[ゲームRev] シャリーのアトリエ Plus ~黄昏の海の錬金術士~

PS Vitaで発売されたRPG「シャリーのアトリエ Plus ~黄昏の海の錬金術士~」の1周目をクリアしました。
ルートはシャリステラ。難易度はストーリーモード(イージー)。
1周目クリア時のプレイ時間は約50時間でした。

ちなみに、最初からがっつり攻略サイト頼りという超邪道プレイを決め込みました。
自分にとっての初アトリエシリーズだった「アーシャのアトリエ」を途中まで自力プレイで挑んで痛い目を見て懲りたので、以来、攻略サイトに頼りっぱなしです。
もはや、アトリエシリーズ作品は攻略サイト無しでクリアできる気がしません。

アトリエシリーズのうち「黄昏」三部作の3作目となる本作は、前作の「エスカ&ロジーのアトリエ」と同様にダブル主人公となっています。
プレイ前は「2人の主人公視点の物語を交互に進めていくことで全容が見えてくるタイプかな?」と思い、軽い気持ちでシャリステラを選択したところ、実は片方で1周目をプレイした後に、もう片方で2周目プレイしないと真エンドに到達できない仕様だったことが判明。
その辺も含めて、前作と同様の仕様でした。

未プレイのシャルロッテルートも気になるのですが、今の時点では2周目プレイを迷っています。
本音を言えば、調合に疲れてしまったのです。楽しかったけれど、大層疲弊しました。
目的のアイテムを生成するのに必要なアイテムが足りないから探索で拾ってきてあっち作ったらこっちも作ってここで調合スキル使って効力を上げつつ潜力を継承してあーでもないこーでもないと頭をこねくり回していたら、1周目のエンディングに到達した時点で見事に燃え尽きました。
そんなわけで、少々距離を置きたい気分でもあります。
少し時間を置いてから、2周目シャルロッテルートのプレイに着手しようかなぁ。

「黄昏」三部作のDX版発売決定が発表された今この時に、今更のようにPlus版をプレイしたのは、DX版発売が発表されるよりも前に、既にPlus版のパッケージを購入して積んでいたから。
DX版の発表を耳にしたときは、思わず「もうPlus版買っちゃったよ!」と叫びたかったくらいです。
さすがに近所迷惑になるので耐えましたが。
まぁ、「アーシャのアトリエ」(無印)と「エスカ&ロジーのアトリエ」(Plus版)はプレイ済みだったので、DX版を差し置いてPlus版の「シャリーのアトリエ」を購入したところで、それほど大きな差異ではないと思っています。

なお、無印ではなくPlus版の方を選択した理由は、Plus版ではアーシャとロジーがPTキャラとして追加されているため。
ロジーさんが追加されたら、そりゃPlus版を買うよね!ていう。

そんなこんなでプレイしてみた「シャリーのアトリエ」ですが、相変わらず調合が難しかったです。
属性値とか効力とか潜力とか、調合スキルとかチェインとか、何がどういう作用を及ぼすのか、終盤までほぼ理解できませんでした。
攻略サイトで言われるままに材料投入して調合スキルかけて、なんとか使えるレベルのアイテムを生成するという体たらく。
自力で作ろうとすると全然上手くできなくて、ひたすらショボいアイテムを生産していました。

それでも、終盤になってようやくコツが掴めるようになってくると、段々楽しくなってきたのも確かです。
特に「チェイン」の概念は、終章近くになるまで全く理解できませんでした。
あれこれ調合スキルを適用してみてもチェインの値がちっとも上がらなくて、「チェイン? なにそれ美味しいの?」状態。
攻略サイトで時々出てきた、一見すると無意味にしか思えなかった調合スキルの適用も、最初は本当に訳が分からなかったです。

それが終盤になって「あ、チェインってそういうルールだったのか!」と理解できた途端に、調合が楽しくなりました。
無意味に思えた調合スキルの連投も、理解できた途端に「そういうことだったのか・・・」と奥深さに唸らされ。
残すはラストダンジョンという段階になってようやく、調合であれこれ試行錯誤する楽しさを知りました。
調合のコツが理解できると一気に面白さが広がって、時間を忘れてのめり込むことも多々あって。
そして、良い感じにノッてきたところで、空気を読んで切れるPS Vitaのバッテリー、までがワンセットのコンボでした。

過去にプレイしたことのあるアトリエシリーズでも、実は調合システムはあまりきちんと理解できなかったのですが、本作でようやくコツが掴めたことで、とても楽しく感じられました。
アトリエシリーズにコアなファンが多いのも納得です。これは、ハマる人はハマりますね。ものすごく奥深いです。

