[ゲームRev] フェアリーフェンサー エフ ADVENT DARK FORCE

PS4用RPG「フェアリーフェンサー エフ ADVENT DARK FORCE」を、先ほどクリアしました。
クリアしたルートは女神編。他に邪神編と魔神編があるようですが、そちらは未プレイです。
難易度はEASYで、女神編クリア時点のプレイ時間はおよそ40時間。
クリア時点のPTメンバーのLvは55前後でした。

いつもより辛口レビューになってしまうと思います。
あらかじめご了承ください。

本作は、PS3の無印版に追加要素を加えたリメイク版になります。
具体的に追加要素がどれくらいあるのかは、PS3版をプレイしていないのでわかりません。

無印発売の頃から気になっていたゲームでした。
どこに魅かれたのかという明確な理由はないのですが、なんとなく琴線に触れて「ちょっと面白そう、俺にもクリアできそう」と思ったのです。
とはいえ、発売後の評判があんまり芳しくなくて、躊躇していたら数年経過。
気が付けばPS4版が発売され、さらにその数年後にPS Plusのフリープレイで配信されたので、その機会にゲットしました。

プレイしてみた印象としては「普通のRPG」です。
システム的にもシナリオ的にも突出したものがこれといってなく、可もなく不可もなく、といったところ。
RPG慣れしている身としては、ある意味プレイしやすかったのですが、RPG慣れしているからこそ、細かいところで引っ掛かりを感じました。

シナリオは、捻りのあるものではなく、かなりストレート。
というか、どこか別の作品で見たことのあるシーンを寄せ集めて再構成したような感じです。
あまりに捻りがないので、中盤あたりでダレてしまいました。
ゲームのボイスはわりとしっかり聴く方なのですが、ダレてしまった中盤以降のイベントシーンは、ボイスを待たずに台詞だけ見て〇ボタン連打ですっ飛ばしていました。

あと、伏線っぽいものがいくつも回収されずに残ったのも、気になったところ。
世界観の設定を盛りに盛ったけれど、どれもあっさり流されてしまった感じがしました。
女神と邪神の争いがさらっと流されたり、ピピンの正体が判明せずだったりと、もうちょっと深掘りがあっても良かった気がします。

ただ、イラストが自分好みだったので、その点は好印象。
とりあえず、美少女を愛でるRPGと思えば、納得しなくもないです。
女の子、可愛いです。
個人的にはハーラー姉さんが好みです。生活力皆無な性格も含めて。

メインシナリオを進めていくと時々発生するサブクエスト(やってもやらなくてもゲーム進行上支障のないクエスト)は、そこそこプレイしました。
フューリー(妖聖)を入手できるサブクエストは、ダンジョンの再攻略が必要なので面倒さはありますが、大枚はたいてもやっておいた方が無難です。
ただ、最後(?)に発生した、やたら強いボスの出てくるサブクエストだけは、クリアできませんでした。
初撃で大半のメンバーが沈むので、「あ、これムリだ」と諦めました。なにあれ、隠しボス?

酒場の受領クエストは、やってもやらなくてもどっちでも良いような。
お金と貴重なアイテムを入手できるけれど、アイテムコンプを目指さない限りは、そこそこで良いと思います。
ちなみに、自分はクエストレベルBで止まりでした。

戦闘システムには様々な要素が盛り込まれていますが、難易度EASYでやり込み要素ガン無視する場合は、あまりごちゃごちゃ考えなくてもなんとかなりました。
Lvを上げて物理で叩く戦法で最後まで行けました。
空中コンボの有用性が分からなかったので、ひたすら地上攻撃コンボの一辺倒。
武器強化でパラメーターをそこそこ上げていれば、そんな感じでも途中で詰まることはほぼありませんでした。
ゴッドリプロダクトの剣と妖星の組み合わせに少々悩みもしましたが、クリアした今にして思えば、あまり深く悩む必要はなかったかも、とも思っています。

バトルがやや特徴的で、バトルフィールド内で1人ずつ順番に動かしてアクションを起こすタイプのものでした。
なんというか、トラスティベルの簡易版というか劣化版というか。
似てるけど、操作性がちょっと良くない感じです。
特に、ターゲット選択が分かり難かったり、範囲指定の微調整が上手くいかず、イラッとすることもしばしば。
攻撃してみて「タゲ、お前じゃねー!」ということが、ままありました。

