[ゲームRev] Tokyo Dark - Remembrance -

Switch用DL専売ソフトとして発売されたインディーズ系ADV「Tokyo Dark - Remembrance -」を、2周目(たぶん)トゥルーEDでクリアしました。
プレイ時間は、1周目で約5時間、2周目で約3時間。

「Tokyo Dark」という作品名ですが、本作品の開発者は外国の方らしいです。
クラウドファンディングサイト「Kickstarter」で資金を集めて制作。
「Tokyo Dark」(無印)というタイトルでSteamにて配信開始したところ、高評価。
コンシューマ機への移植が決まり、無印版に新規エンディングを追加したものが、この「Tokyo Dark - Remembrance -」になります。

とはいえ、自分は無印版未プレイなので、無印版からどこがどう変わったのかは分かりません。
1ヶ月ほど前にゲーム系ニュースサイトで初めてこの作品の存在を知った程度なので、前知識もほとんどありません。
ホラー(?)ADVであること、物語の舞台がタイトル通り「東京」であることに心魅かれ、インディーズ系のため価格もそれほど高くなかったこともあって、ふらっとSwitch版をDL購入していました。
開発者が外国の方という点も最初は全く知らなくて、ゲームプレイ中に初めて知ったくらいです。
ゲームの雰囲気からなんとなく「これ、日本人が作ったものじゃないな」と感付いて、調べてみたら実際そうだった、という、そんな感じです。

前述の通り、メインの舞台は東京です。一応、東京です。
鎌倉や青木ヶ原樹海も出てくるので、”広義の意味での東京”と言った方が正しいかもしれませんが。
とはいえ、鎌倉はシナリオの性質上やむを得ないような気もしますが、青木ヶ原樹海まで行ってしまうと、さすがに東京とは言えないのではないかと。
樹海という舞台が欲しいなら多摩西部にいくらでも広がってるのに……と思わないでもなかったです。
まぁ、外国のプレイヤーにもイメージしやすいように、という配慮なのでしょうが。

その肝心の「東京」ですが、現・首都圏民としては「コレジャナイ」感が半端なかったです。
リアルの東京を知っているだけに、違和感が強かったです。
風景描写に一昔前っぽい古臭さがあって、「いつの時代の東京なのコレ」という感じ。
新宿や秋葉原、浅草など、都内の「名所」が出てきますが、どれも現実のものとは大きく異なります。
リアルを知っているとニヤリとできる要素も、ほぼないです。
いっそ東京を知らない方がより楽しめたのではないか、とさえ思いました。
舞台はあくまでも「外国視点の東京」である点は、プレイ前に踏まえておいた方が無難かと。

他にも、

・主人公が日本の警察官なのに、やたらと軽率に銃を撃つ。
 ※貸与・返却時の残弾数検査ですぐバレるから、日本ではあんなに簡単にバンバン撃てません。
 ※「竹を折るため」なんてふざけた理由だけで発砲したら、一発アウトです。
・邪魔者はとりあえず殴る。脅す。
・花見でピザ(マルゲリータ)。
 ※そこはせめて、団子か大福にしましょうよ。
・竹を銃で切断するのはNGで、桜の枝を手で折るのはOK。
 ※どちらもNGでしょう。他人の家の桜の枝を勝手に折ることは、法律違反です。
・やっつけ感と中二病感の強いネーミング。

と、日本人視点でプレイすると、ツッコミどころが満載です。
なんというか、こう、文化の違いをひしひしと感じました。
外国の方から見た日本はこう見えるのか……ある意味新鮮。

シナリオは、日本のオカルト的要素を詰め込んだ感じです。
呪いとか、神話とか、宗教とか、そういった話が絡んできます。
雰囲気だけで言えば、「流行り神」や心霊ホラーシリーズ(「死印」、「NG」)のような、ジメッとした陰気さが終始漂っています。

が、ホラー的な怖さはあまりありません。
サイコミステリーというか、サイコファンタジーというか。
精神・心理面の闇に関する描写が強いです。

シナリオは一応、日本のオカルト要素に着目したものになっていますが、そこにもそこはかとない文化のズレを感じました。
語られる死生観や世界観が、神道とも仏教とも違っています。
唯一神も救世主もいない八百万のごった煮的な日本の宗教観は、理解が難しいのでしょうか。

しかし、逆の視点で考えてみると、日本発のゲームにあった欧米の描写の多くが、現地の方々から見れば「コレジャナイ」感満載のものだったかもしれません。
そういう文化の違いを噛み締めながら謎解きを楽しむゲームと考えれば、それはそれで興味深くもあります。

