるぞ!
・・・ていうか、「伝説」てw

というわけで。
本作は、死印の初期設定をベースにした、ゲーム本編とは全く異なる展開を見せる長編ボイスドラマですが、個人的には存分に楽しめた作品でした。
第三章以降の先の展開がすごく気になるので、早く次巻を聞きたくてウズウズしています。
どういう結末に収束するんだろう、楽しみで仕方ないです。



この先の追記は、ネタバレありまくりの感想になります。
閲覧の際にはご注意ください。

[ゲームRev] 伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠

SwtichでDL配信されているADV「伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠」をクリアしました。
プレイ時間は、たぶん10時間もかかっていないと思います。

昔懐かしのコマンド選択式ミステリーADVの新作が、現行機で配信販売されました。
FC時代によく見たあの形式です。左上部に人物と背景、右上部にコマンド、下部にメッセージ欄が表示される、アレです。
まさか、このタイプの作品が、3D最盛のこの現代に出てくるとは思いませんでした。
グラフィックは粗いドット絵、サウンドはチープなピコピコ音源、さらに4:3(かな?)の画面アスペクト比と、FCテイストをとことん再現。
FC時代のADVへの徹底的なオマージュ感がすごいです。
FC時代のADVをご存知の方なら、きっと懐かしさに浸れることでしょう。

なんて言ってる自分は、実はそれほどFC時代のコマンド選択式ADVに触れたことがなく。
プレイしたことがあるのは、おそらく「ファミコン探偵倶楽部」の2本ぐらい。
しかも、GBAで発売された「ファミコンミニ ディスクシステムセレクション」版でした。
FC全盛に児童期だったものの、うちの実家がゲーム禁止家庭だったので・・・あとはお察しください・・・。

ただ、ゲームプレイできない代わりに貪るように読み込んでいたゲーム雑誌で、いくつかのコマンド選択式ADV作品の画面をよく見ていたので、身近といえば身近な存在ですし、憧れの存在でもありました。
推理小説が好きだった上に、2時間サスペンスドラマをよく見ていた(母が2時間サスペンスドラマ好きで、つられて一緒に観ていた)ことから、そういったADV作品への憧憬はずっとありました。
その系譜は「逆転裁判」シリーズ等まで脈々と受け継がれていますが、まさかこの現代にFC時代のテイストそのままの作品が登場するとは。
当時を懐古する心をくすぐられて、俄然興味が沸いていました。

配信が始まってすぐにプレイしなかったのは、積みゲー崩しに勤しんでいてなかなか時間が取れなかったため。
最近、積みゲーはまだ残っているものの、いずれも興味のある最新ゲームが発売されるまでにクリアできる気がしない、というくらいの中途半端にまとまった隙間時間が出来たので、この機会にやっておくかと思いついて購入しました。
あと、評判も良さそうだった、というのも、購入に至った理由の一つです。

まず、ADVでは重要なストーリーですが、かなり2時間サスペンス感満載です。
ネタバレにならない程度に冒頭部分をさっくり記すと、次のような感じです。
春先の早朝。警視庁の刑事であるケンが、上野で身元不明の変死体に遭遇。その事件の捜査に着手した主人公とケンは、やがて変死体が所持していたと思われる謎の黒真珠を発見する。その黒真珠は、どうやら伊勢志摩で作られているものらしい。2人は伊勢志摩へと赴き、事件の真相を探る。
・・・と、冒頭だけでも2時間旅情サスペンスの雰囲気たっぷりです。

プレイ開始当初はありきたりなストーリーと思っていましたが、前半では点と点でしかなかった事実が、後半に差し掛かると怒涛の如く線が結ばれて、終盤にかけて全容が一気に見えていく様がとにかくすごくて、とても面白かったです。
ご都合主義的な強引な展開が少なかったのも好印象。
人間ドラマもちゃんと描けていて、各登場人物の本音や想いがポロポロ出てくる中盤以降は一気にプレイするほど引き込まれました。
おそらく、このまま2時間ドラマにできるくらいの出来ではないかと。
また、登場人物が全員怪しく見えたり、何故か入浴シーンがあったりと、2時間サスペンスあるあるなネタや展開が仕込まれていたのも、そっちの嗜みもある身としてはたいへん楽しかった要素でした。