フェアライズは、「なんか変身すると強くなるっぽい」という印象しかなくて、貧乏性が祟ってボス戦以外ではほぼ使いませんでした。
あと、アヴァランチアタックは、なんかよくわからないけれど時々発生するちょっと便利なフルボッコシステム、ぐらいの気持ちです。
発生条件などの説明が途中であったことだけは記憶にうっすら残っているのですが、内容は全く覚えていません。

戦闘システムと言えば、敵のHPが0になったらコンボ終了する機能が欲しかったです。
余計にコンボを繋げてオーバーキルしても、次の順番が遅くなるだけだし。
かといって、敵のHPゲージがほぼ真っ黒で「これは倒せたかな」と思ってコンボを途中終了したら、実はまだわずかに残っていたときに感じた「イラッ☆」は半端なかったです。
結局、オーバーキルのメリットが見出せなかったので、敵のHP0でコンボ中断のON/OFF機能がオプションで欲しかったです。

そういえば、プレイしていて感じたのですが、BGMがちょいちょい良かったです。
一番好きなのは、中ボス戦の曲。
流れる度に、「おぉ、なんかたぎる!」と感じていました。
・・・と思ったら、スタッフロールで植松伸夫さん率いるEARTHBOUND PAPASのメンバーだったことが判明して「あ」となったところまでがワンセットです。
イメージイラストが天野喜孝さんだったりと、さりげなく制作メンバーが豪華でした。

・・・それだけに、「どうしてこうなった」感もあるのですが。

というわけで。
ようやくプレイできた「フェアリーフェンサーエフ」(PS4版)でしたが、なんというか、可もなく不可もなく、個人的には若干不満寄りな作品でした。
普通のRPGをプレイしたい方と、美少女愛でたい方には、ひょっとしたら刺さるかもしれません。

[ゲームRev] 伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠

SwtichでDL配信されているADV「伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠」をクリアしました。
プレイ時間は、たぶん10時間もかかっていないと思います。

昔懐かしのコマンド選択式ミステリーADVの新作が、現行機で配信販売されました。
FC時代によく見たあの形式です。左上部に人物と背景、右上部にコマンド、下部にメッセージ欄が表示される、アレです。
まさか、このタイプの作品が、3D最盛のこの現代に出てくるとは思いませんでした。
グラフィックは粗いドット絵、サウンドはチープなピコピコ音源、さらに4:3(かな?)の画面アスペクト比と、FCテイストをとことん再現。
FC時代のADVへの徹底的なオマージュ感がすごいです。
FC時代のADVをご存知の方なら、きっと懐かしさに浸れることでしょう。

なんて言ってる自分は、実はそれほどFC時代のコマンド選択式ADVに触れたことがなく。
プレイしたことがあるのは、おそらく「ファミコン探偵倶楽部」の2本ぐらい。
しかも、GBAで発売された「ファミコンミニ ディスクシステムセレクション」版でした。
FC全盛に児童期だったものの、うちの実家がゲーム禁止家庭だったので・・・あとはお察しください・・・。

ただ、ゲームプレイできない代わりに貪るように読み込んでいたゲーム雑誌で、いくつかのコマンド選択式ADV作品の画面をよく見ていたので、身近といえば身近な存在ですし、憧れの存在でもありました。
推理小説が好きだった上に、2時間サスペンスドラマをよく見ていた(母が2時間サスペンスドラマ好きで、つられて一緒に観ていた)ことから、そういったADV作品への憧憬はずっとありました。
その系譜は「逆転裁判」シリーズ等まで脈々と受け継がれていますが、まさかこの現代にFC時代のテイストそのままの作品が登場するとは。
当時を懐古する心をくすぐられて、俄然興味が沸いていました。

配信が始まってすぐにプレイしなかったのは、積みゲー崩しに勤しんでいてなかなか時間が取れなかったため。
最近、積みゲーはまだ残っているものの、いずれも興味のある最新ゲームが発売されるまでにクリアできる気がしない、というくらいの中途半端にまとまった隙間時間が出来たので、この機会にやっておくかと思いついて購入しました。
あと、評判も良さそうだった、というのも、購入に至った理由の一つです。