本作はマルチエンディングシステムを採用。
「Tokyo Dark - Remembrance -」では、EDが13種類あるそうです。
さすがに全部見る余裕はなかったので、1周目の鎌倉バッドEDと、2周目のトゥルーEDっぽいものしか見ていません。
というか、13種類もあるなら、エンディングリストが欲しかったです。
1周目クリアしたら開放されるのかと思いきや、どこにも見当たりませんでした。

本作の特徴の1つである、主人公の心理状態を4軸で数値化した「SPINシステム」。
選択肢によってその4軸の値が増減し、それにより行動できる内容が変わるそうです。
「そうです」と伝聞形式になってしまうのは、このSPINシステム、2周プレイしても効果がよく分からなかったから。
2周目でトゥルーEDを狙って進めていたら、1周目と選択肢があまり変わらなかったためでしょうか。
何がどこでどう影響してくるのか、最後までイマイチ実感を得られませんでした。
ただ、SAN値を下げまくると発狂EDに突入するらしいので、それはちょっと見てみたい気がしました。

基本的な操作は、主人公を横スクロール移動させつつマップ上のポイントを探索、その選択肢次第でシナリオが進む、というもの。
選択肢の選択表記がやや特殊なため、それに慣れるまで少し時間がかかりました。
急かされるようなことはあまりないので、アクションが苦手でもプレイできます。
とはいえ、制限時間付きの選択肢が数ヶ所あったりもしますが。

ゲーム開始直後に、何度も同じ選択肢を繰り返し選ぶと取り返しのつかないことになると脅されますが、2, 3回同じ行動を起こしても特に何もありませんでした。
同じ選択肢をよほど執拗に選択しない限りは、あまり気にする必要はなさそうです。
また、1周目でトゥルーEDに到達することは、シナリオの進行上なさそうなので、1周目は自分の好きなように進めると良いと思います。

1度最後までプレイすると、タイトル画面で「NEW GAME+」という項目が増えて、周回プレイが可能になります。
「NEW GAME+」で再プレイすると、次の要素が追加されます。

・1周目では明かされなかった新事実の開示。
・シーン間セーブ機能。ただし、セーブ枠は6個だけで、「セーブしない」という選択は不可。

個人的には、次の機能が欲しかったです。

・既読スキップ
・イベントスキップ
・テキストログ閲覧

特に3つ目に関しては、プレイ間隔を空けてしまいストーリーを忘れてしまった時の面白さ半減に、繋がりかねません。
シナリオを進めるだけであれば、総当たりすれとりあえず進むので、何らかのEDまで到達はできるとは思いますが。
でも、ログ閲覧機能がないので、プレイするならば一気プレイをオススメします。

というわけで。
全体的な感想は、インディーズ系の低価格ゲームであることを鑑みると、まぁこんな感じかな、というところです。
リアルの東京を知っていて、かつ「東京」に魅かれてプレイすると、少し残念な気持ちになるかもしれません。
が、物語の終盤と2周目の深掘りは面白くて、気が付いたら一気に進めていました。
2周目のエンディングで「まぁ、面白かったかも」と感じたので、たぶん自分的には満足したのだと思います。
手放しにオススメし難い作品ですが、外国の方から見た東京の姿がどんなものか見てみたい方や、ジメッとしたオカルト的なシナリオが好きな方ならば、上手くハマるかもしれません。

[ゲームRev] AKIBA'S TRIP2

PS3/PS Vitaなどで発売されたアクション・アドベンチャー「AKIBA'S TRIP2」のVita版をクリアしました。
クリアルートは、雫ルート&妹ルート。
難易度はイージーで、プレイ時間は約12時間。クリア時点のLvは52でした。

2013年に発売された本作「AKIBA'S TRIP2」を、何故いまさらプレイしようと思い立ったのかと言えば、随分昔から気になっていたから。
1と「AKIBA'S BEAT」はクリアしておきながら、2はプレイすらしていなかったなと、心のどこかでずっと引っかかっていたのです。
今回、たまたま格安で入手できたので、プレイするなら今だと思ってプレイしました。巡り合わせの機会って重要。

1をプレイ済みなので,、アクション性がそこそこあることは知っていました。
むしろ、アクションゲームだよなあれ、という覚えがあります。
なので、最初から難易度はイージーを設定。
難易度イージーにすれば、アクションの難しさが劇的に改善されます。
攻撃やストリップアクションの上中下段をほぼ気にしなくて良くなるのは、アクション下手としては非常に助かりました。