続いて、探索について。
これまでの作品では存在していた探索・調合時の時間制限が、本作で撤廃された点が、最も大きな変化かと。
それにより、探索の自由度が飛躍的に上がりました。
拠点と一番遠いダンジョンを何回でも往復できるし、思う存分探索できますし、納得できるものが生成されるまで調合を繰り返すこともできます。
人によっては物足りなく感じられるかもしれませんが、自分にとっては大変ありがたい改善でした。

ただ、その分なのかどうかはわかりませんが、「アーシャのアトリエ」や「エスカ&ロジーのアトリエ」のような常勝パターンがなく、また全体的に敵が強くなっている気がしました。
探索Lv70以上、かつ攻略サイトを見ながら強い装備やアイテムを作って装備していても、ラストダンジョンのザコ敵討伐には結構手こずりました。
「これさえあればOK」というチート級のアイテムが作れなくなっており、無双するのが難しくなっています。

そもそも、調合システムと同様に戦闘システムもなかなか理解できなかったことが、敗因の一つかもしれません。
RPGによくあるバトルシステムだけでなく、数々の特徴的なシステムが組み込まれているのですが、解説が矢継ぎ早に出てくるので理解が追い付かず。
序盤~中盤の頃は、交代、バースト、必殺技をどうやって発動させるのかすら、理解できていませんでした。
発動方法を知ったのは、ラスト10時間ほどの頃。
その頃になってようやく、「必殺技のゲージって、こうやって引き上げるのか」と理解できた次第です。

なお、交代、バースト、必殺技以外のシステムは、実はクリアした現時点でもあまり理解できていません。
自分の中では、なんか適当にプレイしてると時々発動する謎システム、として認識されています。
調合システムでも似たようなことを感じましたが、機能はもうちょっとシンプルな方がいいなぁと思いました。

次に、ストーリーについて。
メインストーリーは、黄昏三部作の中では最もドラマティックでした。
調合システムのオマケのようなものではなく、登場人物たちの迷いや葛藤、その末の決断までしっかり描かれています。
起承転結に則ってストーリーが流れるので、解りやすいし入り込みやすかったです。

ただ、登場人物がとても多く、その影響でキャラ別のサブイベントがとても多いのが、やや難点。
サブイベントの発生条件を満たしているとわかると、どうしてもそちらを優先してしまい、なかなか探索に出かけられないこともしばしば。
サブイベントの中には一定期間内でしか発生しないものもあるので、念のために一通り見ておかないと、という強迫観念すら感じました。

また、マップ移動中に急にサブイベントが発生して、移動が強制中断されるのも、少々引っかかりました。
「あのアイテムを作るために、忘れないうちにあの材料を取りに行きたいのに!」という時に限ってサブイベントが発生するのは、さすがにイラッとしました。
サブイベントも多ければ良いというものではないのだなぁ。

最後に、BGMについて。
率直に言って、BGMがとても良いです。さすが、ガストブランド。
「黄昏」三部作は、ゲームをプレイするよりも先にOSTをゲットしていて、未プレイながらも「曲が良いなぁ」とずっと思っていました。
そんな良曲がゲームプレイ中に流れるのですから、自然と心が躍るわけで。
「あの曲、このシーンで流れるのか!」とか「ここでこの曲が来るのか!」とか、ゲームをプレイすることで知ることのできた発見も、たくさんありました。
特に大好きな「雲烟飛動」をゲーム内で聴けたのが、一番の収穫でした。もう感無量、満足です。

そんなわけで。
前作「エスカ&ロジーのアトリエ」以来の久しぶりのアトリエシリーズにして、黄昏三部作ラストの作品でしたが、ようやく調合の楽しさを知ることができた有意義な作品でした。
やり込み要素がたっぷりあって、試行錯誤のし甲斐のある奥深い作品なので、やり込み好きにオススメです。
時間泥棒ゲームでもあるので加減は必要ですが、やり込み好きにはたまらないと思います。

[ゲームRev] ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期

PS4/PS Vita等で発売中のADV「ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期」のPS4版をクリアしました。
難易度設定は一番簡単なモードにして、クリアまでにかかった時間は約35時間。
ただし、ボイスはかなりすっ飛ばし気味で進めました。
ボイスを最後までしっかり聞いていたら、クリアまでもっと時間がかかったと思います。

ちなみに、自分のダンガンロンパシリーズ歴は次の通りです。

・ダンガンロンパ(無印):クリア済み
・スーパーダンガンロンパ2:クリア済み
・絶対絶望少女:アクションが難しくて途中放棄
・アニメ「ダンガンロンパ3」:未来編、絶望編は視聴済み、希望編は試聴したか覚えていない

