[ゲームRev] 十三機兵防衛圏

2019年に発売された途端に話題沸騰したドラマチックアドベンチャーゲーム「十三機兵防衛圏」をクリアしました。
難易度を最初から最後までCASUALにして、プレイ時間はおよそ40時間でした。
なお、エンディング後の要素は未プレイです。

ネタバレなしで感想を書くのが難しい作品ですが、一応ネタバレなしを目標に書き綴ってみます。

2019年11月に発売された直後に大絶賛された本作。
あまりの好評の嵐にずっとやってみたいと思っていたものの、価格設定が結構高めだったこともあって、これまで二の足を踏んでいました。
それから半年後、2020年のGW。
PS Storeでついに本作がセールの対象になったので、ここぞとばかりに購入。即プレイ開始しました。

本作の構成は、ADVパートの「追想編」、SLGパートの「崩壊編」、これまで判明した情報をアーカイブした「究明編」の3つのパートで成り立っています。
このうち、ゲームとしてプレイヤーの操作が要求されるのは「追想編」と「崩壊編」。
「究明編」は用語集のようなものなので、完全に読み物です。

なお、上述の難易度設定が影響するのは、SLGの「崩壊編」のみです。
「追想編」に難易度はありません。

「追想編」と「崩壊編」を交互に進めていくことで、物語が進んでいく本作。
物語を思いっきり要約すると、壮大なSF青春群像劇です。
SF的な要素も、ジュブナイル的な要素も、かなり濃いです。相当緻密に作り込まれています。脱帽レベルです。
そして、それほどまでに濃い2つの要素が、ほどよいバランスで両立しているのもすごかったです。
どちらか一方の要素が好きなら、きっと本作を楽しめるのではないかと思います。
両方好きだと、底なし沼です。間違いない。

まず、ADVパートの「追想編」について。

プレイヤーキャラクターを場面内に表示されるポイントに近付けてアクションを起こしたり、「クラウドシンク」に溜め込まれるキーワードを特定の人物にぶつけたりすることで、会話が展開して話が進む仕組みになっています。
言葉で説明すると難しそうに思えるかもしれませんが、実際にプレイしてみるとそうでもなく。
それほど手間取ることなく、サクサク進められました。

シナリオは1本道。
ADVによくあるシナリオ分岐やマルチエンディングは、おそらく無さそうです。
なので、選択ミスでバッド直行とか、何回やっても同じルートに入ってしまうとか、キーワード回収漏れとか、そういう事態に陥ることはほぼありません。
しかも、一度に表示される選択肢がそれほど多くないので、選択に迷うこともあまりなく。
適度な感じでプレイヤーを誘導してくれます。
ADV慣れしていないプレイヤーにも優しい安心設計になっていました。

「追想編」では13人の主人公(プレイヤーキャラ)ごとに物語が用意されていて、シナリオ選択画面で13人の中から誰の物語を見るか選択して、話を進めていきます。
最初は13人のうちの限られたキャラの物語だけが解放されますが、そのうち徐々に人数が増えて、最終的には13人になります。
全体的な物語は1本道なので、どの主人公から始めても問題ありません。
好みのキャラから始めても、好みのキャラを最後まで取っておいても、特に影響はなかったです。
その辺の自由度は、かなり高いです。

13人の主人公は、どの人物も性格に個性があります。
感情で突っ走るタイプとか、見るからに病んでる子とか、沈着冷静タイプとか、何でも気合で乗り切る子とか。
そんな個性的な13人ですが、最終的にはみんな好感を持てるようになりました。
1人くらいは「こいつ、苦手……」というキャラが出てくるかと思っていましたが、意外とそうでもなく。
一人ひとり、自らの信念で精一杯生きている感じがして、苦手なキャラがいなくなりました。
うん、全員ゲーム内キャラなのは頭で分かっているのだけど、なんかこう「生きてる」っていう感じがしました。

とはいえ、これといってツボったキャラも、実はいなかったり。
みんな平均的に好きだけど、飛び抜けて「こいつ、俺の性癖!」というキャラもいなかったです。
こればかりは好みの問題だから、仕方ない。

そんな13人の物語が、かなり複雑に絡み合うので、1周目で全容を把握するのは非常に困難です。
俺の場合、途中まで脳内で情報整理しながら進めていましたが、中盤あたりでそれを放棄しました。
明かされた情報を整理しながらプレイしていたら先に進まない、と悟ったためです。
なので、1周目クリアした現時点でも、大まかな話の流れしか理解できていません。
おそらく、結末を知った上で周回プレイすると見えてくるものがたくさん出てくるタイプのゲームではないかと。

今から周回プレイするのは正直しんどいけれど、緻密に作り込まれた世界観と物語をより深く知りたいので、設定資料集が欲しいです。切実に。
軽く調べてみたところ、どうやらまだ世に出ていないようなので、ぜひ設定資料集を制作してほしいです。きっと買います。

物語とは直接関係ないのですが、作中に登場する食べ物が大体うまそうなのも気になりました。
ヴァニラウェア作品の過去作でもそうだったので、もはやお家芸とも言えますが、その本領は本作でも発揮。
特に、焼きそばパン。
十三機兵といえば焼きそばパン、というくらい、強い印象を植え付けられました。
十三機兵発売直後、焼きそばパンの写真をSNSにアップされている方を度々見かけたけれど、今ならその気持ちがよく分かります。焼きそばパン、食べたくなります。