まず、ADVでは重要なストーリーですが、かなり2時間サスペンス感満載です。
ネタバレにならない程度に冒頭部分をさっくり記すと、次のような感じです。
春先の早朝。警視庁の刑事であるケンが、上野で身元不明の変死体に遭遇。その事件の捜査に着手した主人公とケンは、やがて変死体が所持していたと思われる謎の黒真珠を発見する。その黒真珠は、どうやら伊勢志摩で作られているものらしい。2人は伊勢志摩へと赴き、事件の真相を探る。
・・・と、冒頭だけでも2時間旅情サスペンスの雰囲気たっぷりです。

プレイ開始当初はありきたりなストーリーと思っていましたが、前半では点と点でしかなかった事実が、後半に差し掛かると怒涛の如く線が結ばれて、終盤にかけて全容が一気に見えていく様がとにかくすごくて、とても面白かったです。
ご都合主義的な強引な展開が少なかったのも好印象。
人間ドラマもちゃんと描けていて、各登場人物の本音や想いがポロポロ出てくる中盤以降は一気にプレイするほど引き込まれました。
おそらく、このまま2時間ドラマにできるくらいの出来ではないかと。
また、登場人物が全員怪しく見えたり、何故か入浴シーンがあったりと、2時間サスペンスあるあるなネタや展開が仕込まれていたのも、そっちの嗜みもある身としてはたいへん楽しかった要素でした。

そういえば、グラフィックやサウンドはFC時代を彷彿とさせられるチープさなのに、シナリオ上スマホが大活躍するあたりに、時代のギャップ感を半端なく感じました。
なんというか、ゲームとしては(良い意味で)古臭さがあるのに、ゲーム内アイテムが最新っていうのが、面白いというかユニークというか。

作品自体はミステリーADVですが、自分で考えなければならない推理要素は、ほとんどありません。
コマンド総当たりしていれば、いつの間にかフラグが立って先に進められるようになります。
なので、現場に着いたらコマンド総当たりして、どのコマンドを選んでも同じメッセージを繰り返すようになったら場所を移動する、ということを繰り返していれば、いずれエンディングにたどり着けます。

ただ、3Dダンジョン探索っぽいところが2ヶ所ほどあって、そこは方向音痴だと迷うかもしれません。
特に終盤に出てくる探索イベントは、頭の中でマップを思い描きつつ、自分がマップ上のどこにいて、どっちの方向を向いているのか、まで把握していないと、かなり迷いそうです。
自信がなかったら、手元にメモ帳(方眼紙だとなお良い)を置いて手描きマッピングした方が、面倒だけど確実かも。

それと、登場人物がかなり多いので、誰がどういう人物で誰とどういう関係にあるのか、という把握も重要です。
人間関係が複雑で、ストーリーが進むとともに関係性も刻々と変化していくので、人物相関図を常に把握しておく必要があります。
それさえできれば、ストーリーがかなり面白いので、楽しめると思います。

そういう脳内整理が必要な分、話の流れや人間関係を忘れてしまわないうちに一気にプレイしてしまった方が良いタイプのゲームです。
プレイの途中に間を空けてしまい、そのあたりの情報を忘れてしまうと、きっと面白みが半減してしまうのではないかと。
それほど時間のかかるゲームではないので、一気プレイがオススメです。

というわけで。
FC時代のADVテイストというシステム面では懐かしさ満載でしたが、ストーリーがとても面白い作品でした。
FC時代オマージュなので多少の面倒くささはあるものの、逆に難しい操作が特になくて、誰にでもプレイできるゲームだと思います。
コマンド選択式のADVに懐かしさや親しみがあって、2時間サスペンスドラマを嗜んでいたことがある方にはオススメです。


ちなみに余談ですが、冒頭、死体の第一発見者となった相棒のケンをひたすら問い詰め続けたら怒られたのですが、「ポートピア連続殺人事件」の例のアレを知っている方なら誰しもやると思っています。いや、やるよね、知ってたら。
さらに、それを見越した反応を仕込んできていたあたり、制作側も良く分かっているなぁと、深く感心しました。

[ゲームRev] 真・女神転生if…

1994年にSFCで発売され、その後様々なプラットフォームに移植された「真・女神転生if…」のPSアーカイブ版を1周プレイしました。
プレイしたルートは、ユミです。
難易度はEASYで、クリア時点のプレイ時間は約19時間。
ラスボス戦直前の主人公のLvは58でした。