というわけで、メインどころの過去作は一通り通過しています。
諸々の事情により、完走できなかった作品もあるけれど。

そんな自分が、V3も気にならないわけがありませんでした。
発売当初から、「いつかプレイする!」と心に決めていた作品です。
が、タイミングや別の優先事項などにより、PS4のダウンロードリストに放り込んだまま先送りにされ、着手できたのはつい最近。
で、数週間ほどかけて、ようやくクリアしました。

プレイ開始当初は、実はあまり気乗りしなくて、十数分だけプレイしては中断してを繰り返していました。
V3の操作感が、自分の記憶にある前作までのものと違うような気がして、一から覚え直すのが面倒くさかった、というのがその理由です。
それが一変したのが、確か第一章の学級裁判が閉廷あたり。
推理モノのADVによくあるパターンなのですが、「これは一気に進めないと、操作方法とストーリーを忘れて詰むヤツだ!」と直感で悟ってからは、最後まで一気に進めてしまいました。

クリアした今の感想を、ネタバレなく一言で表すなら、「複雑」。
以前、先にV3をクリアした人に感想を訊くと、皆一様に複雑な表情で「あ・・・うん・・・」と言葉を濁していたのですが、今ならその心境が分かる気がします。
これは、正しい意味で「問題作」だと思います。
良い意味でも悪い意味でもなく、正しい意味で。

シナリオが面白いか面白くないかという次元の感想であれば、個人的には「面白かった」です。
「面白い」というか「興味深い」と言った方が、ニュアンス的には近いかもしれませんが。
ただ、なんというか、それを超えたレベルの感想を言おうとすると、とても複雑な気分にさせられます。
今こうして感想を書いているのも、果たして良いのかどうか迷うレベルです。
作品の世界観に浸かれば浸かるほど、感想が言い難くなる、そんなシナリオです。

というわけで、シナリオに関してはものすごく漠然とした感想しか言えません。
そこから先は、触れてはいけないような気すらしています。
この複雑な気持ち、きっと最後までプレイすれば理解してもらえるのではないかと。

ちなみに、V3には1と2のネタバレが多分に含まれているので、1, 2プレイ済み推奨です。
というか、1, 2プレイ済みでないと、途中から置いてけぼりを食らうと思います。
スピンオフ作品は知らなくてもあまり影響ないと思いますが、1, 2は履修しておいた方が良いです。

1つだけ自分に合わなかった点を挙げるなら、卑猥・下品な台詞がかなり多かったところ。
ボイスをすっ飛ばし気味でプレイしていたのは、そういった台詞への耐性が自分にはあまりなくて、そういった台詞をボイス付きで聞きたくなかった、というのが大きいです。
過去作でもそういう表現はあったけれど、V3はより強烈になっています。

シナリオについてはこれくらいにして、次はシステム面について。

過去2作に比べると、アクション性がかなり上がっていました。
裁判パートのギミック(ミニゲームのようなもの)が増えていて、これがなかなかたいへんでした。
何より、操作方法を覚えるだけで一苦労。
結局クリアした今でもコツのつかめていないギミックがあって、それらは最後までガチャプレイで無理矢理押し切りました。
難易度を最低レベルにしておいて良かったです。そうしていなければ、アクション性の高さ故に、きっと途中放棄していたと思います。

マンネリ打破のためとは思いますが、「”弾丸”要素はどこにいったんだよっ!?」と心の中で思わずツッコミを入れたくなったギミックもありました。
レースゲームになったり、パズルゲームになったり、リズムアクションゲームになったり、とにかく古今東西の様々なギミックを詰め込めるだけ詰め込んだような、そんな感じです。
時々「俺は今、何のゲームをプレイしているんだ? 推理ADVじゃなかったのか??」と、頭の中が疑問符まみれになることもありました。

探索パートの移動も慣れるまで大変でした。
ACT系のゲームをあまりプレイしないからか、左スティックと右スティックの両方を操作するのになかなか慣れず、かなり苦労しました。
裁判パートも探索パートも、1や2のときぐらいのシンプルさの方が、自分にはちょうど良かったです。

推理要素の難易度は、それほど高くありません。
難易度を最低レベルにしたためでしょうか、攻略サイトに一切頼らず自力で最後までプレイできました。
特に、学級裁判におけるメイン機能である「ノンストップ議論」は、会話を一通り聞き終わると主人公が核心を突くヒントをくれるので、ほぼその通りに証拠を突き付ければ大抵先に進めます。
V3における新機能である「同意」や「偽証」も主人公が使いどころを教えてくれるので、最初こそ戸惑ったものの、中盤以降はあまり困るような事態にはなりませんでした。
自分の頭で状況を整理して推理することは多少必要ですが、推理モノをいくつかプレイしたことがある人であれば、推理要素で詰まることはほぼないかと。
本気で困ったら、推理ADVでは常套の救済方法「セーブ&トライ&ロード」で証拠の総当たりを試せば、大体なんとかなります。