そういえば、グラフィックやサウンドはFC時代を彷彿とさせられるチープさなのに、シナリオ上スマホが大活躍するあたりに、時代のギャップ感を半端なく感じました。
なんというか、ゲームとしては(良い意味で)古臭さがあるのに、ゲーム内アイテムが最新っていうのが、面白いというかユニークというか。

作品自体はミステリーADVですが、自分で考えなければならない推理要素は、ほとんどありません。
コマンド総当たりしていれば、いつの間にかフラグが立って先に進められるようになります。
なので、現場に着いたらコマンド総当たりして、どのコマンドを選んでも同じメッセージを繰り返すようになったら場所を移動する、ということを繰り返していれば、いずれエンディングにたどり着けます。

ただ、3Dダンジョン探索っぽいところが2ヶ所ほどあって、そこは方向音痴だと迷うかもしれません。
特に終盤に出てくる探索イベントは、頭の中でマップを思い描きつつ、自分がマップ上のどこにいて、どっちの方向を向いているのか、まで把握していないと、かなり迷いそうです。
自信がなかったら、手元にメモ帳(方眼紙だとなお良い)を置いて手描きマッピングした方が、面倒だけど確実かも。

それと、登場人物がかなり多いので、誰がどういう人物で誰とどういう関係にあるのか、という把握も重要です。
人間関係が複雑で、ストーリーが進むとともに関係性も刻々と変化していくので、人物相関図を常に把握しておく必要があります。
それさえできれば、ストーリーがかなり面白いので、楽しめると思います。

そういう脳内整理が必要な分、話の流れや人間関係を忘れてしまわないうちに一気にプレイしてしまった方が良いタイプのゲームです。
プレイの途中に間を空けてしまい、そのあたりの情報を忘れてしまうと、きっと面白みが半減してしまうのではないかと。
それほど時間のかかるゲームではないので、一気プレイがオススメです。

というわけで。
FC時代のADVテイストというシステム面では懐かしさ満載でしたが、ストーリーがとても面白い作品でした。
FC時代オマージュなので多少の面倒くささはあるものの、逆に難しい操作が特になくて、誰にでもプレイできるゲームだと思います。
コマンド選択式のADVに懐かしさや親しみがあって、2時間サスペンスドラマを嗜んでいたことがある方にはオススメです。


ちなみに余談ですが、冒頭、死体の第一発見者となった相棒のケンをひたすら問い詰め続けたら怒られたのですが、「ポートピア連続殺人事件」の例のアレを知っている方なら誰しもやると思っています。いや、やるよね、知ってたら。
さらに、それを見越した反応を仕込んできていたあたり、制作側も良く分かっているなぁと、深く感心しました。

[ゲームRev] 真・女神転生if…

1994年にSFCで発売され、その後様々なプラットフォームに移植された「真・女神転生if…」のPSアーカイブ版を1周プレイしました。
プレイしたルートは、ユミです。
難易度はEASYで、クリア時点のプレイ時間は約19時間。
ラスボス戦直前の主人公のLvは58でした。

とりあえず1周したので、とりあえず感想を書きます。
ユミ以外のルートも気になるのですが、周回プレイするかどうかは今のところ未定です(理由は後述)。

今から25年も前の作品をいまさらプレイしているのかという経緯は、真・女神転生(以下、真1)の感想記事で書いた通りなので、ここでは詳細は割愛。
ざっくり要約すると、メガテンシリーズ好きの友人にSFC時代のメガテンを勧められたことをキッカケに始めた真・女神転生(以下、真1)をクリアしたので、次にifに着手した次第です。
ちなみに、実は真2も30分だけプレイしてみたのですが、早々にコレジャナイ感にやられて挫折中です。
真1をニュートラルルートでクリアしたから、余計に馴染まなかったのかもしれません。