次に、SLGパートの「崩壊編」について。

「崩壊編」は、完全にシミュレーションバトルです。
マップ上に配置された「機兵」というユニットを一体ずつ操作して、「ターミナル」という拠点を防衛しながら敵を倒していくという、SLGの典型です。

十三機兵はADVゲームと思っていたら、いきなりSLGが始まったので、最初こそ右往左往の連続でした。
ただ、難易度をCASUALに設定したおかげか、それほど苦労することはなかったです。
ほぼ全バトルを初見でSランク取得&ミッションクリアできました。
Sランク取得しそこねてやり直したのは、1回だけ。
兵装を適度に強化していけば、大体難なく勝てます。

自分の戦法は、場当たり的に敵を倒しまくるというもの。
戦略とか戦術とか考えられない(面倒くさいので深く考えたくない)人間なので、そういったものはガン無視しました。
そんな稚拙な戦法でも、最後まで行けました。
本来であれば、機兵によって兵装や性能に差があるので、戦局に合わせて出撃ユニットや兵装を選択すべきなのだとは思います。
また、バトル開始時・終了時にTips的なヒントを教えてくれるので、そういった情報も活用した方が、より効率的に進められたのではないかとも。
とはいえ、どの兵装にどういう効果があるのか、一回聞いただけではまるで理解できず、「この武器使えば敵にダメージ当たるっぽい」とか「これ使えば一網打尽にできそう」とか、あまり深く考えずにドカドカ撃ちまくり。
そんな場当たりプレイでもラストバトルを乗り切ることができたので、SLGだかといってあまり気構えなくても、わりとなんとかなりました。

ちなみにラストバトルは、インターセプター、長距離ミサイル、対空防衛フレア、ガーディアンを多用して乗り切りました。
終盤で初めて使い方を知ったのですが、インターセプターがめちゃくちゃ便利。面倒くさがりな自分向きな兵装でした。

というわけで。
発売から半年経過してようやくプレイした「十三機兵防衛圏」でしたが、評判通りすごく良く出来ているゲームでした。
緻密に作り込まれた世界観と物語、魅力的な登場人物、初心者から上級者まで楽しめる難易度設定と、欠点らしい欠点の見当たらない作品です。
SFや群像劇が好きな方であれば、特にオススメです。
ADVやSLG初心者にも優しい作りになっているので、とても楽しめるのではないかと思います。

[ゲームRev] 蒼き翼のシュバリエ

PS Vita用ソフトとして2019年に発売されたDRPG「蒼き翼のシュバリエ」をクリアしました。
難易度は最初から最後までイージーに設定。その状態で、プレイ時間は約50時間。
クリア時のPTメンバーのLvは28~37。それくらいで、ラスボスはあまり苦労せずに倒せました。
ちなみに、エンディング後の要素は未プレイです。
同梱の「新釈・剣の街の異邦人」も未プレイです。他の積みゲーを消化して時間的に余裕が出来たらやろうかと。

本作のデベロッパーは、長年DRPGを制作し続けてきたエクスペリエンス社。
エクスペ社のDRPGをプレイするのは、角川ゲームズの「デモンゲイズ2」以来になります。
デモゲ2をプレイしたのが2019年だから……あれ、まだ1年経ってないのか。もっと昔のことのように感じていました。
でもまぁ、エクスペ社の社名を初めて認識したゲームが「死印」で、それをプレイしたのが昨年の春のことなので、デモゲ2はその後にプレイした作品だから……うん、まぁそうか。

購入したのは、PS StoreのGWセール時。
購入に至った最後の一押しは、公式YouTube番組「EXPチャンネル」のGW1週間配信チャレンジ初日のプレイ動画でした。

シュバリエは前から気になっていた作品で、GWセールの対象になって購入意欲が俄然増したものの、それでも最後の一歩がなかなか踏み出せずにいた時に、そのプレイ動画を見ました。
プレイ動画で聴こえてきたBGMがものすごく格好良くて、「格好良いBGM聴きながらゲームプレイできるのって、控えめに言って最高じゃね?」と思ったら、最後の一歩をあっさり飛び越えてPS Storeで即ポチしていました。
これだから、ゲーム音楽好きってヤツは(ry

あと、この1年間、EXPチャンネルの配信や、公式および中の人のTwitterを追っていたところ、可能な範囲でプレイヤーファーストであろうとする芯の強さが見えてきて、「あ、この会社、信用できそう」と思ったのも大きな要因かも。
なんかこう、応援したくなるというか。お布施したくなるというか。
心霊ホラーシリーズは好きだけどDRPGは苦手という面倒くさい性分なのに、エクスペ社のファンになりつつあります。