攻撃の要となる武器には、種類ごとにクセがあります。
モーション前後のウェイトタイムの長さとか、攻撃範囲とか。
なるべく早めに自分のプレイスタイルに合う武器を選別して、あとはひたすら合成して攻撃力を上げれば、アクション下手でも連打ゲーでなんとかなります。

本作の特徴の一つでもあるストリップアクションは、慣れるととても楽しいです。
3つのボタンのうち、画面で指定される1つをテンポよく押す操作なのですが、連ストリップが決まると爽快感があります。

ただ、ストリップアクションそのものが、端的に言えば”服を脱がす行為”なので、プレイ時は背後に注意が必要です。
R18とまではいかないにしても、肌色成分が多めになります。
もっとも、それが本作の期待要素の一つでもあるのですが。
とはいえ、外出先でプレイするには少々気が引けました。
あ、でも、秋葉原にあるチェーン店のカフェでなら、わりと堂々とプレイできました(ぇ

舞台は、前作と同様に秋葉原です。
かなり緻密に2010年代前半の秋葉原が再現されています。
秋葉原に馴染みがあると、それだけで楽しいです。
ただし、2010年代から現在までの間に秋葉原の再開発が進んでいるので、一部、2019年現在と齟齬があります。
ゲーム内の秋葉原では、ラジ館が工事中だったり、電気街口のNEWD〇YSの入ってたビルが存在していたり。
そこは仕方ありません。街並みは生物ですから。

前作では、確か秋葉原駅電気街口~中央通り方面までしかマップになかったと思うのですが、今回は新たに昭和通り口方面まで拡張されました。
とはいえ、昭和通り口方面へ行けるようになるのは中盤以降ですが。
しかし、それでも嬉しいです。アキバヨ〇バシとか秋葉原公園を歩き回れるのが楽しいです。

秋葉原をかなりリアルに再現している分、ゲームをプレイする上でも秋葉原の地理に多少詳しい方が有利です。
「ソ〇マップへ△△を買いに行く」とか「とら〇あなへ同人誌を探しに行く」とか、そういう店舗指定のミッションがあるので。
一応、ガイドっぽいものはあるものの、あんまり頼りになりません。
リアル秋葉原の地理を知らないと、結構迷いそうな気がします。

秋葉原を精密に再現しているためか、タイアップの量がすごいです。
前作もかなりのものでしたが、今回はそれをさらに上回っていると思います。
リアルに存在している店舗を極力そのまま再現するために、背景として表示されてしまう企業の許可を極力得たのでしょう。
特に、スタッフロールのタイアップ企業の並びが、かなり見応えのあるものになっています。
よくここまで賛同を得られたものだと、感心しました。すごい。

あと、背景からもシナリオからも、秋葉原愛とヲタク愛をものすごく強く感じました。
”分かってる感”が強いです。
自分もわりとそっち寄りの住民なので、「だよねー」と納得する台詞が多かったです。
さすがは、秋葉原に居を構えるアクワイアだけのことはあります。よくわかっている。

シナリオは、ミッション制で進行。
ミッションにはメインミッションとサブミッションの2種類あります。
メインミッションは、メインシナリオを進めるための必須ミッション。
サブミッションは、やってもやらなくても良いミッションです。
進行中のミッションは「ToDo」リストに簡潔に記録されるので、次にどこへ行けばいいのかわかりやすいです。
中断してから次にプレイ再開する間に「あれ、今何やってたっけ?」と忘れてしまうことがあっても、とりあえずToDoを見れば一目瞭然。
それに助けられたことも、何度かありました。

冒頭に記述したプレイ時間は、サブミッションもほぼ全てこなした場合のものです。
メインミッションだけを進めれば、1周あたりにかかるプレイ時間はかなり短縮されます。
サブミッション自体はそれほど難しくはないものの、単純に面倒くさいサブミッションがちらほら。
お使いイベント的に、秋葉原中をあちこちを行ったり来たりすることが多々あります。
ただ、サブミッションをこなしていると、自然とLvも上がるので、サブミッションはLv上げには最適でした。

本作はマルチエンディング制となっており、好感度システムが導入されています。
とはいえ、1周目はあまり深く考えずに進めれば良いと思います。
気になるキャラがいるなれば、2周目以降にチャレンジした方が楽になります。
1周目クリア特典で、2周目以降は、どの選択肢を選ぶと誰の好感度が上がるのか表示する設定が追加されるらしいので。
# 自分は2周目プレイしていないので、目にしてないのですが。