とりあえず1周したので、とりあえず感想を書きます。
ユミ以外のルートも気になるのですが、周回プレイするかどうかは今のところ未定です(理由は後述)。

今から25年も前の作品をいまさらプレイしているのかという経緯は、真・女神転生(以下、真1)の感想記事で書いた通りなので、ここでは詳細は割愛。
ざっくり要約すると、メガテンシリーズ好きの友人にSFC時代のメガテンを勧められたことをキッカケに始めた真・女神転生(以下、真1)をクリアしたので、次にifに着手した次第です。
ちなみに、実は真2も30分だけプレイしてみたのですが、早々にコレジャナイ感にやられて挫折中です。
真1をニュートラルルートでクリアしたから、余計に馴染まなかったのかもしれません。

そんなわけで着手したifですが、最初はifの特徴の1つである「ガーディアン」システムがよく分からず、苦労しました。
初っ端で全滅した際に唐突に出てきて、何か軽く説明を受けたのですが、理解が追い付かず「・・・ん??」と頭の中は疑問符でいっぱい。
とりあえず、なるべく死なないようにすれば良いのかな・・・と、最初は死なないように細心の注意を払いながらプレイしていました。
しばらくすると、主人公とパートナーのLvは上がるものの、ガーディアンのLvはいくらプレイしても変わらず。
そのうち、主人公・パートナーとそのガーディアンのLv差が10以上も開いていました。
もちろん、主人公・パートナーのLvの方が上です。

それでも、「まぁ、まだ先に進められるからいいか」と気を取り直してダンジョンをガンガン進めていったら、前触れもなく現れた中ボスにあっさりKO。
その時にガーディアンが入れ替わって、ようやくシステムを理解しました。
ある程度ガーディアンとともにバトルを繰り返し、より強いガーディアンが欲しくなったら一度死ね、と。そういうことか。

そんなこんなで、物語半ばでガーディアンシステムをかろうじて理解できて、最終的にはそれなりに活用できたと思います。
後半は攻略サイトを見ながらだったのですが、そこそこ強いガーディアンになりました。
ラスボス戦直前の頃には、主人公にオーディン、パートナーにティアマットが憑いてくれました。

なお、主人公たちのパラメータ振りは、速さと命中重視。
主人公は速さ+力と体力、パートナーはやや速さ高めのバランス型に振りました。

バトルは、真1と変わらず、連射銃+魅了弾丸が大いに役立ってくれました。
パラメータを速重視にして命中を高めた上で連射銃+魅了弾丸にしたら、敵を根こそぎまとめて内輪もめ状態にできるので、自分への被ダメはほぼ無し。
結果、連射銃+魅了弾丸を入手してからは剣などの物理武器をあまり使わず、攻撃魔法に至っては片手で数えるほどしか使いませんでした。

しかも、ifはAUTOバトルがかなり使えるようになっていたので、雑魚はほぼAUTOにしてひたすら銃乱射していました。
唯一、物理反射する敵だけは逃げるしかなかったけれど、それ以外は銃乱射で大体なんとかなりました。

ラスボスはさすがに銃の攻撃力では与ダメが通らなかったので、わざわざヒノカグツチを取りに一番面倒くさいダンジョンまで取りに戻って、それでボコりました。
ラクカジャ+タルカジャの重ね掛け+ヒノカグツチで、かなり楽に倒せた気がします。
まぁ、ラクカジャの重ね掛けが完了するまでの被ダメがやや大きくて、ラスボス戦序盤だけ少し苦労しましたが、バフ系が一通りかけ終わった後は楽勝でした。
逆に言えば、ボス戦ではラクカジャと回復系魔法が必須、タルカジャかタルンダもあるとなお便利、それ以外の魔法と技はあまり必要ない、という印象です。
まぁ、真1でもそんな感じだったような覚えがありますが。
バフ・デバフ系が有用なところもメガテンらしさと言われれば、そんな気もします。

苦労云々と言えば、一癖も二癖もあるダンジョン攻略が、地味に辛かったです。
最初の数ダンジョンこそは、自力でもなんとかなりました。
が、中盤から出てくる落とし穴、ダークゾーン、COMP使用不可エリア(=マップ開けない)、ワープなどの憎らしいギミックで、バッキバキに心をへし折られた結果、大人しく攻略サイトに頼りました。
今回攻略したユミルートの他のルートの周回プレイを躊躇っているのは、このダンジョンのギミックが辛かった記憶しかないためです。
あれをまた踏破するのは、正直ちょっと辛いです。