そんなわけで着手したifですが、最初はifの特徴の1つである「ガーディアン」システムがよく分からず、苦労しました。
初っ端で全滅した際に唐突に出てきて、何か軽く説明を受けたのですが、理解が追い付かず「・・・ん??」と頭の中は疑問符でいっぱい。
とりあえず、なるべく死なないようにすれば良いのかな・・・と、最初は死なないように細心の注意を払いながらプレイしていました。
しばらくすると、主人公とパートナーのLvは上がるものの、ガーディアンのLvはいくらプレイしても変わらず。
そのうち、主人公・パートナーとそのガーディアンのLv差が10以上も開いていました。
もちろん、主人公・パートナーのLvの方が上です。

それでも、「まぁ、まだ先に進められるからいいか」と気を取り直してダンジョンをガンガン進めていったら、前触れもなく現れた中ボスにあっさりKO。
その時にガーディアンが入れ替わって、ようやくシステムを理解しました。
ある程度ガーディアンとともにバトルを繰り返し、より強いガーディアンが欲しくなったら一度死ね、と。そういうことか。

そんなこんなで、物語半ばでガーディアンシステムをかろうじて理解できて、最終的にはそれなりに活用できたと思います。
後半は攻略サイトを見ながらだったのですが、そこそこ強いガーディアンになりました。
ラスボス戦直前の頃には、主人公にオーディン、パートナーにティアマットが憑いてくれました。

なお、主人公たちのパラメータ振りは、速さと命中重視。
主人公は速さ+力と体力、パートナーはやや速さ高めのバランス型に振りました。

バトルは、真1と変わらず、連射銃+魅了弾丸が大いに役立ってくれました。
パラメータを速重視にして命中を高めた上で連射銃+魅了弾丸にしたら、敵を根こそぎまとめて内輪もめ状態にできるので、自分への被ダメはほぼ無し。
結果、連射銃+魅了弾丸を入手してからは剣などの物理武器をあまり使わず、攻撃魔法に至っては片手で数えるほどしか使いませんでした。

しかも、ifはAUTOバトルがかなり使えるようになっていたので、雑魚はほぼAUTOにしてひたすら銃乱射していました。
唯一、物理反射する敵だけは逃げるしかなかったけれど、それ以外は銃乱射で大体なんとかなりました。

ラスボスはさすがに銃の攻撃力では与ダメが通らなかったので、わざわざヒノカグツチを取りに一番面倒くさいダンジョンまで取りに戻って、それでボコりました。
ラクカジャ+タルカジャの重ね掛け+ヒノカグツチで、かなり楽に倒せた気がします。
まぁ、ラクカジャの重ね掛けが完了するまでの被ダメがやや大きくて、ラスボス戦序盤だけ少し苦労しましたが、バフ系が一通りかけ終わった後は楽勝でした。
逆に言えば、ボス戦ではラクカジャと回復系魔法が必須、タルカジャかタルンダもあるとなお便利、それ以外の魔法と技はあまり必要ない、という印象です。
まぁ、真1でもそんな感じだったような覚えがありますが。
バフ・デバフ系が有用なところもメガテンらしさと言われれば、そんな気もします。

苦労云々と言えば、一癖も二癖もあるダンジョン攻略が、地味に辛かったです。
最初の数ダンジョンこそは、自力でもなんとかなりました。
が、中盤から出てくる落とし穴、ダークゾーン、COMP使用不可エリア(=マップ開けない)、ワープなどの憎らしいギミックで、バッキバキに心をへし折られた結果、大人しく攻略サイトに頼りました。
今回攻略したユミルートの他のルートの周回プレイを躊躇っているのは、このダンジョンのギミックが辛かった記憶しかないためです。
あれをまた踏破するのは、正直ちょっと辛いです。

ただ、1周目でできなかった心残りが1つあり、そのためならば周回プレイもやぶさかではないような気もしています。
無想正宗を入手できなかったため、うちの主人公(名前はヤシキ)にそれを装備させてあげることができなかったのが、ほんのり悔しさとして残っています。
# 某ホラーADVを知っている方ならば、きっと察してくれるハズ。察して。

画面I/Fや操作感はほぼ真1と同じだったので、特に迷うようなことはありませんでした。
戦闘のかったるさが真1からかなり改善されていて、特にバトルメッセージが早送り表示にできるようになったのは、地味ながらもありがたい改善点でした。
# 真1で、〇ボタンが壊れるんじゃないかというくらい連打しまくっていた人。