そんなわけで。
アクション性が高くなっている分、アクション下手にはツラい面もありました。
が、それを補って余りあるほどの重厚なシナリオは、端的に言えば面白かったです。
まぁ、端的にしか言えないというか、言い難いというか、そんな歯切れの悪くなる複雑さを秘めた問題作でもありますが。
何はともあれ、個人的にはプレイして良かった作品でした。

[ゲームRev] デモンゲイズ2 Global Edition

PS Vita/PS4で2017年に発売されたDRPG「デモンゲイズ2 Global Edition」のVita版を、エンディング(スタッフロールが流れたあたり)までクリアしました。
その時点でのプレイ時間は約46時間で、主なPTメンバーのLvは36でした。

なお、クリア後(スタッフロール後)のオマケ要素っぽいダンジョンは未プレイです。
ラストダンジョンから先を一気にガッと進めたら、スタッフロールが流れた時点で満足して気力が尽き果てました。
ついでに、Vitaのバッテリーもちょうど尽きました。
スタッフロールが流れた時点で十分な達成感が得られたから、「うん・・・もう、いいか」という気分です。

そもそも自分、DRPGがあまり得意ではありません。
自分の想像におけるDRPGとは、PT編成や装備・アイテムの組み合わせをあれこれ工夫したり、ステ振りやスキル解放に気を使ったり、強敵の弱点を探るために試行を重ねたりと、とても頭を使うゲームという印象です。
それに対して自分の好みや性格の傾向はというと、システムよりもシナリオ重視、仕事後の疲労困憊している頭でアレコレこねくり回して戦略や戦術を試行錯誤するのはとても面倒くさい、という、どう考えてもDRPG向きではありません。
そのため、Lvを上げて物理で叩けば大概なんとかなる普通のRPGの方が、どちらかと言えば好みです。

そんなDRPGへの苦手意識の強い自分が、正統派DRPGである本作に手を出したのには、なんというか、まぁ、タイミングとか機会とか過去の経験とか、いろいろな事情が重なりまして。

そもそもの始まりは、数年前にセール価格で販売されていた「デモンゲイズ」(1の無印)が目に留まったこと。
当時、なんとなく評判を耳にしていたこともあって、興味本位から手を出してみました。
ポチポチとプレイし始めて、あれこれ苦労しながらも、どうにかラストダンジョン(たぶん)まで到達。
しかし、そこでどうにもならなくなって、結局投げ出しました。
何回も全滅を繰り返した末に攻略サイトを頼ったところ、今のPT編成ではどんなにLvを上げても先には進めないことが判明。
かといって、新規にキャラメイクして一から育て直すのはとてつもなく面倒・・・と認識した途端に、「やってられるかーっ!!」と一気に気力を削がれたのが、投げ出した一番の理由です。

それから数年後、今現在からすると約半年ほど前、そんなデモンゲイズ1の思い出(軽いトラウマとも言う)が薄れた頃に手を出したのが、ホラーADVの「死印」。
これが相当な沼でして、何気なく踏み込んでみたら頭までダイブインしてしまい、現在進行形でどっぷりハマっています。
で、「そういえば『死印』を制作したエクスペリエンス社って、以前どっかで見たことあるような・・・」とふと思い至り、調べてみたらデモンゲイズ1の開発会社だったことが判明。
それが頭に引っかかったまま今年(2019年)の夏を迎えたところ、デモンゲイズ2 GE版が今ならなんと500円!というワンコインセールを実施。
「1は途中で投げ出したけれど、2ならひょっとしてプレイしやすくなっているかも・・・まぁ、ダメでも500円ならいっか」と淡い期待を抱いて購入し、プレイ開始に至った次第です。
おそらく、「デモンゲイズ」(1無印)と「死印」のどちらか一方でもプレイしていなかったら、本作には手を出していなかったと思います。

とまぁ、そんな長い前置きはさておき。

結論から言えば、本作は1無印よりもプレイしやすくなっていました。
極端な面倒くさがりである自分ですらスタッフロールまで到達できたことが、プレイしやすくなっていることの証左と言えるでしょうか。
PT編成とかステ振りとかスキル解放とか、あまり深く考えずに適当にプレイしていましたが、それでも最後まで到達できました。