ただ、1周目でできなかった心残りが1つあり、そのためならば周回プレイもやぶさかではないような気もしています。
無想正宗を入手できなかったため、うちの主人公(名前はヤシキ)にそれを装備させてあげることができなかったのが、ほんのり悔しさとして残っています。
# 某ホラーADVを知っている方ならば、きっと察してくれるハズ。察して。

画面I/Fや操作感はほぼ真1と同じだったので、特に迷うようなことはありませんでした。
戦闘のかったるさが真1からかなり改善されていて、特にバトルメッセージが早送り表示にできるようになったのは、地味ながらもありがたい改善点でした。
# 真1で、〇ボタンが壊れるんじゃないかというくらい連打しまくっていた人。

ユミルートではラスボスの背景や動機など、重要な登場人物たちの深いところは語られませんでした。
学校が魔界化して、主人公とパートナーがそれをどうにかした、という流れしか描かれません。
どうやらパートナーを別のキャラにすることで他のルートに分岐し、物語が深掘りされていく、という構成らしいです。
確かにラスボスが何故あんなことをしたのか、そこに至る経緯は知りたいです。
しかし、ダンジョン、ツラたん……。

そんなわけで。
噂に名高いifを、1周目だけとは言えようやくプレイできて、ずっと胸に引っかかっていたものが取れた気がしました。
ダンジョンの憎たらしさだけがネックで周回プレイとなると少々辛いけれど、それ以外の要素――グラフィックもサウンドも味があって良いし、システムや操作感は慣れれば苦になりません。
そこそこサクサク進められるので、プレイ自体は今でも十分にできるレベルです。
もし最近のメガテン作品をプレイしてシリーズに興味を持たれたら、このような過去作をプレイしてみるのもアリではないかと。
特にペルソナシリーズが好きなら、その原石とも言えるifをプレイしてみるのも楽しいのではないでしょうか。

[ゲームRev] 真・女神転生

1992年にSFC用RPGとして発売され、その後各種プラットフォームに移植された「真・女神転生」(以下、真1)のPSアーカイブ版を、ようやくクリアしました。
ルートはニュートラルで、クリア時点のプレイ時間はおよそ43時間。
ラスボス戦直前の主人公のLvは80でした。

ちなみに、攻略サイトはほどほどに活用しました。
昔のRPGあるあるなのですが、次にどこへ行けばいいのか分からなくなることがよくあったので、ストーリーの攻略情報はかなり参考にしました。
ダンジョンマップは、ラストダンジョンだけフル活用しました。
ラストダンジョンが広過ぎて迷いまくってイラッとしたあまり、つい・・・。

27年も前に発売されたRPGを今になってプレイしようと思ったキッカケは、真4と真4Fを貸してくれた友人との他愛のない会話でした。

俺「そういえば、ペルソナは一通りプレイしてるんだけど、メガテンあんまやったことねーわ」
友「面白いよー。1, 2, ifならいろんなプラットフォームに移植されてるし、今からでもできるよ」
俺「あー、そーいやそうだな」
友「今やるならifがオススメ」
俺「ふむ・・・」

という話の流れで興味が沸いてきて、真1からプレイ開始した次第です。

「オススメされたifはどうしたっ!?」というツッコミに関しては、まぁアレです、SFC時代のRPGなら40時間ほどのボリュームだろうし、どうせやるなら1からプレイしたくなるのが人情というもの。
そんなわけで、真1から着手しました。
なお、真2とifもPS Storeで購入済みなので、この後引き続きプレイする所存です。

とはいえ、真・女神転生シリーズは近年リリースされた4, 4F, DSJしかプレイしたことのない身。
メガテン初心者に少し毛が生えた程度の経験しかない自分が、あの硬派と名高いメガテンの原点をクリアできるのか、不安はありました。
やや身構えつつ、プレイを開始。
最初のうちは、3Dダンジョンで今自分がどこに向かって進んでいるのか分からず、戸惑うことも多かったです。
が、操作に慣れてくると、意外とあっさりとサクサク進めらることができました。
PSアーカイブ版だからかもしれませんが、現代のRPGに慣れている人でも3DダンジョンRPGにさほど抵抗がなければ、今でもそれほど苦労せずにすんなり楽しめると思います。

