[GMEV] 逆転裁判オーケストラコンサート2019

3月30日(土)に、逆転裁判オーケストラコンサート2019が開催されました。
公演が昼と夜の2回あったので、両方のチケットを取得して行ってきました。
会場は、Bunkamuraオーチャードホール。
昼公演は、13:30に開演、15:50頃終演。
夜公演は、18:00に開演、20:15頃終演、でした。

■恒例化しつつある「逆転」シリーズのオーケストラコンサート
2017年の15周年コンサート以来、毎年恒例になりつつある「逆転裁判」シリーズのオーケストラコンサートが、今年も開催されました。
今年も昼夜ともに特別傍聴席(いわゆるスペシャルシート)で鑑賞しました。

今回のコンサート、実は直前まで特別傍聴席にしようかS席・A席にしようか、結構ギリギリまで悩みました。
去年のコンサートで、ややマンネリを感じていたからです。
それでも特別傍聴席を申し込んだ理由は2点。
 ・聴けるときに聴かないと、次いつ聴けるかわからない
 ・特別傍聴席の記念品目当て
いい感じでカモられているような気もしつつ、とりあえず特別傍聴席で申し込んでみたら当選したので、それなら行こうと決心が付きました。

ちなみに、今年の特別傍聴席用お土産はフォトフレーム。
昼公演が「逆転裁判」仕様で、夜公演が「大逆転裁判」仕様でした。
こういう昼と夜でデザインが異なるところ、とても商人の町・大阪の会社らしいです。

■プロならではの大迫力な演奏と、マンネリ打破の工夫見られる演出
指揮は、栗田博文さん。
演奏は、東京フィルハーモニー交響楽団。
「逆転裁判」だけでなく、数多のゲーム音楽の公式オケコンで実績のある組み合わせです。
その時点で、安定感があります。

その上、今回の演奏は熱のこもった大迫力の演奏でした。
躍動感があって、ドラマ性があって、力強くて、そして熱量が半端なかったです。
ゲームプレイ中に感じたあのドキドキやワクワクまでもが、音として表現されているような力強さを感じました。
本当に、とても面白かったです。
隅から隅まで、素晴らしい演奏でした。

演奏された曲は、過去に発表済みのものだけでなく、今回のために新たにオーケストラ用にアレンジされた新作もありました。
また、過去に発表済みの同名曲でも、大きくアレンジの異なるものもあったり。
過去数回でマンネリ化しつつあった状況を打破しようとするチャレンジ精神を、アレンジから感じました。

今年は演出面も強化されていました。
ゲームのシーンを使った映像はこれまでにもありましたが、演奏と完全同期させる演出は、「逆転」シリーズオケコンでは初ではないかと。
しかも、生アフレコという大技まで披露。
これまでにない試みが、あちこちに見られました。

演奏中の映像演出に関しては、自分はどちらかと言えば「映像不要派」です。
映像に気を取られてしまって、肝心の演奏への集中力が削がれるからです。
また、演奏と映像を同期させる演出も、演奏される方々が窮屈そうに見えて、「もっと自由にやらせてあげてよ!」とか「彼らの方が音楽の専門家なんだから、素人は黙っとれ!」などと思うこともあったり。
なので、今回の演奏と同期させる映像演出も、良かったかどうかで言えばやや疑問です。
ただ、そのチャレンジ精神は良かったと思います。

演出と言えば、ゲーム画面がリファインされていたのが、なんだか新鮮でした。
「逆転」シリーズは、基本的に移植策をプレイしたことがないので、ドットの荒い絵のイメージがあったのですが。
今回の映像では、主線や文字のジャギーが無くなった綺麗なものが、一部で使用されていました。
最新機種に移植されたものから持ってきたのでしょうか。
「逆転検事」も絵が綺麗になっていたけれど、あれは新たに作り直したのでしょうか?

■開演5分前のカゲアナについて
開演5分前にはカゲアナがありました。

昼公演は、成歩堂と御剣のコンビ。
御剣が注意事項を読み上げるたびに、いちいち成歩堂が裁判風のツッコミボケを入れるというもの。
成歩堂がボケ、御剣がツッコミという、珍しい関係でした。
昨年のオケコンのオマージュらしいです。

夜公演は、成歩堂家コンビ。
「2019」が「M152」になったり、全財産=132円50銭(数字間違ってるかも)だったり、明治と平成のジェネレーションギャップの感じる会話を、今年も繰り広げていました。
全体的にご先祖様が可愛かったです。そして、ツッコミを入れるのが段々適当になっていく成歩堂(子孫)が、とてもらしい感じでした。
ナルホドくん(子孫)は、そういうところあるよなー。

■内容の濃いトークコーナー
曲間で、ちょいちょいトークコーナーが展開されました。
「逆転」シリーズは第1作が発売してもう18年ほど経ちますし、過去のコンサートやTGSの特別法廷など語る機会が多かったので、そろそろネタ切れだろうと思われましたが、ところがどっこい出てくる出てくる裏話が。
曲の誕生秘話だったり、制作者の本音トークだったり、かなり濃厚なトークでした。