難易度は、開始から中盤までは2番目に簡単な「あったかい」を、中盤以降は最も簡単な「ぬるい」を設定。
最初はゲーム好きとしてのプライドもあって「あったかい」にしていましたが、何回かの全滅を繰り返した結果、そのプライドもあっさりもっきり折れて、最終的には「ぬるい」に落ち着きました。

とはいえ、難易度「ぬるい」でも、DRPG不得意な身には少々厳しい戦いでした。
ある程度Lvを上げて、そこそこ強い武器・防具を装備して、大抵のザコは余裕で倒せるようになっても、例外的に強いザコが出てくる時があり、なんかよくわからないうちにPTの1キャラが大ダメージの総攻撃食らってあっという間に死ぬし、死んだら死んだで蘇生手段が限られるし、そこから体制立て直すのにめちゃくちゃ苦労するしで、「えぇー・・・」とゲンナリすることが度々発生。
そんな難易度全然ぬるくない!という事態に直面する度に、心を折られそうになっていました。

そこでPT編成を見直す余力があれば良かったのでしょうが、PT編成を見直そうにも途中で加入するメンバーが大体Lv1で入ってくるものだから、「今更、一から育てるの面倒くさい」という俺理論発動。
そのため、PTメンバーは序盤加入キャラで固定化していまいました。
ちなみに、固定化したPTメンバーは、ペガサス・カプリコーン・ライブラ・キグナス。
この4人+主人公しか育てていなかったので、途中で編成を変更するとか、他のキャラをLv1から育てるとかいう考えには、全く至りませんでした。
いやだって、時間かかるし面倒くさい。

それと、Lvが上がり難かったことも、PT編成が固定化した要因の一つだったと思います。
あまりにも緩やかなLvアップペースに、「このペースで一から育成し直すのは、気力的にも時間的にもちょっと・・・」と躊躇われたほどです。
これで、低難易度なら経験値がガンガン入る救済措置があったら、他のキャラを育成する意欲が出たかもしれません。

Lvが上がり難かったこともあって、Lvを上げて物理で殴る戦法はあまり通用しません。
幸いにも固定化したメンバーが、前衛攻撃タイプ×2(主人公を含めると3)+後衛回復・支援タイプ×2とバランスが良かったので、そのままでも最後まで行けましたが。
これでまた1と同じ轍を踏むような事態になっていたら、DRPGに対する苦手意識が強化されて、俺は二度とDRPGには手を出さないと固く誓うことになっていたかもしれません。そうならなくて良かった・・・。

Lvが上がり難い分を補っていたのは、武器・防具の性能でした。
が、これもリアルラックの要素が強いです。
「サークル」というところに「ジェム」をセットすると戦闘になり、ドロップアイテムとしてジェムの種類に対応した武器・防具を入手できるのですが、その性能がかなりランダムで、強い武器・防具があっさりドロップすることもあれば、使えない武器・防具ばかりドロップすることもあり。
この機能は前作にもありましたが、今作でも変わらず運ゲーになっています。

と、ここまで愚痴っぽい話ばかりですが、改善されていた点もあります。

ダンジョンのトラップやギミックなどの凶悪的な面倒くささは、随分減ったような気がします。
前作では結構ずっとイラッとさせられていたものが、今作では軽くイラッとする程度に抑えられていました。
自分的にはダンジョン攻略を面白くするエッセンス程度に抑えられていて、程良い塩梅というか。
しかも、ちゃんと攻略のためのヒントが用意されているので、少し考えれば総当たりしなくても済むようになっています。
ギミックで手間取ることはあまりなく、比較的サクサク進められました。

それと、シナリオが面白かったです。
展開的には王道と言えばわりと王道なのですが、その分、安定感がありました。
特にラストバトル前後の真相が一気に明かされていく展開の熱さは、とても自分好みでした。
あれは実はこういう意味だった、という伏線回収も見事でした。

ラストバトル直前の演出は、胸にグッとくるものを感じました。
ああいうシーンに、きっと自分は弱いのだと思います。アルトネリコ2しかり、ニーア オートマタしかり。
N番煎じと言われようと、あのイベントシーンはとても好きです。

また、シリアスとコメディのバランスもちょうど良くて、重過ぎず軽過ぎずな空気感が楽しかったです。
ちょっとドタバタ感が強いけれど、あの程度なら許容範囲内でした。

世界観的には1と繋がりがあるようで、1のことを匂わせる台詞がチラホラありました。
が、知らなくても大きな問題にはなりません。
主要登場人物のうち数名が1からの続投ですが、1ではどういう役回りだったか知らなくても、あまり影響はありません。
自分も「そういえば、こんなヤツいたなぁ」ぐらいの薄ぼんやりした記憶しかありませんでしたが、特に不都合は生じませんでした。