一点、これはちょっと・・・という点を挙げるとすれば、ロード時間の長さ。
マップ切り替え時にローディングが発生するのですが、結構長いです。
マップのロードが完了して主人公を動かせるようになっても、周辺のオブジェクトの読み込みにさらに時間がかかります。
そのため、ミッション対象NPCが表示されるまで待つこともしばしば。
マップ切り替え後の最初のポイントからNPCを探すためにすぐに行動を開始し、マップ内のどこを探しても見つからなくて、最初のポイントまで戻ったらいた、というケースも、かなり頻発しました。
あれは、もうちょっとどうにかならなかったのだろうか。

ただ、前作同様に、ローディング画面にタイアップ企業の広告が表示される機能は、やはり面白かったです。
「へぇ、こんなお店あるのか」と、初めて知った店舗もあったりして。
2013年頃の広告なので、2019年現在もテンポが存在するのかわかりませんが、リアルで行ってみたいと思うものもありました。

というわけで。
アクション性はそこそこあるものの、秋葉原愛とヲタク愛の溢れる尖った作品で、秋葉原に愛着のある身としては楽しめた作品でした。
数年前の秋葉原に馴染みのある方なら、ちょっと触ってみるのもアリだと思います。街中を歩き回るだけでも楽しくなれます。

[ゲームRev] 鬼ノ哭ク邦

PS4/Switch/PCで発売されたA・RPG「鬼ノ哭ク邦」のSwitch版をクリアしました。
難易度は最も易しいCASUALで、クリア時点でのLvは67。
プレイ時間は、正確なところは不明だけど、40~50時間ぐらいでしょうか。

スクエニの「Tokyo RPG Factory」が開発した作品をプレイするのは、「いけにえと雪のセツナ」以来になります。
「LOST SPHEAR」は、未プレイです。なんとなく気になったOSTは手元にあるのですが、ゲームの方は、機を逃してしまったらそれっきりになっています。

今回、「鬼ノ哭ク邦」をプレイしようと思ったキッカケは、TwitterのTLに「面白い」という評判が流れていたため。
前情報から軽く琴線に触れていた作品だっただけに、その評判についうっかりつられて購入してしまいました。

実際プレイしてみたところ、シナリオと世界観がすこぶる自分好みでした。
自分好みの、とても程良い”鬱展開”でした。
イベントが発生すると大体ツラい展開が待っているという、救いようのない暗さ。
珍しくちょっと持ち上げたかと思えば、次の瞬間には盛大に突き落とすこの感じ。
じんわりと胸を突き刺すような仄暗さが、終始どこかに漂っています。
正直に言えば、こういう暗いシナリオ、たいへん好物です。

「死」と「輪廻転生」を組み合わせた和風な世界観も、ユニークで面白い構造になっていました。
特に、終盤になるとそれが活きてきます。
「輪廻転生」という多くの人が知っている理を使って、これまでありそうでなかった切り口で話を組み立てていて、感服しました。
てっきり王道シナリオかと思っていたら、全然王道ではありませんでした。

ただ、終わりそうで終わらないクライマックス感がずっと続くので、途中で少々ダレるのが難点。
序盤から一定の盛り上がりがひたすら続いて、最初こそそんな展開に「おぉ!?」と思えても、人は慣れる生き物で。
それがあまりにも長く続き過ぎて、次第にそのクライマックス感に慣れてきてしまい、中盤あたりではあまり驚けなくなっていました。
なんか、こう、上手く言えないけれど、惜しいというか勿体ない感じがしました。

本作はA・RPGなので、アクション性が多少なりともあります。
といっても、難易度を最も簡単な設定にすれば、それほど構える必要はありません。
超絶アクション下手を自認している自分でも、序盤こそ難しく感じましたが、慣れたらそうでもなかったです。
操作感に慣れて、技をいくつか覚えたあたりから、無双できるようになるので、次第に楽しくなってきました。
敵をバッサバッサと斬り倒せるのが、とても楽しいです。

本作の特徴の一つである「鬼ビ人」と「リアルタイムジョブチェンジシステム」について。
主人公のカガチに憑依する「鬼ビ人」は、一人一人に固有の武器と技があります。
主人公には4体の「鬼ビ人」を憑けることができ、そのうち1体を選択して、その「鬼ビ人」の持つ武器と技で魔物と戦うことになります。
バトル中であっても、憑けた「鬼ビ人」であれば、リアルタイムにチェンジが可能。
それにより、戦略の幅が広がっているのではないかと思います。