確かに、根気強いレベル上げが多少必要だったり、問答無用の一撃死をくらって1~2時間が白紙に戻ったりと、レトロゲーあるあるはそこかしこに見受けられました。
UI/UXも、今のゲームとは比較にならないほど、洗練されたものではありません。
でも、そんな欠点ですら楽しさや懐かしさに変わるくらい、プレイしていて楽しかったです。

UI/UXといえば、PSアーカイブ版をPS Vitaでプレイしていて気付いたのですが、背面タッチパッドの左上(Lボタン付近)をタッチするとマップが一発で表示されるのは、とても便利でした。
まぁ、時々誤って背面に触れてしまい、意図しないタイミングで表示されることも多々ありましたが。
同様に、背面タッチパッドの右上(Rボタン付近)は、これまで遭遇した悪魔一覧表示のショートカットになっていました。
このショートカット、PS版からあった機能なのでしょうか。それともVita固有?

バトルは、確かに序盤~中盤は厳しかったけれど、後半以降はそれほどでもなく。
序盤~中盤では、それなりに威力があり複数攻撃可能なガン(銃器)が大活躍しました。
状態異常系の弾丸と合わせると、効果絶大です。
後半は、早々にヒノカグツチ(主人公の最強武器)を合成したら、戦闘がムチャクチャ楽になりました。
攻撃力激高な上に複数攻撃可なんて、どんなバランス破壊チート武器なんだと思ったくらい。
と言いつつも、所詮はヌルゲーマーなので、甘んじて活用させてもらいましたが。

通常戦闘の99%は主人公を含む人間キャラのみでPTを組んで、全員ひたすら物理で殴る戦法を取りましたが、それでもわりとなんとかなりました。
あんまり戦法とか戦術とか考えなくても、結構どうにかなります。

ただ、自力回復不能な状態異常になって敵に一方的にボコられて全滅したり、ハマ・ムド系の一撃死魔法をくらって全滅したり、ということも稀にありました。
そこはもう運次第なので、どうしようもありません。
そういう状態を食らったときはイラッとするものの、そういう一瞬の気の緩みが命取りになる点がメガテンらしさなのかもしれません。
クリアした今になって思えば、十分なLvがあっても気の抜けない、常にヒリヒリとした程良い緊張感にもなって、良いスパイスだったと思います。

ボス戦は、タルカジャ(味方の攻撃力上昇)、ラクカジャ(味方の防御力上昇)、ラクンダ(敵の防御力低下)の魔法を持っている仲魔を召喚して重ね掛けし、主人公がひたすら物理でボコるというパターンで、大体乗り切れました。
中盤からラストダンジョンのボスまでそのパターンを適用し、余裕で大勝利。
バフ系の魔法が強力なところも、メガテンらしいと言えばメガテンらしいです。

Lv時に入手する成長パラメータは、主人公の場合は力と速さに、ヒロインの場合は知力・魔力・速さに振りました。
速さ重視に育てたことに特に深い意味はなかったのですが、そのおかげでしょうか、敵の攻撃を高確率で回避するキャラクターに育ってくれて、非常に助かりました。

メガテンシリーズ恒例の悪魔合体は、最近のメガテンシリーズ(派生作品含む)に比べると、さすがに合成できる悪魔の数が少ないです。
術技の継承もないので、やり込み要素はあまり多くありません。
回復役とバフ・デバフ役がいれば十分なので、悪魔合体はあまり深く悩むことはなく、超適当にスキルで決めていました。
その結果、連れていく仲魔が固定化しました。
自分の場合、ルート確定後は、ゾウチョウテン(タルカジャ役)、タム・リン(ラクカジャ、ラクンダ役)、ソロネ or ラクシュミ(回復役)を多用していました。

最後にストーリーについてですが、「なるほど、これが真4Fまで連なるメガテンの原点か・・・」という深い納得感がありました。
なんか、こう、淡々とした容赦ない終末感がらしいというか。
東京の半端ない崩壊っぷりと荒廃っぷりに、「だって、メガテンだし」という安心感すら抱きました。
また、実在する都内の地名(渋谷、新宿、池袋、上野、品川、などなど)が多数出てくるので、空想と現実がクロスする感覚が楽しくすらありました。

そんなわけで。
もはやレトロゲーム枠に加わるであろう「真・女神転生」を今更ながらプレイしてみたのですが、意外なほど普通に楽しくプレイできました。
27年も前のRPGだからもっと苦労するかと思っていましたが、そんなに身構える必要はありません。
SFC時代のRPGにも慣れているからかもしれませんが、程良い緊張感の中、すんなりサクサクプレイできて、とても楽しかったです。
このまま引き続き、真2かifをプレイしようと思います。よっしゃ、がんばるぞっ!