登壇された方は、昼と夜で共通でした。
が、トークの内容は昼と夜で異なりました。

まず、1曲目の後に近藤孝行さんと竹本英史さんが登壇。
竹本さんは、昼も夜も御剣をイメージしたワインレッドのスーツを身に纏っていました。
それを近藤さんが指摘すると、「ついさっきまで地裁で審理があって、5分で有罪を勝ち取ってきた」(昼)、「昼と夜の間に2件ほど審理が急遽あり、片付けてきた」(夜)と、逆転裁判を絡めたボケ・ツッコミを展開。
笑うしかない掛け合い漫才で、面白かったです。

3曲目と4曲目の間には、近藤さんと竹本さんに加え、巧舟さんと岩垂徳行さんが登場。
昼は、巧さんから岩垂さんへの質問コーナーでした。
巧さんはスマホに質問をメモしてきていて、それを見ながら5, 6個の質者を岩垂さんにぶつけていました。
質問の数がとても多かったです。
「これまでで一番作曲に悩んだ曲は?」という質問には、「どの作品も尋問が一番苦労した。無機質な曲という注文だったので、感情を込めないようにした」というような答えを、岩垂さんが返されていました。
夜は逆に、巧さんへの質問コーナーということで、他3人からの質問に巧さんが回答していました。

休憩明けは、竹本さん、下野紘さん、「大逆転裁判」の企画・児玉真佑さん、「大逆転裁判」のコンポーザ・北川保昌さんが登場。
昼も夜も、児玉さんと北川さんが、まるで示し合わせたコントのようにテンポ良く話を進めていました。
そういえば、カプコンって大阪の会社だったか、と否が応でも思わされるようなコントっぷり。
あまりの息ぴったりな展開に、声優陣が置いてけぼり状態になっていました。

昼夜ともに、「大逆転裁判」のアレンジ違いの未公開音源が披露されました。
昼公演は「共同推理」。「大逆転裁判」で一番最初にできた曲だそうです。
こちらは採用版と随分趣の異なるもので、メロディラインは概ね実装版と同じだけど、音色的にあっさりしていて機械的な感じでした。
実際、シンセ音を多用した音だったらしく、試行錯誤を重ねてアコースティックで重厚な音に統一されていったとのこと。
一方夜公演では「追求予兆曲」(OSTの曲名で言うなら、大逆転裁判2の「追及への前奏曲」かな?)のアレンジ違いが披露されました。
ただ、こちらは昼公演と異なり、採用版との違いがあまりわからず。
客席の反応も、昼公演(共同推理)では「・・・あぁー」という感じでしたが、夜公演(追求予兆曲)では「・・・・・・ん?」という空気感でした。
北川さんが後で「あまり違いがわからない」と釈明されていました。

昼夜ともに、休憩明けトークでは下野さんイジりが多かった気がしました。
特に夜公演はヒドい無茶ぶり満載でした。
「現在の心臓の鼓動を声で再現」とか、「追求予兆曲に即興で歌詞を付けて歌う」とか。
しかし、そんなヒドい無茶ぶりに見事に応えて見せた下野さんが、本当にすごかったです。声優すごい。
特に即興曲は、歌詞もリズムも即興とは思えないほどの出来でした。本当にすごかったです。

最後、8曲目と9曲目の間に、竹本さん、下野さん、岩垂さん、江城Pが登壇。
江城Pからは、逆転裁判のライブ情報が告知されました。
新作の発表があるかと少し楽しみにしていたところもあったのですが、それっぽい情報はありませんでした。

アンコール後は、定番の全員「異議あり!」で終幕。
昼公演ではゲスト全員が再登場されたけれど、夜公演では開発スタッフ側が江城Pだけだったのが、少々寂しかったです。
大阪への帰りの都合で、早めに引き上げたのでしょうか。

■一考の余地のある運営
運営に関しては、やや不手際が目立ったように感じました。
特に昼の部は、見通しの甘さがちらほら見られました。

最も「これはどうよ?」と思ったのは、昼公演のロビー開場。
ロビー開場はほぼ予定通りの時間だったのですが、リハの遅れによりホール開場はその15分後にずれ込みました。
そのため、ロビーがキャパオーバー。
どこの満員電車かと思うくらいに、人が溢れました。
昼公演が始まって「あ、これの影響か・・・」と察したところがあったのですが、ともあれ、あれはちょっといただけなかったです。

ただ、それを教訓にしたためか、はたまたクレームが入ったからか、夜の部はスムーズでした。
スムーズというか、予定より10分前倒しでホールまで開場しました。
それはそれで、早くね?とも思いましたが。
まぁ、早い分にはあまり問題にはならないのかな。

■感想まとめ
今年の「逆転」シリーズのオーケストラコンサート、総じて言えば、ものすごく楽しかったです。
例年以上に楽しかったです。
これまでの良いところと新しい試みとのバランスがちょうど良い匙加減で、「これが聴きたかったんだ!」というのと「これは新しくて面白い!」というのを一度に満たせました。
某モンスターを狩猟するゲームの音楽祭のように、毎年の恒例行事にしてほしいです。