「思います」と濁した言い方になっているのは、自分がその恩恵を授からなかったためです。
初期鬼ビ人であるアイシャをほぼずっと使い続けていたら、気が付けば敵が強くなってしまい、別の鬼ビ人の操作感や技を覚えるのが億劫になって、鬼ビ人を変えることができなくなってしまったのです。
逆に言えば、1人の鬼ビ人をひたすら使い続けても、最後までクリアできるということになりますが。
技も、初期に覚えるもの3つ+なんか強力そうな技1つで、ラスボス戦まで切り抜けることができました。

難易度を上げた場合、敵に合わせて武器や技を切り替えないと、クリアが難しくなるかもしれません。
しかし、一番簡単な難易度であれば、戦略とか戦術とか、あまり考えなくても先に進めます。
いざとなったら、いつもの「Lvを上げて物理で叩く」戦法で何とかなります。

鬼ビ人にはそれぞれ、何故「鬼ビ人」になってしまったのかというバックボーンも用意されています。
鬼ビ人を育てると、それらが少しずつ開示されていきます。
が、自分は結局アイシャとザーフの話しか見ませんでした。
最終的に、その二人しか育てる機会がなかった(ザーフは序盤に少しだけ育てたものの、中盤以降はアイシャに一本化した)ので、他の鬼ビ人の話は見ていません。
そんなわけで、2人分のバックボーンは見たのですが、どちらもメインシナリオに負けず劣らず、とても重かったです。救いようのない暗さです。
まぁ、そこが良いのですが。

そんなわけで、やり込もうと思えばやり込める要素もあります。
その一方で、自分のように”一切やり込まない”という選択もできます。
アクション下手のシナリオ重視派である自分にとっては、その匙加減がとてもありがたかったです。

また、「現シ世」と「幽リ世」という2つの世界を行き来する仕組みも面白かったです。
「現シ世」では一見行き止まりのように見えても、「幽リ世」に移るとワープゾーンがあったり。
逆に「幽リ世」では先に進めないところも、「現シ世」で中ボス的存在を倒すと先に進めるようになったり。
その交互に世界を行き来して少しずつ先へ進めるようになるのが、何気に楽しかったです。

ただ、「現シ世」も「幽リ世」もマップ的には同じものですが、どうやら扱いが違うみたいで、マップの穴を埋めるためには結果的に同じマップを2回通過しなければならなかったのは、少々首を捻らざるを得ないところ。
とはいえ、自分はレベル上げを兼ねてマップの穴埋めをしてたので、それほど苦痛ではありませんでした。
多少レベル上げをしておかないと、先に進めなかったんですよ・・・レベル低いと時々一撃死してたし。

個人的には重要要素であるBGMですが、使われ方が控えめで、それが逆に印象に残りました。
ダンジョン移動中は風の音と足音のSEだけしか聞こえないことが多く、忘れた頃に短くBGMが流れる程度。
あとは、ボスバトル戦や特定イベントの時など、ここぞという時に流れるくらいでした。
そんな存在感控えめなBGMでしたが、アコースティックなサウンドはたぶん俺好みです。
OSTは既に購入済みなので、これから開封の儀を執り行うのが楽しみです。

そんなわけで。
序盤こそ慣れないアクションに悩まされながらも、自分好みの暗いシナリオに引っ張られる形で少しずつバトルシステムにも慣れていき、最終的には無双できて楽しかったです。
シナリオも「お、そう来たか」という捻られた視点のものだったので、あれこれ深読みしても楽しそうです。
全体的にかなりの鬱展開なので、そういった話が好きな方ならばハマるかもしれません。

[ゲームRev] シャリーのアトリエ Plus ~黄昏の海の錬金術士~

PS Vitaで発売されたRPG「シャリーのアトリエ Plus ~黄昏の海の錬金術士~」の1周目をクリアしました。
ルートはシャリステラ。難易度はストーリーモード(イージー)。
1周目クリア時のプレイ時間は約50時間でした。

ちなみに、最初からがっつり攻略サイト頼りという超邪道プレイを決め込みました。
自分にとっての初アトリエシリーズだった「アーシャのアトリエ」を途中まで自力プレイで挑んで痛い目を見て懲りたので、以来、攻略サイトに頼りっぱなしです。
もはや、アトリエシリーズ作品は攻略サイト無しでクリアできる気がしません。

アトリエシリーズのうち「黄昏」三部作の3作目となる本作は、前作の「エスカ&ロジーのアトリエ」と同様にダブル主人公となっています。
プレイ前は「2人の主人公視点の物語を交互に進めていくことで全容が見えてくるタイプかな?」と思い、軽い気持ちでシャリステラを選択したところ、実は片方で1周目をプレイした後に、もう片方で2周目プレイしないと真エンドに到達できない仕様だったことが判明。
その辺も含めて、前作と同様の仕様でした。