[ゲームRev] OCTOPATH TRAVELER

Switch用RPG「OCTOPATH TRAVELER(オクトパス トラベラー)」(以下、オクトラ)の全メインストーリークリアおよび隠しボス撃破までプレイしました。
プレイ時間は、全メインストーリー完遂時点で約90時間、隠しボス撃破時点で約120時間。
気が付いたら、今年の3月下旬から延々とプレイしていました。
まぁ、とある別のゲームと並行プレイしていたから、余計に時間がかかったのかもしれませんが。

なお、サブストーリーは制覇していません。
クリアしたサブストーリーは、全体の3分の2ぐらいでしょうか。

オクトラの存在は、発売前から知っていました。
その時の印象は、BDFFの開発メンバーが制作している完全新作らしいというもので、それ以上でもそれ以下でもありませんでした。
とりあえず様子見を決め込んでいたところ、あちこちから「面白い」という評判が続出。
早々にゲームをプレイした友人も「面白い」と言っていて、そのあたりから気になり始めました。

プレイまで後押しした決め手となったのは、OSTの良さ。
ゲーム自体の評判とともに急上昇したBGMの評判の良さがゲーム音楽好きとしてとても気になり、ゲームプレイ前にまずOSTを購入して聴いてみたところ、これがめちゃくちゃ格好良い神曲揃い。
特に、位置的にラスボス戦と思われる曲がとても好きで、ゲーム中にどんな風に流れるのか非常に気になったことが、ゲーム本体を購入する決定打になりました。

で、そうこうするうちにライブイベントの開催が決定。
運良くチケットがゲットでき、これはライブまでにゲームをクリアせねばなるまい、という使命感に駆られ、ひたすらもさもさ2か月もプレイしていました。

それだけ長時間延々プレイし続けても飽きなかったのは、ひとえにバトルの面白さだと思います。
とにかくバトルが楽しかったです。
数ターン耐えて貯めたBP(ブーストポイント)を一気に開放して、敵の弱点を突いてブレイクしてからの一掃する爽快感が、たまりませんでした。
また、Lvを上げればキャラがしっかり育っている実感も明確に感じられたので、単調作業になりがちな経験値稼ぎが本作ではそれほど苦になりませんでした。
RPGはどちらかと言えばストーリー重視派な自分ですが、オクトラはストーリーだけでなく、バトルもとても楽しかったです。

とはいえ、Lvも80ぐらいまで上げるとなかなか上がり難くなり、いくらバトルが楽しいとはいえ、そのあたりが限界でした。
幸いにして、全キャラLv80以上にしたあたりで隠しボスまで倒せたので、楽しさが苦痛に転じる前にやり切れましたが。

バトルで重要になってくるのが、「ジョブ」と「サポートアビリティ」。

まず「ジョブ」について。
各キャラには、変更不可のベースジョブがそれぞれ設定され、そこに更にバトルジョブという付替え可能なジョブを付けることができます。
この2つのジョブを組み合わせて、戦略を練ることになります。
ジョブによって使える技が大きく異なるため、ダンジョン攻略では敵の特性を考慮して、どのキャラをPTに加えて、そのキャラのバトルジョブを何にするか、という点に頭を捻ることになります。

さらに、「サポートアビリティ」によってキャラの性能を強化することができます。
これらの「ジョブ」と「サポートアビリティ」の組み合わせが、戦略上の要になります。

とはいえ、メインストーリーに関して言えば、Lvを十分に上げていれば深く考えなくても力技で敵をぶっ飛ばせます。
「そんな小難しい戦略なんて、考えるのが面倒だ」という方でも、Lvさえ上げればボコれるので心配無用です。
自分も、どちらかと言えば、戦略をアレコレ練るよりは、Lvを過剰に上げてボスをボッコボコにする方を好むタイプなので。
メインストーリーであれば、Lv60ぐらいあれば、かなり余裕でボスをボコれます。

強敵が出現する一部のサブストーリーでは、ジョブとサポートアビリティの組み合わせがとても重要になります。
逆に言えば、ジョブとサポートアビリティの組み合わせに失敗すると、簡単に全滅します。
被ダメが半端ないので、一撃死も余裕であります。