これより下の追記は、今回の演奏会のプログラムと印象に残った曲の感想になります。

[ゲームRev] キャサリン・フルボディ

PS4/Vitaで発売されたパズルアクションゲーム「キャサリン・フルボディ」のPS4版1周目クリアしました。
難易度Safetyで、1周目クリア時点のプレイ時間は約11時間でした。

本作は、2011年にPS3/Xbox360用ソフトとして発売された「キャサリン」のリメイク版になります。
ちなみに、無印キャサリンは、PS3版クリア済みです。
ただ、そのときは1周目で力尽きました。
パッチ適用前の難易度を最低にしても歯が立たないくらいむちゃくちゃ難しいし、パッチ適用後の最低難易度にしても最後のステージが難しかったからです。
クリアした時、「もう2度とクリアできん・・・(ぜーはー)」と思った覚えがあります。

それなのに、改めてキャサリンFBをプレイしようと思った理由は、おおまかに3点。
1つ目は、OSTが欲しかったから。
2つ目は、オートプレイモードが付くと知ったから。
3つ目は、中野で開催された体験会で久しぶりにプレイしたら面白かったから。

理由その1、無印キャサリンのときからパズルパートのBGMがものすごく好きで、その音源が欲しかったのです。
クラシック音楽×目黒将司氏=俺得ktkrとばかりにPS3版初回限定版に飛びついたので、無印のときのパズルパートBGMのOSTは持っているのですが。
ただ、キャサリンFBでは新ステージが追加され、初回版にOSTが付属するという情報を聴き及び、「これは、新曲追加の予感!?」と心がザワッとして、かなり欲しい方向に傾きました。
ちなみに、キャサリンFBにクラシック音楽(アレンジ)の追加曲がありましたが、目黒将司氏の編曲ではないようです。
とはいえ、追加曲は選曲が(良い意味で)ズルいし、アレンジも格好良いかったので、特に不満はありません。

理由その2、無印キャサリンのパズルパートの難しさに死にかけた身としては、オートプレイはとてもありがたい救済機能だと思いました。
いやほんとにもうね、無印キャサリンは難しかったんですよ。これまた一からやり直すのツラいわ、と思ったんですよ。
そんなところへオートプレイ機能実装の話を聞き、それならアクション下手な俺でもどうにかなるな、と気が楽になりました。

理由その3、キャサリンFBの体験会が中野で開催された日に偶然中野に出かける予定があり、時間があったからついでに体験会に足を運んで実機プレイしたら思いの外楽しかった覚えがあります。
懐かしさ補正があったかもしれませんが、実機プレイ後にもうちょっとプレイしたいと思えました。

そんな理由が重なって、キャサリンFBを予約購入した次第です。

実際にプレイしてみたところ、キャサリンFBは無印キャサリンよりも難易度が下がっていたような気がしました。
最初から最後までSafetyでプレイしましたが、途中で挫折することなく最後までサクサクプレイできました。
無印キャサリンでは何回もコンティニューしたくらい苦労した最終ステージも、わりとすんなりクリア。
結局、命綱として確保していたオートプレイモードは一度も使わずに、最後までプレイできました。
むしろ、時間があれば1段階上の難易度に挑戦してみようかな、と前向きに考えられたくらいです。

逆に最高難易度がどれくらい難しいかは、試してないので分かりません。
アトラスのことだから、容赦ないレベルだと思いますが。

アドベンチャーパートは、相変わらずの修羅場展開でした。
よくまぁこんなに修羅場展開てんこ盛りにしたなぁ、というくらいの、ドロ沼展開。
主人公ヴィンセントも、全力でドツボに頭から突っ込むような発言をしてしまうし。
そういうところは、見ていてもどかしくもありました。
そのようなドロドロな展開が、本作のシナリオの肝なのでしょうが。

それにしても、およそ10日ほどの短い期間とはいえ、起きてる間は修羅場の連続、睡眠中は悪夢の毎日で、ヴィンセントよく生きてたなと思います。
自分だったら、確実にメンタルやられています。
もっとも、そこが主人公の主人公たる所以なのかもしれませんが。
メンタルの強さと声の良さ以外には取り柄のない主人公なので。

ただ、終盤のラスボスに啖呵を切るところは、素直に格好良かったと思います。
ついでに言うと、事の真相がポロっとバレる展開も、実は地味に好きです。
ラストになって急に展開が熱くなるところとか、ゲームっぽい展開ですがたぎりました。
これまで有無を言わさず挑まされていたパズルパートが、ラストはヴィンセントが自主的に挑む形に転換するのも、すごく上手いなと思いました。

ちなみに、作中で一番好きなキャラはマスターです。
あの喋りが、妙にクセなのです。

なお、ややエロい描写が度々あるので、プレイ中は背後には要注意。
パズルパートはそれほど問題にはなりませんが、アドベンチャーパートは恥ずかしくなるような描写や婉曲的にそれっぽい表現があります。
深夜に自分の部屋でこっそりプレイするくらいが、たぶんちょうど良いと思います。