そんな流れで購入してみたものの、前述のとおり、自分はDRPGへの苦手意識がやや強かったりします。
過去に、パズル要素が解けなくて先に進めなくなったり、数十時間かけたキャラ育成とPT編成に失敗してやり直しが億劫になったり、そんな理由で何作品か途中放棄した経験があります。
数十時間かけてプレイしたのにクリアできなかった時の精神的ダメージが大きかったからか、いまだにDRPGへの苦手意識が抜けません。
なので、本作も、勢いで購入したのは良いものの、はたして俺にクリアできるのだろうかという不安がありました。
そんなことをTwitterで呟いたら、相互フォローさんから「シュバリエは難易度高くない、DRPG初心者にオススメ」というようなエアリプをもらって、それでプレイする決心が付きました。
SNSは意外なところで人の背中を押してくれるから、みんなも自分の好きな作品を軽率に褒めたり薦めたりすると良いと思うのです。

実際にプレイしてみたら、確かにそんなに難しくありませんでした。
途中で詰まることなく、サクサク進められます。サクサク進められるから、ついついプレイに没頭してしまい、良い感じの時間泥棒になりました。巣ごもり生活にちょうど良かったです。
マップは全部埋めたい派なので、少しずつマップを埋めていくのが次第に快感になっていき、気が付くと無心になって黙々とプレイしていたりもしました。

PTキャラもコツコツ育成すれば、数時間後にはちゃんと成長している実感が得られます。
「さっきまで一撃死しまくってたのに、いつの間にか耐えられるようになってるなぁ」とか「倒すのに苦労していた敵キャラを、気が付いたら楽に倒せるようになったなぁ」とか、そんな感じの実感です。
それが、モチベーションアップに繋がりました。

大勢いる仲間の中から最大5名(主人公を含めると6名)選んで探索PTを組むのですが、よほどの縛りプレイをしない限りは、どのキャラでどういう編成をしても大丈夫そうな気がします。
「このクラスのこのスキルがないと、実質クリア不可」というのは、ありませんでした。
# 「デモンゲイズ」(無印)でそれを食らって以来トラウマになって、DRPG苦手意識に繋がってる気がする……。

中盤で、特定のキャラをある程度育てていないと先のイベントに進めないシーンは、まぁ確かにありました。
が、序盤から「こいつ育てておかないと、後で困るのお前だぞ」的なことを何度も警告されるので、言われた通りに育てていたおかげで詰まることはなかったです。
人の助言をちゃんと聞くのは重要ですな……。

DRPGには付きもののパズル要素は、どれもさほど難しくも面倒くさくもなかったです。
2回ほど攻略サイトに頼った箇所がありましたが、それ以外は自力で何とかなりました。
「なにこれわからねー、面倒くせー」と苦行に感じることはありませんでした。これくらいなら、人一倍面倒くさがりな俺でもなんとか解けます。

パズル要素と言えば、オート移動機能の有効性を本作で初めて実感しました。
「デモンゲイズ2」(GE版)にもあった機能でしたが、その時はどう活用すれば良いのかわからず、結局一回も使わず仕舞い。
今回、プレイ動画で使っているところを目にして「あ、そうやって使うのかー!」と目から鱗が零れ落ち、実際に本作で活用してみたら、これがものすごく便利。
途中までダンジョン探索して、回復と補給のため一度帰還し、再度探索するときに帰還前の地点までオート移動機能を使うと、とても便利でした。もはや手放せません。
欠点は、画面を凝視すると軽く酔うところ。
自動的に前へ進んだり横を向いたりするので、乗り物酔いとか人酔いみたいな酔い方をしました。
酔いしやすい人は、3Dダンジョンの画面ではなく、その上部に表示される俯瞰マップを見ると良いかも。

機能面で気になったのは、入手できる武器・防具の性能がリアルラックに大きく左右される点。
武器・防具の入手が基本的に敵ドロップなのはエクスペ社のDRPGの伝統なので、まぁ「ですよねー」とも思いましたが、いまだに慣れなくてわずかな引っ掛かりがあります。
前のダンジョンで入手した武器・防具よりも強い武器が、次のダンジョンでなかなかドロップされなかったり、強い武器・防具が来ても自分の欲しい種類ではなかったりと、そこで先に進めなくて苦労することもしばしばありました。
街で購入することも可能ですが、ほぼずっと金欠の上、購入数に上限があるので、任意のタイミングで全員一斉に強くするのも難しく。
まぁ、自分の好むゲームが「ちゃんと手順を踏めば確実に先へ進められる」という堅実的なものに偏っているから、ギャンブル性の強い機能に抵抗を感じたのだと思います。
# 逆に「死印」にどっぷりハマって何周もプレイできたのは、ギャンブル性皆無だったところもあるかも。リアルラックが大きく絡むゲームで周回プレイは、正直辛い……。
とはいえ、ドロップ入手も、決して悪くはないです。強い武器が来た時の達成感はたまりませんでした。

ストーリーは、王道ファンタジー。ものすごく王道です。
ただ、俺自身、王道モノがわりと好きな方なので、結構普通に楽しめました。
特に中盤以降、仲間が概ね集まって、主人公の背負う宿命の重さと敵の強大さを思い知るあたりからの山あり谷ありな展開が、とても熱かったです。
そういえば、エクスペ作品の主人公って、大体背景がクッソ重いですね。たいへん好物ですが。

中盤以降から、結構ホラーっぽいダークな単語(「リッチ」とか「死人」とか)がぞろぞろ出てくるのですが、先に心霊ホラーシリーズを知っている身としては「あ……(察し」という気分になりました。
制作陣は、もともとそういうテイストが好きなのでしょうか。