ユミルートではラスボスの背景や動機など、重要な登場人物たちの深いところは語られませんでした。
学校が魔界化して、主人公とパートナーがそれをどうにかした、という流れしか描かれません。
どうやらパートナーを別のキャラにすることで他のルートに分岐し、物語が深掘りされていく、という構成らしいです。
確かにラスボスが何故あんなことをしたのか、そこに至る経緯は知りたいです。
しかし、ダンジョン、ツラたん……。

そんなわけで。
噂に名高いifを、1周目だけとは言えようやくプレイできて、ずっと胸に引っかかっていたものが取れた気がしました。
ダンジョンの憎たらしさだけがネックで周回プレイとなると少々辛いけれど、それ以外の要素――グラフィックもサウンドも味があって良いし、システムや操作感は慣れれば苦になりません。
そこそこサクサク進められるので、プレイ自体は今でも十分にできるレベルです。
もし最近のメガテン作品をプレイしてシリーズに興味を持たれたら、このような過去作をプレイしてみるのもアリではないかと。
特にペルソナシリーズが好きなら、その原石とも言えるifをプレイしてみるのも楽しいのではないでしょうか。

[ゲームRev] 真・女神転生

1992年にSFC用RPGとして発売され、その後各種プラットフォームに移植された「真・女神転生」(以下、真1)のPSアーカイブ版を、ようやくクリアしました。
ルートはニュートラルで、クリア時点のプレイ時間はおよそ43時間。
ラスボス戦直前の主人公のLvは80でした。

ちなみに、攻略サイトはほどほどに活用しました。
昔のRPGあるあるなのですが、次にどこへ行けばいいのか分からなくなることがよくあったので、ストーリーの攻略情報はかなり参考にしました。
ダンジョンマップは、ラストダンジョンだけフル活用しました。
ラストダンジョンが広過ぎて迷いまくってイラッとしたあまり、つい・・・。

27年も前に発売されたRPGを今になってプレイしようと思ったキッカケは、真4と真4Fを貸してくれた友人との他愛のない会話でした。

俺「そういえば、ペルソナは一通りプレイしてるんだけど、メガテンあんまやったことねーわ」
友「面白いよー。1, 2, ifならいろんなプラットフォームに移植されてるし、今からでもできるよ」
俺「あー、そーいやそうだな」
友「今やるならifがオススメ」
俺「ふむ・・・」

という話の流れで興味が沸いてきて、真1からプレイ開始した次第です。

「オススメされたifはどうしたっ!?」というツッコミに関しては、まぁアレです、SFC時代のRPGなら40時間ほどのボリュームだろうし、どうせやるなら1からプレイしたくなるのが人情というもの。
そんなわけで、真1から着手しました。
なお、真2とifもPS Storeで購入済みなので、この後引き続きプレイする所存です。

とはいえ、真・女神転生シリーズは近年リリースされた4, 4F, DSJしかプレイしたことのない身。
メガテン初心者に少し毛が生えた程度の経験しかない自分が、あの硬派と名高いメガテンの原点をクリアできるのか、不安はありました。
やや身構えつつ、プレイを開始。
最初のうちは、3Dダンジョンで今自分がどこに向かって進んでいるのか分からず、戸惑うことも多かったです。
が、操作に慣れてくると、意外とあっさりとサクサク進めらることができました。
PSアーカイブ版だからかもしれませんが、現代のRPGに慣れている人でも3DダンジョンRPGにさほど抵抗がなければ、今でもそれほど苦労せずにすんなり楽しめると思います。

確かに、根気強いレベル上げが多少必要だったり、問答無用の一撃死をくらって1~2時間が白紙に戻ったりと、レトロゲーあるあるはそこかしこに見受けられました。
UI/UXも、今のゲームとは比較にならないほど、洗練されたものではありません。
でも、そんな欠点ですら楽しさや懐かしさに変わるくらい、プレイしていて楽しかったです。

UI/UXといえば、PSアーカイブ版をPS Vitaでプレイしていて気付いたのですが、背面タッチパッドの左上(Lボタン付近)をタッチするとマップが一発で表示されるのは、とても便利でした。
まぁ、時々誤って背面に触れてしまい、意図しないタイミングで表示されることも多々ありましたが。
同様に、背面タッチパッドの右上(Rボタン付近)は、これまで遭遇した悪魔一覧表示のショートカットになっていました。
このショートカット、PS版からあった機能なのでしょうか。それともVita固有?