キャサリンFBの1周目は、Kキャサリン結婚エンドでした。
無印キャサリンではKキャサリン振られルートだったので、それよりはマシな終わり方になりました。

キャサリンFBで追加されたQリンルートは、まだ未到達です。
今回は各エンディングに追加エピソードがあるそうなので(初回特典CDのキャストトークより)、他のエンディングも少し見たくなっています。
パズルパートがプレイしやすくなっているから、繰り返しプレイもアリかな。

というわけで。
2011年の無印以来久しぶりにプレイしたキャサリンでしたが、無印のときよりも楽しめました。
パズルパートがユニークで面白いし、アドベンチャーパートも無印のときより理解度が深まった気がします。
キャサリンFBではサポートがかなり手厚くなっているので、パズルパートの難しさが唯一の障害となっているなら心配は無用だと思います。

[GMCD] 交響組曲 ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて

PS4/3DSで発売された「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」(以下、DQ11)の実質的なOSTを一通り聴いてみました。
CD2枚組で全19曲収録。
プレイ時間は、トータルで約90分です。

ちなみに、ゲーム自体は先日PS4版の2周目エンドまでプレイしました。

DQ11は、久しぶりにプレイしたDQシリーズ作品でした。
DQシリーズ作品は何故かあまり興味が沸いてこなくて、あえて避けてきたところがあります。
BGMも、ちゃんと聴き込んだのはFC版の4まで。
人生の4分の3ほどをゲーム音楽とともに歩んできたくらい様々なゲーム音楽を聴いてきましたが、実はDQにはめちゃくちゃ疎かったりします。

DQ11は、そんな自分でも興味を引かれた作品でした。
「古参プレイヤー感涙の出来」という評判が、シリーズ初期作品プレイヤーとしての琴線に触れたようです。
その流れで、数ヶ月前にガッとプレイして、クリアしました。

交響組曲DQ4以来DQの新作アルバムは聴いていませんでしたが、DQ11はゲームをクリアした後に「このOSTはゲットしたい!」と強く欲したのを覚えています。
1周目をクリアしたときはそこまで強く思わなかったのですが、2周目までクリアしたら俄然欲しくなりました。
で、購入した次第です。

そんなこんなで、DQシリーズのアルバムをものすごく久しぶりに聴きました。

聴いたときのファーストインプレッションは、「プレイ中に聴いた曲がそのまま聴こえる!」という驚きでした。
DQサウンド歴は4で止まっているので、”交響組曲DQ=チープな音色をオーケストラ用にアレンジしたもの”という固定観念が、これまでありました。
他のゲームのBGMではオーケストラサウンドをそのままゲームで流すことが珍しくなくなりましたが、DQはピコピコ音源のイメージが根強く残っていて。
それを良い意味で覆されたような、そんな衝撃でした。
いつの間にか、交響組曲がゲームでそのまま流れるようになっていたとは。
時の流れの早さと技術の進歩を、改めて実感しました。

上記に「実質的なOST」としたのは、そういう理由です。
「交響組曲」とされていますが、明確なアレンジはなく、ゲーム中の曲がほぼそのまま収録されています。
アレンジがあるとすれば、メドレーの繋ぎとイントロ/アウトロに少々、という程度です。
自分が聴いた限りでは、という注釈が付きますが、ぱっと聴いた感じではほぼそのままでした。

ただ、ゲーム中で使用された全ての曲収録されているわけではない模様。
フィールド曲やバトル曲などは一通り網羅されているけれど、イベント曲はあまりないような気がします。
また、DQ11では歴代タイトルのBGMもゲーム中で使われているのですが、それらは一部を除いて未収録です。
歴代タイトルのBGMを聴きたければ、その交響組曲を聴けってことですねわかります。

ゲームをプレイしていると何度も何時間も聴くことになるフィールド/ダンジョン曲やバトル曲に的を絞っているから、どの曲も耳馴染みで、一気にプレイ時の思い出が蘇りました。
街の曲が流れれば、その街の情景が思い浮かび、バトル曲が流れれば、バトルの苦労したことなどが思い浮かび。
ゲームプレイ中は聴き流していたBGMでも、想像以上にあっさり思い出が浮かんできました。
思っていた以上に、自分の記憶に刷り込まれていたようです。ゲームの経験とともに。

久しぶりにDQサウンドをじっくり聴きましたが、改めて聴いてみると、クセがないというかトゲがないというか嫌味がないというか、すごく整っている音楽のように感じました。
余分な装飾がなく、理路整然としている感じ、と言えばいいのでしょうか。
音楽理論はまるでわからないのですが、なんかこう、パターンにきちんと従っている感じ?
プログラミングで言うならば「デザインパターン」のような感じです。
そのためか、音楽としての安定感が半端ないです。
やっぱり、すぎやまこういち氏は偉大だなと、認識を新たにしました。

というわけで。
久しぶりにDQシリーズ作品のOSTを聴きましたが、買った良かったOSTでした。
「交響組曲」という名の通り全編オーケストラサウンドなので、ゲームプレイ済みの方やDQ好きの方、すぎやまこういち氏の曲が好きな方はもちろん、オーケストラが好きな方にもオススメです。