あと、個人的に妙にツボったのは、スタッフロールのシンプルさと短さ。
近年稀にみる少数精鋭っぷりに驚きました。
最近、大手デベロッパーの大作かインディーズ系をプレイすることが多かったので、スタッフロールのあまりの短さに、思わず「短っ!」と声が出ていました。
こんなに少人数でも、時間を忘れるほど没頭できるゲームが作れるのか、すごいな。

最後に、本作をプレイするそもそものキッカケになったBGMですが、もうめちゃくちゃ格好良かったです。
特にラスボス戦。導入からゾクゾクしたし、戦闘ループも熱くてたぎりました。
ラスボス戦自体の熱さに加えてBGMの熱さもあって、このエクスペリエンス(社名ではなく、「体験」を意味する方)最高だな!と思いました。
格好良いBGM聴きながらゲームプレイするのは、やはり最高でした。

というわけで。
本作「蒼き翼のシュバリエ」は自分の不得手とするDRPGでしたが、DRPG初心者にとって取っつきやすくて、普通に楽しくサクサク進めることのできたゲームでした。
ダンジョンに潜っている間は無心になれるので、巣ごもり生活には本当にちょうど良かったです。
6月にエクスペ社の新作DRPG「黄泉ヲ裂ク華」が発売されるのですが、そのダークな世界観がすこぶる自分の好みっぽいので、結構気になっています。
Xbox One本体を持っていないのでPS4/Switch移植待ちですが、移植されたら前向きにプレイしてみたいです。

[ゲームRev] 初音ミク Project DIVA MEGA39’s

Switch用ソフトとしてリリースされたリズムアクションゲーム「初音ミク Project DIVA MEGA39’s」を、可能な範囲で一通りプレイしてみました。
プレイしたのは、難易度EASYの全楽曲と、NORMALの一部楽曲。
HARD以上の難易度は出来る気が全くしなかったので、今のところ手を出せていません。
NORMALですら余裕で撃沈させられているくらいなので、HARD以上とか到底無理っす><

ちなみに、追加DLCは未購入です。
とはいえ、好きな曲が追加DLCに含まれているので、購入しようかどうしようか、現在進行形でかなり迷っています。
追加DLC1個につき好きな曲が最低1つは入っているので、いっそシーズンパスを買ってしまおうか、とも考えています。ほんとに、どうしようかな……。

「初音ミク Project DIVA」シリーズは、過去に何作品かプレイしたことがあります。
一番最後にプレイしたのは、Vita版のF 2nd。
それが2014年のことなので、かれこれ6年ぶりのプレイになります。

6年前はそれなりにやり込んでいて、EASYだけでなくNORMALもクリアできるようになり、一部楽曲はHARDもなんとかなっていたレベルにまで到達していたものです。
ところが、さすがに6年も経つと勘がめちゃくちゃ鈍るらしく、起動直後のチュートリアルの時点で早々に躓く始末。
画面に表示されるマーカーの動きに合わせてボタンを押すくらいのことは頭では覚えていたものの、指の動きが追い付かなくてなかなかタイミングが合わず、四苦八苦しました。
しかも、PSの〇×△□ボタンで慣れていたので、SwitchのABXYボタンとの違いに戸惑いまくりました。
オプションで画面表記上は〇×△□に変えることもできますが、それはそれでSwitchなのになんか違う感じがして。
結局、とにかく数十曲ほどやり込んで、強引にABXYで覚え直しました。

プレイモードには、従来の操作に近い「アーケードモード」の他に、Switch版ならではの「ミックスモード」もあるのですが、自分は専ら「アーケードモード」でプレイ。
理由は、操作を一から覚え直すのが面倒だったからという、ただそれだけのものです。はい。

そんな「アーケードモード」でもVita版F 2ndにはない操作方法が加わっていて、それを覚えるのでまた一苦労でした。
F 2ndのスクラッチも同時押しもまるで出来なかった音ゲー下手(というか、アクション下手)っぷりは健在で、今回もまるで出来ませんでした。
特に同時押しは、目が足りません。流れるマーカーに目の焦点が一点集中しているので、同時押しのマーカーが一度にバッと表示されても目が追い付かないのです。
EASYは同時押しがほとんどないのでなんとかなりましたが、NORMALでは結構出てきてガツガツやられてフルボッコにされました。もう無理ぽ。
同時押しとかスティックとか、基本動作以外を全部オートでやってくれるオプションが欲しかったなぁ。

まぁ、基本動作だけになっても、それはそれで対応できる気がしないのですが。
6年前は余裕でできた連打が、今やったら全然できなくなっていて、月日の経過を感じざるを得ませんでした。加齢には勝てません。切ない……っ。

ただ、難易度EASYならアクション超ド下手な自分でもクリアできる(曲によっては初見で80%以上出せる)レベルなので、そこはとても楽しくプレイできました。
巷に数多あるVOCALOID曲の中から選りすぐった楽曲が収録されているので、曲の良さは言わずもがな。
タイミングの細かい調整ができるようになっていて、「なんかちょっとマーカーにズレを感じる」という時はキャリブレーションしてプレイしやすくすることもできます。
また、旧作同様に、チェインが長く繋がると爽快感があります。俺だってやればできるじゃん!的な。