未プレイのシャルロッテルートも気になるのですが、今の時点では2周目プレイを迷っています。
本音を言えば、調合に疲れてしまったのです。楽しかったけれど、大層疲弊しました。
目的のアイテムを生成するのに必要なアイテムが足りないから探索で拾ってきてあっち作ったらこっちも作ってここで調合スキル使って効力を上げつつ潜力を継承してあーでもないこーでもないと頭をこねくり回していたら、1周目のエンディングに到達した時点で見事に燃え尽きました。
そんなわけで、少々距離を置きたい気分でもあります。
少し時間を置いてから、2周目シャルロッテルートのプレイに着手しようかなぁ。

「黄昏」三部作のDX版発売決定が発表された今この時に、今更のようにPlus版をプレイしたのは、DX版発売が発表されるよりも前に、既にPlus版のパッケージを購入して積んでいたから。
DX版の発表を耳にしたときは、思わず「もうPlus版買っちゃったよ!」と叫びたかったくらいです。
さすがに近所迷惑になるので耐えましたが。
まぁ、「アーシャのアトリエ」(無印)と「エスカ&ロジーのアトリエ」(Plus版)はプレイ済みだったので、DX版を差し置いてPlus版の「シャリーのアトリエ」を購入したところで、それほど大きな差異ではないと思っています。

なお、無印ではなくPlus版の方を選択した理由は、Plus版ではアーシャとロジーがPTキャラとして追加されているため。
ロジーさんが追加されたら、そりゃPlus版を買うよね!ていう。

そんなこんなでプレイしてみた「シャリーのアトリエ」ですが、相変わらず調合が難しかったです。
属性値とか効力とか潜力とか、調合スキルとかチェインとか、何がどういう作用を及ぼすのか、終盤までほぼ理解できませんでした。
攻略サイトで言われるままに材料投入して調合スキルかけて、なんとか使えるレベルのアイテムを生成するという体たらく。
自力で作ろうとすると全然上手くできなくて、ひたすらショボいアイテムを生産していました。

それでも、終盤になってようやくコツが掴めるようになってくると、段々楽しくなってきたのも確かです。
特に「チェイン」の概念は、終章近くになるまで全く理解できませんでした。
あれこれ調合スキルを適用してみてもチェインの値がちっとも上がらなくて、「チェイン? なにそれ美味しいの?」状態。
攻略サイトで時々出てきた、一見すると無意味にしか思えなかった調合スキルの適用も、最初は本当に訳が分からなかったです。

それが終盤になって「あ、チェインってそういうルールだったのか!」と理解できた途端に、調合が楽しくなりました。
無意味に思えた調合スキルの連投も、理解できた途端に「そういうことだったのか・・・」と奥深さに唸らされ。
残すはラストダンジョンという段階になってようやく、調合であれこれ試行錯誤する楽しさを知りました。
調合のコツが理解できると一気に面白さが広がって、時間を忘れてのめり込むことも多々あって。
そして、良い感じにノッてきたところで、空気を読んで切れるPS Vitaのバッテリー、までがワンセットのコンボでした。

過去にプレイしたことのあるアトリエシリーズでも、実は調合システムはあまりきちんと理解できなかったのですが、本作でようやくコツが掴めたことで、とても楽しく感じられました。
アトリエシリーズにコアなファンが多いのも納得です。これは、ハマる人はハマりますね。ものすごく奥深いです。

続いて、探索について。
これまでの作品では存在していた探索・調合時の時間制限が、本作で撤廃された点が、最も大きな変化かと。
それにより、探索の自由度が飛躍的に上がりました。
拠点と一番遠いダンジョンを何回でも往復できるし、思う存分探索できますし、納得できるものが生成されるまで調合を繰り返すこともできます。
人によっては物足りなく感じられるかもしれませんが、自分にとっては大変ありがたい改善でした。

ただ、その分なのかどうかはわかりませんが、「アーシャのアトリエ」や「エスカ&ロジーのアトリエ」のような常勝パターンがなく、また全体的に敵が強くなっている気がしました。
探索Lv70以上、かつ攻略サイトを見ながら強い装備やアイテムを作って装備していても、ラストダンジョンのザコ敵討伐には結構手こずりました。
「これさえあればOK」というチート級のアイテムが作れなくなっており、無双するのが難しくなっています。