特に隠しボスは、本当に苦労しました。「隠しボス」というだけあって、ものすごく強かったです。
Lvを全キャラ80以上にし、攻略サイトを参考にしつつジョブとサポートアビリティを組み合わせて戦いに挑んだところ、本戦前の前座も含めておよそ3時間の激闘の末、なんとか撃破。
めちゃくちゃ疲れましたが、その分達成感も半端なかったです。
まぁ、あまりにも疲れたので、再戦はしばらく勘弁願いたいですが。
こんなに疲れたRPGのバトルなんて、久しぶりだなぁ。

なお、前述の「OSTで気になったラスボス戦っぽい曲」は隠しボス戦の曲だったのですが、バトルに集中し過ぎてBGMを聴くほどの余裕はありませんでした。
「やっべ、HP無くなりそう!全滅しそう!」とか「せっかくかけたバフが消された!」とかで、隠しボス戦中は脳内大騒ぎ状態だったので。
少々勿体ないことしたような気がします。
まぁ、OSTでいくらでも堪能できるから、それはそれでいっか。

次に、ストーリーについて。
メインストーリーでは、8人の主要登場人物に纏わる8本の物語が紡がれます。
最初、8人の主要人物の中から主人公を1人選ぶのですが、誰を選んでも大きな問題はありません。
別の登場人物がPTインするタイミングで、回想シーンとしてそのキャラの背景を辿ることができます。
周回プレイしなくても、全キャラのストーリーを追えるのは、とても素晴らしい配慮だと思います。

ちなみに、自分は主人公にサイラス先生を選択。
理由は、見た目でも性能でも巷の評判でもなく、単に最初に表示されたカーソルから一番近いところにあったアイコンがサイラス先生だったから。
自分でも呆れるくらい、わりと、どうしようもない理由です。
ただ、最後までプレイした今では、メインキャラクターの中でサイラス先生が一番好きです。
ああいうおっとりした無自覚天然ボケ学者肌キャラ(ただし、怒らせると怖い)が、高確率で自分の好みにハマるのだと思います。最近、なんとなく気付きました。

魔法使い系キャラを主人公にすると序盤ですごく苦労するというのが、世のRPGではよくあるパターンなのですが、オクトラに関してはあまり苦労しませんでした。
サイラス先生が最初から使える属性魔法がデフォルトで全体攻撃な上に弱点を突くのに有用で、しかも強力。
Lvアップ時にはHP/SPが全回復するし、さらに魔法を使うのに必要なSP回復アイテムが序盤からかなり豊富に入手できたため、魔法撃ちまくって敵を殲滅しまくっていました。
あの爽快感、たまりません。

メインストーリーは、どのキャラのものも面白かったです。
章立て構成だったので、当初はこじんまりとしたミニシナリオを寄せ集めた感じなのかなぁ、と軽く見ていましたが、とんでもない誤解でした。
どれも重厚で、考えさせられるところがあります。特に後半。
また、NPCも含めた登場人物たちの迷いや決意などもしっかり描かれていて、息吹を感じました。
さらに、各キャラがそれぞれ明確な目的を持って、しっかりと「旅」をしている感じが出ていたところも好印象です。

あえて1つ好きなシナリオを選ぶなら、サイラス先生でしょうか。
第二章あたりから一気に血生臭い展開になるのが衝撃的で、印象に残りました。
たぶん、こういう仄暗い雰囲気、自分好みです。

そういえば、登場人物は2Dドット絵、背景や演出は3Dでゴリゴリ描かれいる点も、ユニークというか興味深い点でした。
登場人物が2Dドット絵なので、操作感も古き良き時代のRPG。
それでいて、背景は3Dで描画されているから、見惚れるほどの美麗さがあり、また強い遠近感が加わえられています。
そして、演出も3Dだから、カメラワークがゴリゴリ動く。
そんな懐かしさと新しさが乖離せずに絶妙なバランスで融合しているのが、とても面白かったです。
これは、実際に動いている画面を見て実感してもらいたいです。

他にもオクトラの良さはたくさんあるのですが、とても語り尽くせません。
それほどまでに、プレイしていて楽しいRPGでした。
スマホで前日譚的な物語が描かれるそうですが、最後までクリアした今、そちらも気になってます。