収録曲数は、DLC抜きで105曲。
ただし、それは難易度NORMALの場合の話。
EASYでプレイできる曲は88曲と、NORMALより若干少なくなっています。
譜面を簡単にできなかったのか、それともNORMALまで頑張れという意味が込められているのかは分かりませんが、難易度EASYでは全曲をプレイできません。
最初それに気付かなくて、「初音ミクの消失」や「裏表ラバーズ」が好きなのに見当たらないなぁ……と、EASYの楽曲リストで何回も探してしまいました。
EASYを全曲プレイした後でNORMALのセットリストを見て、初めて「NORMALにしかない曲があったのか」と気付きました。
このへん、もう少し説明が欲しかったです……いや、俺が見逃してるだけか?

収録曲数100曲以上(NORMALの場合)と、曲数は膨大にあります。
EASYの88曲ですら、やってもやっても終わりが見えないくらい、数が揃っていました。
ボリュームがかなりあって、やり応えは充分。むしろ、「まだあるんかいっ」と思ったほどです。
曲調の明るい曲から暗い曲まで、BPMがとんでもなく速いものからゆったりしたのものまで、様々あります。
ポップだったりロックだったりテクノだったりクラシックだったり、これだけあればどれか一つは刺さるだろうと嫌でも思わされるくらい揃っています。

とはいえ、それくらい多種多様な曲が揃っているので、どうしても曲によって好き/嫌い、譜面の合う/合わないが強く出てしまいました。
何回もプレイしてしまうスルメ曲がある一方で、一回やって「もういいや」となってしまう曲もあるわけで。
まぁ、好みの問題ですから、仕方ありません。
ただまぁ、自分の好きなボカロ曲がDLC抜きの初期状態でもそこそこ収録されていたので、個人的にはわりと満足しています。

余談ですが、本作をプレイしていて、どうやら自分の好みは「社会を皮肉った暗めの曲」らしいことがわかりました。
「こちら、幸福安心委員会です。」とか「ワールドエンド・ダンスホール」とか、そんな「うっわ」という歌詞の曲が、わりと心にガスガス刺さりました。
あ、でも、「メテオ」のような幻想的な曲も好みです。
その一方で、純情甘々ラブソングはめちゃくちゃ苦手でした。

一点、「これはパッチが欲しいなぁ」というのがあって、バックで流れるPVを暗くするオプションが欲しいです。
後ろのPVが結構眩しくて、マーカーが背景と同化して見失うことがしばしばありました。
過去作にそういうパッチがあったような記憶があるのですが、あれと同じパッチが本作にも欲しいと感じました。

というわけで。
数年ぶりにプレイしたProject DIVAシリーズ作品でしたが、操作がやや難しくなっているものの、やはり楽しかったです。
収録曲数も膨大で、これ1本でかなりの長時間楽しむことができます。
難易度EASYならアクション下手の自分でも楽しくプレイできるレベルなので、ボカロ曲が苦手でなければ、比較的誰でも音ゲーとして楽しめる作品だと思います。

[ゲームRev] 千里の棋譜 ~現代将棋ミステリー~

ケムコから発売されたテキストADV「千里の棋譜 ~現代将棋ミステリー~」のSwitch版をプレイして、全エピソードを最後までクリアしました。
プレイ時間は、20~30時間だったと思います。

本作の存在は、PS4/Switch版発売決定時に掲載されたゲーム系ニュースサイトで初めて知ったと記憶しています。
ケムコのテキストADVで現代が舞台のミステリーという点が、まず真っ先に興味を引かれたポイントでした。
その後、音楽を担当されたのが「逆転裁判」シリーズや「グランディア」で有名な岩垂徳行さんと判明した時点で、購入決定しました。

本作のサブタイトルに「将棋」の文字が入っている通り、本作のテーマは”将棋”です。
正直、将棋に関しては、個人的にはあまり良い思い出がなかったりします。
小学生になったばかりの頃、当時将棋が好きだった兄に半ば強制的に相手をさせられることがよくあり、その度に負かされていたからです。
相手をするからには最低でも駒の動きだけは把握しておかなければならず、当時それだけはとりあえず覚えました。が、その先の陣形や戦略を考えられるほど将棋への興味はありませんでした。
興味が乏しかったので、負けても「悔しい」とか「次は勝ってやる」という闘志が湧き上がることはなく、とはいえ、さすがに何十回と負かされてばかりいると気分が凹むわけで。
元々好きでも嫌いでもなかったものに強引に付き合わされたことで、自分の中ではマイナスのイメージの方が強くなっている気がします。

そういう苦い思い出があるため、小児期以降は将棋への関心をほぼ失っていました。
あまりにも苦手意識が強過ぎて、巷でよく見かける詰将棋に至っては、盤面が目に入った途端に思考放棄するほどです。
自分の中の将棋とは、やたら小難しくて理解不能で全然楽しくない縁遠いゲーム、という認識でした。