そもそも、調合システムと同様に戦闘システムもなかなか理解できなかったことが、敗因の一つかもしれません。
RPGによくあるバトルシステムだけでなく、数々の特徴的なシステムが組み込まれているのですが、解説が矢継ぎ早に出てくるので理解が追い付かず。
序盤~中盤の頃は、交代、バースト、必殺技をどうやって発動させるのかすら、理解できていませんでした。
発動方法を知ったのは、ラスト10時間ほどの頃。
その頃になってようやく、「必殺技のゲージって、こうやって引き上げるのか」と理解できた次第です。

なお、交代、バースト、必殺技以外のシステムは、実はクリアした現時点でもあまり理解できていません。
自分の中では、なんか適当にプレイしてると時々発動する謎システム、として認識されています。
調合システムでも似たようなことを感じましたが、機能はもうちょっとシンプルな方がいいなぁと思いました。

次に、ストーリーについて。
メインストーリーは、黄昏三部作の中では最もドラマティックでした。
調合システムのオマケのようなものではなく、登場人物たちの迷いや葛藤、その末の決断までしっかり描かれています。
起承転結に則ってストーリーが流れるので、解りやすいし入り込みやすかったです。

ただ、登場人物がとても多く、その影響でキャラ別のサブイベントがとても多いのが、やや難点。
サブイベントの発生条件を満たしているとわかると、どうしてもそちらを優先してしまい、なかなか探索に出かけられないこともしばしば。
サブイベントの中には一定期間内でしか発生しないものもあるので、念のために一通り見ておかないと、という強迫観念すら感じました。

また、マップ移動中に急にサブイベントが発生して、移動が強制中断されるのも、少々引っかかりました。
「あのアイテムを作るために、忘れないうちにあの材料を取りに行きたいのに!」という時に限ってサブイベントが発生するのは、さすがにイラッとしました。
サブイベントも多ければ良いというものではないのだなぁ。

最後に、BGMについて。
率直に言って、BGMがとても良いです。さすが、ガストブランド。
「黄昏」三部作は、ゲームをプレイするよりも先にOSTをゲットしていて、未プレイながらも「曲が良いなぁ」とずっと思っていました。
そんな良曲がゲームプレイ中に流れるのですから、自然と心が躍るわけで。
「あの曲、このシーンで流れるのか!」とか「ここでこの曲が来るのか!」とか、ゲームをプレイすることで知ることのできた発見も、たくさんありました。
特に大好きな「雲烟飛動」をゲーム内で聴けたのが、一番の収穫でした。もう感無量、満足です。

そんなわけで。
前作「エスカ&ロジーのアトリエ」以来の久しぶりのアトリエシリーズにして、黄昏三部作ラストの作品でしたが、ようやく調合の楽しさを知ることができた有意義な作品でした。
やり込み要素がたっぷりあって、試行錯誤のし甲斐のある奥深い作品なので、やり込み好きにオススメです。
時間泥棒ゲームでもあるので加減は必要ですが、やり込み好きにはたまらないと思います。

[ゲームRev] ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期

PS4/PS Vita等で発売中のADV「ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期」のPS4版をクリアしました。
難易度設定は一番簡単なモードにして、クリアまでにかかった時間は約35時間。
ただし、ボイスはかなりすっ飛ばし気味で進めました。
ボイスを最後までしっかり聞いていたら、クリアまでもっと時間がかかったと思います。

ちなみに、自分のダンガンロンパシリーズ歴は次の通りです。

・ダンガンロンパ(無印):クリア済み
・スーパーダンガンロンパ2:クリア済み
・絶対絶望少女:アクションが難しくて途中放棄
・アニメ「ダンガンロンパ3」:未来編、絶望編は視聴済み、希望編は試聴したか覚えていない

というわけで、メインどころの過去作は一通り通過しています。
諸々の事情により、完走できなかった作品もあるけれど。

そんな自分が、V3も気にならないわけがありませんでした。
発売当初から、「いつかプレイする!」と心に決めていた作品です。
が、タイミングや別の優先事項などにより、PS4のダウンロードリストに放り込んだまま先送りにされ、着手できたのはつい最近。
で、数週間ほどかけて、ようやくクリアしました。

プレイ開始当初は、実はあまり気乗りしなくて、十数分だけプレイしては中断してを繰り返していました。
V3の操作感が、自分の記憶にある前作までのものと違うような気がして、一から覚え直すのが面倒くさかった、というのがその理由です。
それが一変したのが、確か第一章の学級裁判が閉廷あたり。
推理モノのADVによくあるパターンなのですが、「これは一気に進めないと、操作方法とストーリーを忘れて詰むヤツだ!」と直感で悟ってからは、最後まで一気に進めてしまいました。