バトルは、確かに序盤~中盤は厳しかったけれど、後半以降はそれほどでもなく。
序盤~中盤では、それなりに威力があり複数攻撃可能なガン(銃器)が大活躍しました。
状態異常系の弾丸と合わせると、効果絶大です。
後半は、早々にヒノカグツチ(主人公の最強武器)を合成したら、戦闘がムチャクチャ楽になりました。
攻撃力激高な上に複数攻撃可なんて、どんなバランス破壊チート武器なんだと思ったくらい。
と言いつつも、所詮はヌルゲーマーなので、甘んじて活用させてもらいましたが。

通常戦闘の99%は主人公を含む人間キャラのみでPTを組んで、全員ひたすら物理で殴る戦法を取りましたが、それでもわりとなんとかなりました。
あんまり戦法とか戦術とか考えなくても、結構どうにかなります。

ただ、自力回復不能な状態異常になって敵に一方的にボコられて全滅したり、ハマ・ムド系の一撃死魔法をくらって全滅したり、ということも稀にありました。
そこはもう運次第なので、どうしようもありません。
そういう状態を食らったときはイラッとするものの、そういう一瞬の気の緩みが命取りになる点がメガテンらしさなのかもしれません。
クリアした今になって思えば、十分なLvがあっても気の抜けない、常にヒリヒリとした程良い緊張感にもなって、良いスパイスだったと思います。

ボス戦は、タルカジャ(味方の攻撃力上昇)、ラクカジャ(味方の防御力上昇)、ラクンダ(敵の防御力低下)の魔法を持っている仲魔を召喚して重ね掛けし、主人公がひたすら物理でボコるというパターンで、大体乗り切れました。
中盤からラストダンジョンのボスまでそのパターンを適用し、余裕で大勝利。
バフ系の魔法が強力なところも、メガテンらしいと言えばメガテンらしいです。

Lv時に入手する成長パラメータは、主人公の場合は力と速さに、ヒロインの場合は知力・魔力・速さに振りました。
速さ重視に育てたことに特に深い意味はなかったのですが、そのおかげでしょうか、敵の攻撃を高確率で回避するキャラクターに育ってくれて、非常に助かりました。

メガテンシリーズ恒例の悪魔合体は、最近のメガテンシリーズ(派生作品含む)に比べると、さすがに合成できる悪魔の数が少ないです。
術技の継承もないので、やり込み要素はあまり多くありません。
回復役とバフ・デバフ役がいれば十分なので、悪魔合体はあまり深く悩むことはなく、超適当にスキルで決めていました。
その結果、連れていく仲魔が固定化しました。
自分の場合、ルート確定後は、ゾウチョウテン(タルカジャ役)、タム・リン(ラクカジャ、ラクンダ役)、ソロネ or ラクシュミ(回復役)を多用していました。

最後にストーリーについてですが、「なるほど、これが真4Fまで連なるメガテンの原点か・・・」という深い納得感がありました。
なんか、こう、淡々とした容赦ない終末感がらしいというか。
東京の半端ない崩壊っぷりと荒廃っぷりに、「だって、メガテンだし」という安心感すら抱きました。
また、実在する都内の地名(渋谷、新宿、池袋、上野、品川、などなど)が多数出てくるので、空想と現実がクロスする感覚が楽しくすらありました。

そんなわけで。
もはやレトロゲーム枠に加わるであろう「真・女神転生」を今更ながらプレイしてみたのですが、意外なほど普通に楽しくプレイできました。
27年も前のRPGだからもっと苦労するかと思っていましたが、そんなに身構える必要はありません。
SFC時代のRPGにも慣れているからかもしれませんが、程良い緊張感の中、すんなりサクサクプレイできて、とても楽しかったです。
このまま引き続き、真2かifをプレイしようと思います。よっしゃ、がんばるぞっ!