それなのに、将棋がテーマの本作に手を出したのは、まぁ上述の通り、テキストADVのミステリーで、コンポーザーが岩垂さんだったことが、影響としては一番大きいです。
が、将棋にはマイナスのイメージしか抱いていないにしても、それが思い出として記憶に引っ掛かっていた点も、ほんの少しくらいは作用していたと思います。
今ではほとんど忘れてしまっているけれど、当時、駒の動きを覚えた程度には将棋に接していたので、なんだかんだで忘れられないのかもしれません。

そんな将棋無関心(むしろイメージマイナス)で知識ほぼゼロの自分でしたが、それでも途中放棄することなく最後までプレイすることができました。
将棋を全く知らなくても、物語を進めるのに全然問題ありません。
駒の動きすら知らなくても、普通にテキストADVとして進められるし、楽しめます。
物語の軸が「将棋の楽しみ方や奥深さ」より「棋士の生き様」の方にあって、世にある他のテキストADVと同様に人間模様が深く描かれています。
その人間模様に将棋界の特殊事情が絡んでくるのですが、そのへんは懇切丁寧に分かりやすく説明されます。
なので、プレイ開始前に構えていたほど将棋云々で苦労することはなく、将棋ド素人でも物語に没入することができました。

システムは、オーソドックスなテキストADV。
基本的にテキストをひたすら読み進めていって、時折表示される選択肢次第で物語が多少分岐する形式です。
とはいえ、明確なルートがいくつも存在するわけではなく、シナリオは基本一本道です。

物語は、第一部、第二部、棋士編(=おまけシナリオ)の全三部構成。
最初は第一部しか選べませんが、第一部をクリアすると残りの二つのシナリオが解放されます。

第一部と第二部はともに、棋士とAIの勝負や関係性をメインに、棋士たちの熱い想いや勝負師としての生き様が描かれています。
その物語には、ものすごい臨場感がありました。
登場人物たちそれぞれの想いのぶつかり合いやすれ違いが緊迫感を生み出しており、この先どう帰結するのかが終始気になりました。

なお、サブタイに「ミステリー」の5文字が入っていますが、そこから連想されるような血生臭い事件はあまり発生しません。
ニュアンスとしては、「歴史ミステリー」と言う時の「ミステリー」に近いです。純粋に「謎解き」という意味でのミステリーです。

その謎解き要素ですが、それほど難しくはありませんでした。
謎解きに挑む際に、将棋の知識はほとんど要求されません。むしろパズルやなぞなぞを解く能力の方が重要です。
と言っても、身構える必要はありません。もし万一詰まったとしても、選択肢を総当たりすれば進められます。
提示される選択肢のパターンが余裕で総当たりできるほどの数しかないので、あまり難しく考えなくても大丈夫でした。

進行の途中で「選択ミスると死ぬよ?(意訳)」的な脅しが提示されますが、選択ミスってバッドEDに突入したのは、結局1回だけでした。
ちゃんと推理していけば、そうそうバッドに突入しないと思います。

将棋がテーマであるなら欠かせない対局シーンは、緊張感満載。
命のやり取りではないけれど、それに匹敵するほどの緊張感がありました。
一手一手にどれほどの魂が込められているのか、ド素人の自分にもそれが充分伝わってきたほどに、迫力のある勝負シーンでした。

その一方で、対局シーンでは実況解説が入るのですが、専門用語の連発で「え、何語ですかそれ?」というレベルで全く理解できませんでした。
ただ「なんかすげーっ!」ということだけは分かりました。うん、なんかすごかった。なんかすごい(大事なことなので

シナリオは全体的に面白かったのですが、それでも「これは、ツラい…」という点も2つほどあります。

1つ目は、終わりそうでなかなか終わらないシナリオ。
一気にガッとプレイしたからかもしれないのですが、「これで解決し……ないんかいっ!」な展開は、3回までが限界のように感じました。
それ以上重なるとさすがに集中力が切れてしまい、特に第二部終盤は「はいはいまだ決着付かないんだろわかってるよ」とやや惰性でプレイしていたところもありました。

2つ目は、対局シーンの解説。
前述のとおり将棋の専門用語がこれでもかっ!と連発されるので、おいてけぼり感が半端ないです。
そういう用語がポンポン出てくるからこその強い臨場感だと思うし、「なんかすごい」に繋がっていることは理解できるものの、全然訳が分からなくて、まるでついていけなくて、疲労感を強く感じました。
例えるなら、なんかすごいことだけは分かる難解な数式を、ひたすら頭に叩き込まれ続けるような、そんな疲労感です。
最初の数局はそれが楽しくもあったのですが、4, 5局目あたりから食傷気味になりました。

ただ、それほど専門用語がズラズラ出てくるので、クリアした今は、なんとなく将棋に詳しくなれた気がしています。
まぁ、たぶん「気がしてる」だけで、実際は全然詳しくなっていないと思うけれど。
とはいえ、これまで縁遠いと思っていた(むしろ敬遠していた)将棋が身近に感じられるようになったのは確かです。
つい数日前に、とあるニュースサイトで「藤井システム」という単語を偶然目にして、「実在する名前だったのか」という驚きとともに思わずニヤリとしてしまった程度には、身近に感じられるようになりました。