あと、BGMがとても格好良いです。OSTが欲しくなったくらい格好良いです。
「EXP SOUND BOX 2017」を持っているので「スタリカ」のフルバージョンは聴けるのですが、それ以外の楽曲も音源が欲しくなるくらい格好良くて。
特に、キグナスとドラコの歌曲がハチャメチャに格好良かったです。
それと、ラストダンジョンのBGMも自分のツボに直撃しました。
以前、デジタルサントラが配信されていたらしいのですが、もう入手不可能なのでしょうか。
うぅ、これだからゲームのサントラは、買えるときに買っておかないと後々後悔する羽目になるんだよなぁ(泣

というわけで、DRPGを不得手とする自分が久しぶりにプレイした正統派DRPG「デモンゲイズ2」でしたが、前作に比べると随分プレイしやすくなっていて、途中棄権することなくスタッフロールまでプレイすることができました。
DRPGへの苦手意識の克服までは至っていませんが、面倒くさがりな自分でも最後までプレイできたという成功体験とスタッフロールで感じた達成感が得られただけでも、十分満足しています。
自分のように1は途中で挫折した方でも、2なら最後までプレイできるのではないかと思います。

[ゲームRev] フェアリーフェンサー エフ ADVENT DARK FORCE

PS4用RPG「フェアリーフェンサー エフ ADVENT DARK FORCE」を、先ほどクリアしました。
クリアしたルートは女神編。他に邪神編と魔神編があるようですが、そちらは未プレイです。
難易度はEASYで、女神編クリア時点のプレイ時間はおよそ40時間。
クリア時点のPTメンバーのLvは55前後でした。

いつもより辛口レビューになってしまうと思います。
あらかじめご了承ください。

本作は、PS3の無印版に追加要素を加えたリメイク版になります。
具体的に追加要素がどれくらいあるのかは、PS3版をプレイしていないのでわかりません。

無印発売の頃から気になっていたゲームでした。
どこに魅かれたのかという明確な理由はないのですが、なんとなく琴線に触れて「ちょっと面白そう、俺にもクリアできそう」と思ったのです。
とはいえ、発売後の評判があんまり芳しくなくて、躊躇していたら数年経過。
気が付けばPS4版が発売され、さらにその数年後にPS Plusのフリープレイで配信されたので、その機会にゲットしました。

プレイしてみた印象としては「普通のRPG」です。
システム的にもシナリオ的にも突出したものがこれといってなく、可もなく不可もなく、といったところ。
RPG慣れしている身としては、ある意味プレイしやすかったのですが、RPG慣れしているからこそ、細かいところで引っ掛かりを感じました。

シナリオは、捻りのあるものではなく、かなりストレート。
というか、どこか別の作品で見たことのあるシーンを寄せ集めて再構成したような感じです。
あまりに捻りがないので、中盤あたりでダレてしまいました。
ゲームのボイスはわりとしっかり聴く方なのですが、ダレてしまった中盤以降のイベントシーンは、ボイスを待たずに台詞だけ見て〇ボタン連打ですっ飛ばしていました。

あと、伏線っぽいものがいくつも回収されずに残ったのも、気になったところ。
世界観の設定を盛りに盛ったけれど、どれもあっさり流されてしまった感じがしました。
女神と邪神の争いがさらっと流されたり、ピピンの正体が判明せずだったりと、もうちょっと深掘りがあっても良かった気がします。

ただ、イラストが自分好みだったので、その点は好印象。
とりあえず、美少女を愛でるRPGと思えば、納得しなくもないです。
女の子、可愛いです。
個人的にはハーラー姉さんが好みです。生活力皆無な性格も含めて。

メインシナリオを進めていくと時々発生するサブクエスト(やってもやらなくてもゲーム進行上支障のないクエスト)は、そこそこプレイしました。
フューリー(妖聖)を入手できるサブクエストは、ダンジョンの再攻略が必要なので面倒さはありますが、大枚はたいてもやっておいた方が無難です。
ただ、最後(?)に発生した、やたら強いボスの出てくるサブクエストだけは、クリアできませんでした。
初撃で大半のメンバーが沈むので、「あ、これムリだ」と諦めました。なにあれ、隠しボス?