[ゲームRev] キングダム ハーツ III

PS4のA・RPG「キングダム ハーツ III」(以下、KH3)をクリアしました。
難易度ビギナーで、プレイ時間は約31時間。クリア時のLvは46です。

KHシリーズ待望の新作が、ようやく発売されました。
前作のKH2がPS2で発売されたのが2004年。
それから様々な派生作品が展開されつつも、ナンバリングタイトルの続編はなかなか発売されず、気が付けば15年。
もう15年も経っていたのか。時の流れが早いなぁ。

ちなみに、自分のKH歴はというと、
・KH1(無印)クリア。
・KH CoM(無印)クリア。
・KH2(FM版)クリア。
・KH BbS(無印)クリア。
・KHχ(ブラウザゲーム)を途中までプレイ。
という感じです。
未プレイは、
・358/2
・コーデッド
・3D
・Uχ
です。シリーズ作品の半分ほどは、触れたことがありません。
クリアした作品も、シークレットムービーを見るほどはやり込んでいないので、メインシナリオをざっくり追った程度になります。

そのメインシナリオも、プレイしたのが随分昔のことなので、今となっては9割以上忘れてしまいました。
各作品のメインキャラとオープニング・エンディングはうっすらと覚えているけれど、途中の経緯がすっぽり抜け落ちています。
「まぁ、プレイすれば思い出すだろう」と希望的観測を抱きつつ、特に復習もせずにKH3のプレイを開始しました。

その結果、KH3のメインシナリオは、ほぼわかりませんでした。。。orz
ビックリするほどわからなかったです。
展開の置いてけぼり感が半端なかったです。
過去にこれこれこういうことがあって・・・という経緯の説明は、ゲーム中ではほとんど語られません。
そのため、誰が何してどうしてこうなった、という途中経過が自分の中からすっぽり抜け落ちたまま補完されず。
そのままKH3で描かれる結果だけ見たものだから、最初から追い付けませんでした。まぁ、仕方ありません。

ディズニー作品の世界に関しても、ディズニーにはあまり興味がないし、ディズニー映画もほとんど見たことない身としては、展開がすごく飛ぶ感じがしました。
イベントとイベントが繋がらないというか、何がどうしてそうなった感が強いというか。
イベントの度に「お、おぅ・・・そっか・・・」と無理矢理自分を納得させることが多かった気がします。
ディズニー映画を見ていたら、また違う感想を抱くかもしれません。
ちなみに、「アナと雪の女王」の有名な挿入曲をちゃんと聴いたのは、今回が初めてでした。
# ニュース番組などから流れてきたサビの一部分を聞くことは、時々ありましたが。

ただ、これまでのKHシリーズの集大成であり、それだけに物語がとても壮大だということは、なんとなく理解できました。
派生作品も含む過去作の、ガチの集大成です。
358/2やBbSはもちろんのこと、χ(Uχ)もメインシナリオにガッチリ絡んできます。
χ(Uχ)に関しては、ブラウザ/スマホゲームならではの演出があって、分からないなりに興奮しました。

終盤の盛り上がり方が、かなり熱かったです。
「なんかよくわかんないけど、これは熱い!」と思いました。
これまでの歩みがイマイチ把握できていなくてもこれだけ熱くなれたのだから、過去作のシナリオをきちんと把握していれば、きっと言葉にできないほど感動できたと思います。
予習復習、しておくべきだったかなぁ・・・しかし、今から過去作全部やり直すとか、時間がいくらあっても足りないです。。。

なお、KH3に過去作品の概要をまとめたものが、一応あるっぽいです。タイトル画面にそれっぽいメニューがありました。
多分最初から見れたと思うのですが、自分がそれに気付いたのはエピローグを見終わってタイトル画面に戻った時。
クリアした後だからもういいやと思って、結局未開封です。

集大成ということもあってか、登場人物がめちゃくちゃ多いです。
ディズニー世界はともかく、KH独自パートに新キャラ投入はなかったと思いますが、これまで登場したキャラが敵も味方も一堂に集結しているので、とにかく多いです。
あまりにも多かったため、最後までキャラの顔と名前が一致しませんでした。
「顔は見覚えあるんだけど・・・・誰?」という脳内エラーが頻発しました。
あんなに大勢が一気に登場したら、記憶できません。無理です。

ゲームの難易度は、難易度設定にもよると思いますが、それほど高くありませんでした。
アクション下手なので一番簡単なビギナーで最初からプレイしていましたが、ガチャプレイでも雑魚戦は無双できます。
基本的に攻撃ボタン連打、魔法とアイテムの使い方がわからない、中盤でショートカットの実行方法がわかってケアルだけセット、よくわからないけれど必殺技っぽいのが時々出る、リンク?なにそれ美味しいの? 状態でも、なんとかなりました。
メインシナリオを追うだけなら、KH2よりもプレイヤーに優しくなっています。

ただ、さすがにボス戦はそう簡単にはいかず、「こんなんできるかーっ!」と何度かコントローラーを投げそうになりました。
それでも、何度かコンティニューを繰り返して、心が折れる前にどうにか切り抜けられましたが。
KHシリーズに限らないのですが、ゲームオーバーになる度に敵が弱体化する機能を実装してほしいです。切実に。

それと、ボスキャラに多いのだけど、ヒットする寸前に瞬間移動するのイラッとするのでやめてほしいなぁ、と思ったり。
ただでさえ素早くて捕捉するのが困難なのに、ようやく捕らえたと思ったら瞬間移動で逃げられるとか、かなりストレスになります。
ビギナーなら瞬間移動なしになりませんかね?