ちなみに、物語のボリュームは、ミドルプライスにしては結構あります。思っていた以上にありました。
ボイスも、フルではないにしても、かなりがっつり入っています。
ついでに言えば、長野くんの声質が好みでした。

そういえば、作中に実在する棋士の方々が登場されていますが、実際の性格もゲームのままなのか、少し気になりました。
棋士って寡黙で真面目でお堅いイメージがあったのですが、作中に登場された方々の気さくさが意外に思えて。
でも、好感を持ちました。茶目っ気のあるところ、とても可愛らしかったです。
まぁ、時折挟まれるギャグは多少滑っていた感じもしましたが、それはそれで愛嬌の演出なのだろうな、と認識しています。

というわけで。
将棋をテーマにしたテキストADVの「千里の棋譜」でしたが、将棋ド素人であまり良いイメージを持っていない自分ですら、充分に楽しめた作品でした。
テキストADVに抵抗感がなく、将棋に多少なりとも興味・関心がある方ならば、自分以上にもっと楽しめるのではないかと思います。

[ゲームRev] 幻影異聞録 #FE Encore

Switchで発売されたRPG「幻影異聞録 #FE Encore」をクリアしました。
プレイ時間は、およそ50時間。
難易度は、アトラス作品なので躊躇うことなく「イージー」を選択。アトラス作品なので。
クリア時点のLvは67~70。それくらいまで上げたら、ラスボス余裕でした。

本作のアンコール版は、Wii Uで発売された無印版に追加要素を加えたものになります。
無印版も、リリースされた頃から評判の良さを度々耳にしていて、存在も知っていたしプレイしたい気持ちもありました。
ただ、我が家にはWii U本体がなく、#FEのためだけに本体を買えるほどの経済力も物理的スペースもなく、あえなく断念。
その数年後、海外版を日本語ローカライズしたもののSwitch移植決定の一報を聞いたときには、迷うことなく予約しました。
そうして、ようやくクリアに至った次第です。

そんなわけで、Wii U無印版未プレイのため、アンコール版で無印版からどれくらい変わったのかはわかりません。
EXダンジョンが追加要素の一つらしいのですが、#FE初プレイの身としてはそれほど強い違和感はありませんでした。
まぁ、EXダンジョンでは特定のキャラだけにフォーカスしたサブシナリオが展開されるので、確かにやや他の要素より浮いている感じはしましたが。

無印版の発表当初、「あのアトラスが、あのファイアーエムブレム(FE)とタッグを組むって……一体どーゆーこと?」と頭の中が疑問符だらけになったことは、今でも記憶に新しいです。
世紀末的かつ退廃的な作風が特徴のアトラスが、王道ファンタジーで騎士道もののFEを題材にするという、普通に考えたらなかなか結び付かない組み合わせ。
そのギャップと意外性に、心底「は?」と思ったものです。
とはいえ、それ故に、逆に#FEが気になっていた点も否めませんが。

で、実際にプレイしてみたら、なんかすごい作品になっていました。
すごくアトラスらしさもあり、すごくFEらしさもありつつ、でもアトラス作品でもFEでもない、ちゃんと一つの別作品になっているという融合っぷり。
構成要素がアトラス作品もしくはFEに偏ることはなく、両方の要素を等分に含んでいます。
アトラスとFE、どちらか一方のファンであれば十分な満足感が得られそうですし、両方のファンであればより一層楽しめるのではないかと。
しかも、その2つのファン向けサービスに留まることなく、オリジナリティもしっかり作り込まれていて、ド新規でもウェルカムなところもすごいです。
このFEの三すくみを体現したかのようなバランス感覚、本当に絶妙です。

どこにどれくらいの要素を含むのかを、個人的な主観でザッと書き表すと、

・システム:ペルソナをベースにFEも少々
・シナリオ:FE暗黒竜をモチーフにメガテン的要素も盛り込んだオリジナル
・キャラクター:FE暗黒竜と覚醒が半分、オリジナルが半分

みたいな、そんな印象でした。

まず、システムについてですが、ゲームを開始して真っ先に目に入ったのがUIデザイン。
なんというか、すごく、ペルソナです。
ペルソナ4の色使いをさらにカラフルにしたらこうなった、という感じです。
デザイナーさんの色彩感覚、すごいです。これだけの多色を見事に使い分けてるのが、本当にすごい。
とはいえ、あまりの豊かな色彩に、プレイ開始当初は少し目がチカチカしました。
まぁ、それも中盤あたりで慣れましたが。

バトルシステムも、ペルソナに近い気がします。
敵の弱点属性を突く攻撃が基本、というところが、特に。
スキルを使って敵の弱点を突くと「セッション」という仲間の連続追撃が始まるのですが、味方の攻撃の9割はこのパターンになります。通常攻撃は滅多にしません。

ただ、このセッションがとても楽しくて、何度発生させても全く飽きませんでした。
連続追撃がとてもスムーズに流れますし、見ていて爽快感があります。
また、ゲームの進行によっては7連続、8連続、場合によっては1巡した後に2巡目(稀に3巡目も)と繋がって、敵をフルボッコにできます。
これが本当に気持ち良い。少し強い敵もボッコボコにできます。
時々、ほんの少しだけ敵のHPが残ってしまい、反撃でボコられて一気にピンチに陥ることもあるのですが、そのスリルがほどよい緊張感になっていました。