クリアした今の感想を、ネタバレなく一言で表すなら、「複雑」。
以前、先にV3をクリアした人に感想を訊くと、皆一様に複雑な表情で「あ・・・うん・・・」と言葉を濁していたのですが、今ならその心境が分かる気がします。
これは、正しい意味で「問題作」だと思います。
良い意味でも悪い意味でもなく、正しい意味で。

シナリオが面白いか面白くないかという次元の感想であれば、個人的には「面白かった」です。
「面白い」というか「興味深い」と言った方が、ニュアンス的には近いかもしれませんが。
ただ、なんというか、それを超えたレベルの感想を言おうとすると、とても複雑な気分にさせられます。
今こうして感想を書いているのも、果たして良いのかどうか迷うレベルです。
作品の世界観に浸かれば浸かるほど、感想が言い難くなる、そんなシナリオです。

というわけで、シナリオに関してはものすごく漠然とした感想しか言えません。
そこから先は、触れてはいけないような気すらしています。
この複雑な気持ち、きっと最後までプレイすれば理解してもらえるのではないかと。

ちなみに、V3には1と2のネタバレが多分に含まれているので、1, 2プレイ済み推奨です。
というか、1, 2プレイ済みでないと、途中から置いてけぼりを食らうと思います。
スピンオフ作品は知らなくてもあまり影響ないと思いますが、1, 2は履修しておいた方が良いです。

1つだけ自分に合わなかった点を挙げるなら、卑猥・下品な台詞がかなり多かったところ。
ボイスをすっ飛ばし気味でプレイしていたのは、そういった台詞への耐性が自分にはあまりなくて、そういった台詞をボイス付きで聞きたくなかった、というのが大きいです。
過去作でもそういう表現はあったけれど、V3はより強烈になっています。

シナリオについてはこれくらいにして、次はシステム面について。

過去2作に比べると、アクション性がかなり上がっていました。
裁判パートのギミック(ミニゲームのようなもの)が増えていて、これがなかなかたいへんでした。
何より、操作方法を覚えるだけで一苦労。
結局クリアした今でもコツのつかめていないギミックがあって、それらは最後までガチャプレイで無理矢理押し切りました。
難易度を最低レベルにしておいて良かったです。そうしていなければ、アクション性の高さ故に、きっと途中放棄していたと思います。

マンネリ打破のためとは思いますが、「”弾丸”要素はどこにいったんだよっ!?」と心の中で思わずツッコミを入れたくなったギミックもありました。
レースゲームになったり、パズルゲームになったり、リズムアクションゲームになったり、とにかく古今東西の様々なギミックを詰め込めるだけ詰め込んだような、そんな感じです。
時々「俺は今、何のゲームをプレイしているんだ? 推理ADVじゃなかったのか??」と、頭の中が疑問符まみれになることもありました。

探索パートの移動も慣れるまで大変でした。
ACT系のゲームをあまりプレイしないからか、左スティックと右スティックの両方を操作するのになかなか慣れず、かなり苦労しました。
裁判パートも探索パートも、1や2のときぐらいのシンプルさの方が、自分にはちょうど良かったです。

推理要素の難易度は、それほど高くありません。
難易度を最低レベルにしたためでしょうか、攻略サイトに一切頼らず自力で最後までプレイできました。
特に、学級裁判におけるメイン機能である「ノンストップ議論」は、会話を一通り聞き終わると主人公が核心を突くヒントをくれるので、ほぼその通りに証拠を突き付ければ大抵先に進めます。
V3における新機能である「同意」や「偽証」も主人公が使いどころを教えてくれるので、最初こそ戸惑ったものの、中盤以降はあまり困るような事態にはなりませんでした。
自分の頭で状況を整理して推理することは多少必要ですが、推理モノをいくつかプレイしたことがある人であれば、推理要素で詰まることはほぼないかと。
本気で困ったら、推理ADVでは常套の救済方法「セーブ&トライ&ロード」で証拠の総当たりを試せば、大体なんとかなります。

そんなわけで。
アクション性が高くなっている分、アクション下手にはツラい面もありました。
が、それを補って余りあるほどの重厚なシナリオは、端的に言えば面白かったです。
まぁ、端的にしか言えないというか、言い難いというか、そんな歯切れの悪くなる複雑さを秘めた問題作でもありますが。
何はともあれ、個人的にはプレイして良かった作品でした。