やり込み要素は、かなり盛り沢山です。
自分はメインシナリオを追うだけで手いっぱいだったので、やり込み要素はすっ飛ばしましたが、やり込もうと思えばかなりやり込めます。
主にミニゲームや探索ゲームですが、後者については自力で網羅しようとするとかなり時間がかかりそうです。
マップが広大なので、隅々まで見て回ろうとするとかなり時間がかかるのではないかと。
ただ、その分やりがいがありそうです。

グラフィックは、格段にレベルアップしています。
自分の中ではPS2版のグラフィックの印象が強いからだと思いますが、プレイし始めてまず感じたのが「絵がめっちゃ綺麗!」でした。
表情とか動きとか、とにかく細かく動いてものすごく綺麗です。

「パイレーツ オブ カリビアン」は元は確か実写映画ですが、それが3Dモデリングされてもまるで実写のようでした。
まぁ、リアルな中に時折機械的な動きを見せるので、そこでは否応なしに不気味の谷を感じることがありましたが。
とはいえ、実写に見紛うほどリアルなキャラと、ソラたちのようなアニメチックなキャラが、違和感なく融合しているところは、純粋にすごいと思いました。

音楽も、相変わらず良かったです。
過去作品で流れた主要キャラのテーマ曲をモチーフにしたアレンジが流れると、もうそれだけで泣けてきました。
もっとじっくりBGMを聴きたいのでKH3のOSTも欲しいのですが、そういえばOSTの情報流れてないですよね。どこかでストップがかかってるのかな?

そんなわけで。
KHシリーズのそれほど濃くないプレイヤーなので、シナリオについては残念ながら半分も理解できませんでした。
ただ、A・RPGとしてはプレイしやすくなっているのでアクション苦手でもなんとかなります。
これからKH3を始める方は予習復習してからプレイすると、より理解度が深まると思います。
というか、ややハードルが高くなるけれど、何らかの方法で過去作品の予習をしてからプレイすることを推奨します。

[ゲームRev] ペルソナQ2 ニューシネマラビリンス

3DSのダンジョンRPG「ペルソナQ2 ニューシネマラビリンス」(以下、PQ2)をクリアしました。
クリア時のプレイ時間は約70時間。
なお、難易度は最初からSAFETY。さらに有料アイテムの経験値3倍+入手金額3倍アクセサリを付けてのプレイでした。

ちなみに、ペルソナシリーズは女神異聞録から5まで、ナンバリングタイトルは全てプレイ済みです。

前作の「ペルソナQ シャドウ オブ ラビリンス」(PQ)の発売から約4年。
最新ナンバリングタイトルの「ペルソナ5」の登場キャラクターを加えた新作PQ2が発売されました。
P3, P4, P5のメインキャラクター総出演のお祭りゲームです。
PQの時もキャラ多いなぁと感じましたが、そこにP5のキャラクターが一気に加わり、より一層お祭りテイストが強まりました。
ただ、さすがにちょっと多過ぎな気もします。
まぁ、そういうゲームだと割り切ればアリかもしれませんが。

登場キャラの増加の影響か、ダンジョン探索中にかなり頻繁にイベントが発生します。
その度に、登場キャラ同士でわちゃわちゃします。
作品の垣根を超えた、夢の共演です。
わちゃわちゃしてる会話は、見ていて微笑ましくてほっこりしました。
絵柄が可愛らしいこともあって、本編よりもほっこりします。

特に、ロビーでのやり取りがとても好きです。
マスコット3人(匹?)組のやり取りはずっと見ていたくなる微笑ましさでした。なにあのモフモフ天国。たまらん。
あと、エリザベスさんの唯我独尊大胆不敵っぷりが、わりとツボです。

シナリオに関しては、若干思うところが無きにしも非ず。
「正義」の押し付け感が強くて、中盤以降は胸やけを起こしてました。
P4の終盤で軽く意識に引っかかった「強過ぎる正義」が、P5の終盤で明確に形になり、PQ2で特に顕著になった感じです。
自分がそれなりに年を重ねたからかもしれませんが、主人公側の正義がとても強くて眩し過ぎるのです。
自分はそんなに強い人間ではないし、敵側の言い分にも一理あると思ってしまったためか、主人公側の言い分にやや反感を覚えました。
敵側も主人公側も、極論に走り過ぎてませんかね?
元を辿ると「女神転生」だから、カオスvsロウの対立構図にしたいのかもしれませんが。
ただ、個人的にはニュートラルがベストだと思っています。何事もほどほどが良いです。

それと、シナリオがかなり重いです。
P5も重かったですが、PQ2もなかなかの重さです。精神的にズシンときます。
それだけに、メンバー内の軽口の叩き合いがより微笑ましく映りました。