セッションを狙って攻撃することを前提にバランス調整されているためか、敵からの攻撃による被ダメがかなり大きかった印象が残りました。
一撃でHPの半分以上を削られることも、よくあります。
とはいえ、FEほどのシビアさはありません。
味方の性能パラメータから与ダメと被ダメの値を算出してクリティカルの発生確率を考慮しつつ戦術を練る、などということは、難易度イージーでは必要ありませんでした。
そのへんは、今どきのRPGっぽくなっています。

とはいえ、FEにある武器の三竦みの関係性がちゃんと取り入れられていたり、ジョブ(騎馬兵やアーマー兵、飛竜など)の要素もあったりと、FEらしさもあります。
本当にそのへんの匙加減が素晴らしかったです。

ちなみに、レベルアップ時のSEが完全にFEで、初めて聞いたときは盛大に吹きました。
あれ、知っている方はかなりの高確率で吹くと思うのですが……どうなんだろう、俺だけなのかな。

次に、シナリオについてですが、こちらはFE暗黒竜をベースにしたオリジナル展開になっています。
舞台が東京・渋谷周辺で、芸能界での活躍を目指す若者に焦点を当てた物語で、そこに異世界であるFEを盛り込むって、一体どういうことだ? と、プレイ当初は疑問に思ったものです。
が、最後までプレイしてみたら、なるほど納得。
あまり詳しく語るとネタバレになるので控えますが、本当に上手くできています。
芸能であることにしっかりとした意味付けがあるのが、とても良いです。

シナリオのベースにFE暗黒竜の物語があるので、可能であれば大まかなストーリーを知っていた方が無難かもしれません。
一応、本作中でも必要最低限の説明はされますが、若干の説明不足感もあります。
終盤にFE暗黒竜のメインキャラの名前が立て続けにポンポン出てくるので、あらかじめ知っていた方が置いてけぼりを食らわずにすむ気がします。

シナリオ中に登場するFE参戦キャラは、たぶん暗黒竜と覚醒のみかと思います。
自分はFEシリーズ全作品をプレイしているわけではないのですが、聞き覚えのない名前のキャラがいなかったので、プレイ済みの暗黒竜(あるいは紋章)と覚醒だけなのかな、と。

一方で、アトラス作品については、知らなくても問題ないと思います。
知っているとスキル(特に魔法の名前)で戸惑わずに済むかな、とか、アトラスっぽい展開にニヤリとできる、といった程度です。

メインシナリオは、タウンマップ探索とダンジョン探索を交互に繰り返す形で進行します。
ダンジョン探索は、後半になればなるほど複雑で面倒になります。
自分は、3つ目のダンジョンで早くも盛大に迷いました。
その後も「なんっだこのダンジョン超めんどくせー!」が連発。
フロアに入る度に正解ルートがランダムシャッフルされる、というダンジョンもあって、サブクエストでそこに何回か行かされたときは、さすがに辛かったです。

なお、一部ダンジョンではSwitchのスクリーンショット機能がたいへん役に立ちました。
ワンボタンで簡単にメモが取れて、とても便利。

物語が芸能界に関するものなので、作中にはボーカル曲が多数登場します。
基本的に明るくポップなものや、スタイリッシュで格好良いものばかりですが、中には歌謡曲っぽいものもあったり、多種多様です。
ただ、その多くは、自分には少々合わなかったです。
中には「あ、これは好みに合うな」という曲も1, 2曲あったのですが。
なんというか、ものすごく華やかでキラキラしていて前向きで、あまりにも眩しくて直視できなかったというか。
アイドルとかJ-Popとか芸能界とか、全然わからないし興味もないくらいなので、きっと自分の好みではなかったのだろうと思います。

とはいえ、そんなボーカル曲に合わせて流れる2Dアニメは、一見の価値があります。
めっちゃ綺麗にぬるぬる動きます。すっごいぬるぬる動きます(大事なことなのでry
作中のモブ観客的にこの舞台演出はどうなん? というツッコミが頭の片隅を過ったりもしましたが、アニメ映像的には迫力が半端ないです。
これはすごいです。とんでもなく力を入れたのが、映像から透けて見えた気がしました。

登場するキャラクターは、芸能界が舞台だけあって個性的な面々が揃っています。
その個性に初めはイラッとしつつも、それぞれの事情や心理的な変化を経ると、少しずつ愛着が湧くようになってきます。
そんな中、操作キャラである主人公だけは無色無個性で普通の高校生なので、プレイヤーとしてはとても感情移入しやすかったです。
ちなみに、自分が一番ツボったキャラは、なぜかチキ嫁Pでした。超脇役なのに、なぜだ俺…。
次点で、舞子さんでした。表面的にはおちゃらけてるのに、裏ではしっかり仕事をこなしてるキャラって、好きなんですよね。

というわけで。
Switch版でようやくプレイできた#FEでしたが、アトラスとFEとオリジナリティの見事な融合に舌を巻いた作品でした。これはすごいです。
アトラス作品(中でもペルソナシリーズ)が好き、もしくはFEが好きでSの付かないRPGに抵抗のない方であれば、楽しめるのではないかと思います。