酒場の受領クエストは、やってもやらなくてもどっちでも良いような。
お金と貴重なアイテムを入手できるけれど、アイテムコンプを目指さない限りは、そこそこで良いと思います。
ちなみに、自分はクエストレベルBで止まりでした。

戦闘システムには様々な要素が盛り込まれていますが、難易度EASYでやり込み要素ガン無視する場合は、あまりごちゃごちゃ考えなくてもなんとかなりました。
Lvを上げて物理で叩く戦法で最後まで行けました。
空中コンボの有用性が分からなかったので、ひたすら地上攻撃コンボの一辺倒。
武器強化でパラメーターをそこそこ上げていれば、そんな感じでも途中で詰まることはほぼありませんでした。
ゴッドリプロダクトの剣と妖星の組み合わせに少々悩みもしましたが、クリアした今にして思えば、あまり深く悩む必要はなかったかも、とも思っています。

バトルがやや特徴的で、バトルフィールド内で1人ずつ順番に動かしてアクションを起こすタイプのものでした。
なんというか、トラスティベルの簡易版というか劣化版というか。
似てるけど、操作性がちょっと良くない感じです。
特に、ターゲット選択が分かり難かったり、範囲指定の微調整が上手くいかず、イラッとすることもしばしば。
攻撃してみて「タゲ、お前じゃねー!」ということが、ままありました。

フェアライズは、「なんか変身すると強くなるっぽい」という印象しかなくて、貧乏性が祟ってボス戦以外ではほぼ使いませんでした。
あと、アヴァランチアタックは、なんかよくわからないけれど時々発生するちょっと便利なフルボッコシステム、ぐらいの気持ちです。
発生条件などの説明が途中であったことだけは記憶にうっすら残っているのですが、内容は全く覚えていません。

戦闘システムと言えば、敵のHPが0になったらコンボ終了する機能が欲しかったです。
余計にコンボを繋げてオーバーキルしても、次の順番が遅くなるだけだし。
かといって、敵のHPゲージがほぼ真っ黒で「これは倒せたかな」と思ってコンボを途中終了したら、実はまだわずかに残っていたときに感じた「イラッ☆」は半端なかったです。
結局、オーバーキルのメリットが見出せなかったので、敵のHP0でコンボ中断のON/OFF機能がオプションで欲しかったです。

そういえば、プレイしていて感じたのですが、BGMがちょいちょい良かったです。
一番好きなのは、中ボス戦の曲。
流れる度に、「おぉ、なんかたぎる!」と感じていました。
・・・と思ったら、スタッフロールで植松伸夫さん率いるEARTHBOUND PAPASのメンバーだったことが判明して「あ」となったところまでがワンセットです。
イメージイラストが天野喜孝さんだったりと、さりげなく制作メンバーが豪華でした。

・・・それだけに、「どうしてこうなった」感もあるのですが。

というわけで。
ようやくプレイできた「フェアリーフェンサーエフ」(PS4版)でしたが、なんというか、可もなく不可もなく、個人的には若干不満寄りな作品でした。
普通のRPGをプレイしたい方と、美少女愛でたい方には、ひょっとしたら刺さるかもしれません。

[ゲームRev] 伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠

SwtichでDL配信されているADV「伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠」をクリアしました。
プレイ時間は、たぶん10時間もかかっていないと思います。

昔懐かしのコマンド選択式ミステリーADVの新作が、現行機で配信販売されました。
FC時代によく見たあの形式です。左上部に人物と背景、右上部にコマンド、下部にメッセージ欄が表示される、アレです。
まさか、このタイプの作品が、3D最盛のこの現代に出てくるとは思いませんでした。
グラフィックは粗いドット絵、サウンドはチープなピコピコ音源、さらに4:3(かな?)の画面アスペクト比と、FCテイストをとことん再現。
FC時代のADVへの徹底的なオマージュ感がすごいです。
FC時代のADVをご存知の方なら、きっと懐かしさに浸れることでしょう。

なんて言ってる自分は、実はそれほどFC時代のコマンド選択式ADVに触れたことがなく。
プレイしたことがあるのは、おそらく「ファミコン探偵倶楽部」の2本ぐらい。
しかも、GBAで発売された「ファミコンミニ ディスクシステムセレクション」版でした。
FC全盛に児童期だったものの、うちの実家がゲーム禁止家庭だったので・・・あとはお察しください・・・。

ただ、ゲームプレイできない代わりに貪るように読み込んでいたゲーム雑誌で、いくつかのコマンド選択式ADV作品の画面をよく見ていたので、身近といえば身近な存在ですし、憧れの存在でもありました。
推理小説が好きだった上に、2時間サスペンスドラマをよく見ていた(母が2時間サスペンスドラマ好きで、つられて一緒に観ていた)ことから、そういったADV作品への憧憬はずっとありました。
その系譜は「逆転裁判」シリーズ等まで脈々と受け継がれていますが、まさかこの現代にFC時代のテイストそのままの作品が登場するとは。
当時を懐古する心をくすぐられて、俄然興味が沸いていました。