そんなわけで、会話は途中から流し見でした。
大まかな流れは追っていたけれど、ボイスが流れ切る前にメッセージスキップしまくりました。

シナリオと言えば、本作はP5の世界観に軸足を置いているからかP5のキャラは早々に登場するものの、P3のキャラは中盤にならないと参戦しない点も気になりました。
前作は軸をP3にするかP4にするか選べたのですが、本作はP5一択です。
P4がめっちゃ好き、P3もP4の次に好きだけど、P5は前述の理由によりそれほどハマらなかった身としては、この点が若干不満に思いました。
P4やP3のキャラを早く使わせろ、ていう。
まぁ、最新タイトルだし、今回新たに追加された作品だから、推したい気持ちはわからないでもないけれど。

ダンジョン探索の難易度は、前作のPQよりかなり下がっていると思います。
パズル要素が、PQより明らかに優しくなっています。
前作PQはパズル要素の難しさから途中で挫折したのですが、PQ2は攻略サイト等の情報に頼らなくても自力で攻略できました。
面倒くさいギミックもあるにはあったものの、単に面倒くさいだけでそれほど難しくはありませんでした。

バトルの難易度は、前回とあまり変わらないかもしれません。
自分は最初からチートアイテムを装備してプレイしていたので、さほど苦労しなかったのですが、チートアイテムがなかったら苦労していたであろう箇所がチラホラあります。
逆に言えば、チートアイテムを購入するか時間をかけるかして、とにかくLvを上げさえすれば、最終的には物理でどうにでもなります。
ペルソナシリーズでは恒例ですが、ランダマイザ&ヒートライザ&物理ダメ3倍の八艘飛びが、相変わらずめちゃくちゃ強いです。

有料配信アイテムのチートアイテムを付けてプレイすると、Lv上げやお金稼ぎに時間を割く必要がなくなります。
最終ダンジョンの手前でキャラのLvがカンストし、F.O.Eは初見でフルボッコ。ラスボス戦は超余裕でした。
お金はむしろ余るくらいで、湯水のように使っても使い切れないくらいになります。
PQ2プレイしたいけれど時間がないという方は、有料配信アイテムでドーピングするのも手だと思います。
数百円ぐらいの投資で、ストレスなくサクサク進められます。

システム的には、可もなく不可もなく。
ペルソナ合体は従来通りで、継承スキルは選択制。
P5の「イケニエ合体」がPQ2にも引き継がれています。

また、オートマッピング機能が搭載されているので、何から何まで自分でマッピングしなければならない、という手間はありません。
オートマッピング機能はON/OFFの切り替えができるので、全て自分で手書きすることも可能です。
ただ、オートマッピング機能をONにしたら、全てオートマッピングしてほしかったです。
壁だけは必ず手書きしなければならないのが、ちょっと面倒でした。
ペンを持ちながら3DSを操作するって、何気に疲れるんですよね。。。

というわけで。
不満点はいくつかあるものの(特にシナリオ面)、難易度を任意に調整できることでストレスなく進められたことに助けられて、なんとか最後までプレイできたような気がします。
サクサクプレイしたい派も、じっくりプレイしたい派も、設定次第で自分のスタイルに合わせてプレイできると思います。
ただ、プレイするなら、P3, P4, P5の各ストーリーの後半まで知っていた方が良いです。
ネタバレ回避的な意味もありますが、キャラへの思い入れや会話の理解度に影響してくるので、ぜひゲームかアニメでストーリーを把握することをオススメします。

[GMCD] ワイルドアームズ ミリオンメモリーズ Original Soundtrack

iOS/Android用ゲームとして配信されている「ワイルドアームズ ミリオンメモリーズ」のOSTをゲットして、一通り聴いてみました。
全42曲収録で、再生時間はトータルで約80分。

ちなみに、ミリメモのゲーム自体は未プレイです。
WAシリーズのAF, 2, 3はプレイしましたが、ミリメモはイマイチやりたい欲求が湧かないまま、現在に至っています。
が、なるけみちこさんが久しぶりにWAシリーズに帰ってこられたというので、OSTはゲットした次第です。

収録楽曲のうち、なるけさんの曲は大体半分ほど。
残りの半分は、他の方が作曲されています。

曲の印象は、良くも悪くもゲームのBGMだなぁ、というのが正直なところ。
一曲一曲しっかりじっくり聴くと「あ、これ良いかも」と感じた曲は結構ありました。
ただ、どの曲も主張が強くないので、BGMとしては正しいものの、すーっと流れ去ってしまって後に残りにくい感じがしました。
10回ぐらい繰り返し聴いてもなかなか自分の中に落ちてこなくて、感想らしい感想が出てこない。
別に耳障りではないし、むしろ耳当たりは良い方なのですが、耳から耳へ抜けていってしまう。
それくらい、自分にとっては印象の薄いOSTでした。