配信が始まってすぐにプレイしなかったのは、積みゲー崩しに勤しんでいてなかなか時間が取れなかったため。
最近、積みゲーはまだ残っているものの、いずれも興味のある最新ゲームが発売されるまでにクリアできる気がしない、というくらいの中途半端にまとまった隙間時間が出来たので、この機会にやっておくかと思いついて購入しました。
あと、評判も良さそうだった、というのも、購入に至った理由の一つです。

まず、ADVでは重要なストーリーですが、かなり2時間サスペンス感満載です。
ネタバレにならない程度に冒頭部分をさっくり記すと、次のような感じです。
春先の早朝。警視庁の刑事であるケンが、上野で身元不明の変死体に遭遇。その事件の捜査に着手した主人公とケンは、やがて変死体が所持していたと思われる謎の黒真珠を発見する。その黒真珠は、どうやら伊勢志摩で作られているものらしい。2人は伊勢志摩へと赴き、事件の真相を探る。
・・・と、冒頭だけでも2時間旅情サスペンスの雰囲気たっぷりです。

プレイ開始当初はありきたりなストーリーと思っていましたが、前半では点と点でしかなかった事実が、後半に差し掛かると怒涛の如く線が結ばれて、終盤にかけて全容が一気に見えていく様がとにかくすごくて、とても面白かったです。
ご都合主義的な強引な展開が少なかったのも好印象。
人間ドラマもちゃんと描けていて、各登場人物の本音や想いがポロポロ出てくる中盤以降は一気にプレイするほど引き込まれました。
おそらく、このまま2時間ドラマにできるくらいの出来ではないかと。
また、登場人物が全員怪しく見えたり、何故か入浴シーンがあったりと、2時間サスペンスあるあるなネタや展開が仕込まれていたのも、そっちの嗜みもある身としてはたいへん楽しかった要素でした。

そういえば、グラフィックやサウンドはFC時代を彷彿とさせられるチープさなのに、シナリオ上スマホが大活躍するあたりに、時代のギャップ感を半端なく感じました。
なんというか、ゲームとしては(良い意味で)古臭さがあるのに、ゲーム内アイテムが最新っていうのが、面白いというかユニークというか。

作品自体はミステリーADVですが、自分で考えなければならない推理要素は、ほとんどありません。
コマンド総当たりしていれば、いつの間にかフラグが立って先に進められるようになります。
なので、現場に着いたらコマンド総当たりして、どのコマンドを選んでも同じメッセージを繰り返すようになったら場所を移動する、ということを繰り返していれば、いずれエンディングにたどり着けます。

ただ、3Dダンジョン探索っぽいところが2ヶ所ほどあって、そこは方向音痴だと迷うかもしれません。
特に終盤に出てくる探索イベントは、頭の中でマップを思い描きつつ、自分がマップ上のどこにいて、どっちの方向を向いているのか、まで把握していないと、かなり迷いそうです。
自信がなかったら、手元にメモ帳(方眼紙だとなお良い)を置いて手描きマッピングした方が、面倒だけど確実かも。

それと、登場人物がかなり多いので、誰がどういう人物で誰とどういう関係にあるのか、という把握も重要です。
人間関係が複雑で、ストーリーが進むとともに関係性も刻々と変化していくので、人物相関図を常に把握しておく必要があります。
それさえできれば、ストーリーがかなり面白いので、楽しめると思います。

そういう脳内整理が必要な分、話の流れや人間関係を忘れてしまわないうちに一気にプレイしてしまった方が良いタイプのゲームです。
プレイの途中に間を空けてしまい、そのあたりの情報を忘れてしまうと、きっと面白みが半減してしまうのではないかと。
それほど時間のかかるゲームではないので、一気プレイがオススメです。

というわけで。
FC時代のADVテイストというシステム面では懐かしさ満載でしたが、ストーリーがとても面白い作品でした。
FC時代オマージュなので多少の面倒くささはあるものの、逆に難しい操作が特になくて、誰にでもプレイできるゲームだと思います。
コマンド選択式のADVに懐かしさや親しみがあって、2時間サスペンスドラマを嗜んでいたことがある方にはオススメです。


ちなみに余談ですが、冒頭、死体の第一発見者となった相棒のケンをひたすら問い詰め続けたら怒られたのですが、「ポートピア連続殺人事件」の例のアレを知っている方なら誰しもやると思っています。いや、やるよね、知ってたら。
さらに、それを見越した反応を仕込んできていたあたり、制作側も良く分かっているなぁと、深く感心しました。