このあたりの印象は、ゲーム未プレイだからこそかもしれません。
ゲームプレイ済みならば、また印象が違ってくるかも。

曲の雰囲気は、WAっぽいようなそうでもないような。
なるけさんの曲はキャラバンっぽさがあって、「あぁ、これぞ”なるけ節”だ」と比較的分かりやすいのですが。
他の作曲家の方の曲は、WAっぽいかというと、そうでもないような気がしました。

とはいえ、WAらしさから離れてきちんと聴くと、曲自体は悪くないです。
「未来を拓く戦火」や「突破口」、「フルバースト」、「死闘」は、特に自分の好みの曲でした。
「深きものの王」も熱い曲で、とてもたぎります。
「暗闇を越えて」の重厚なサウンドも好みです。ドコドコしてるティンパニー(かな?)がすこぶる格好良いです。
・・・・・・おや、自分好みの曲、思っていた以上に多いな。

WAらしさならば、「ファルガイアの風」と「預けた背中」あたりがとてもそれっぽいです。
遠く響く笛の音と、アコギと打楽器の軽快なリズム、ほんのり哀愁を漂わせつつ、荒野を駆け行く渡り鳥たちの姿が見えるような曲です。
なるけさんの曲ではありませんが「ブルーキャラバン」もWAっぽさを感じました。

「冒険への誘い」のような、牧歌的な曲も好きです。
なんかこう、のどかさから心穏やかになれる曲で、聴いているとほっこりします。

一つ要望をあげるならば、「荒野の果てへ」が欲しかったです。
WAと言えばこれ、と言えるほどの名曲ですが、今回のOSTには入っていませんでした。
ミリメモ自体にまだ未実装なのでしょうか。だとしたら、少々残念です。

というわけで、本作は印象に残りにくいところが難点だけど、じっくり聴けば良曲の多いOSTでした。
ミリメモをプレイして「この曲良いなぁ」というものがあったら、このOSTを買ってみると良いかもしれません。

[GMCD] 刀剣乱舞 -ONLINE- 近侍曲集 其ノ二

PC/スマホゲーム「刀剣乱舞 -ONLINE-」の近侍曲を集めたアルバム「刀剣乱舞 -ONLINE- 近侍曲集 其ノ二」をゲットしたので、一通り聴いてみました。
CD2枚組で、全20曲収録。
再生時間は、トータルで約70分です。
CD2枚組にしては、ボリュームはそれほど多くないです。

刀剣乱舞のゲーム自体は、ずっと昔に少しだけプレイしたことがあります。
まだ最高レアが三日月宗近さんしかいなかった頃のことです。
友人(2人)からの強い勧めでプレイし始めたところ数日で三日月さんが出てきてしまい、まだ右も左も分からなかった自分が友人たちに「なんか、三日月宗近ってのが出たんだけど」と軽い気持ちで報告したら「なんでだよっ!!」と全力で詰め寄られた覚えがあります。
ビギナーズラックってあるんだなー(お茶ズズー

そんなこんなで、開始早々に当時の目的の半分を達してしまったこともあってか、プレイは1ヶ月ほどしか続きませんでした。
それ以来ほとんどプレイしていないので、今どれくらいの刀剣が追加されているのかわかりません。

そんな刀剣乱舞の入口程度しか知らない自分がこの近侍曲集をゲットした理由は、志方あきこさんが一部楽曲を手掛けられているから。
志方さんの曲が好きなので、これは買わねばなるまいという信念でゲットしました。

ちなみに、第一弾も持ってます。
その流れもあって、第二弾の発売も首を長くして待っていました。

第一弾と同様に、楽曲の半分を志方あきこさんが、残り半分をElements Garden(当時)の母里治樹さんが担当されています。
作曲はお二方による分担ですが、どちらの楽曲も雰囲気がとてもよく似ているので、頭から通して聴いても違和感はありません。

刀剣乱舞なので純和風っぽい楽曲かと思いきや、和風っぽさはそれほど強くありません。
随所に和楽器が使われているので、確かに和の要素があちこちに散りばめられているのですが、前面に押し出されている印象はなく。
ほんのり和の風味を漂わせたオーケストラです。
割合的には、オーケストラ6割+和楽器3割+ロックテイスト1割、といったところ。
オーケストラに耳が鳴れている身としては、結構サラっと聴けました。

サラっとと言えば、楽曲自身の自己主張がそれほど強くないので、そういう点でもサラっと聴けます。
耳当たりが良くて、軽くて、ふわっとしていて、キラキラしています。
じっくり聴くとドラマティックな展開なのですが、重さはあまりありません。
全体的に軽いので、気軽に何回でも聴いていられます。

また、どの曲もとても明るく前向きです。暗くなる要素が見当たりません。
「骨喰藤四郎」のようなしっとりした曲もありますが、切なさよりも力強さが勝っているので、聴いていて気分が暗くなることはないと思います。

強いて欠点をあげるなら、どの楽曲も雰囲気が似過ぎているところ。
良くも悪くも際立った特徴のある楽曲がないため、どれも同じ曲のように聴こえます。どれが誰の曲なのか、あまり聴き分けが付きません。
捨て曲がない代わりに、突出して「これめっちゃ好き!」という曲もそんなにないかも。
そのため、曲への好感度はキャラへの思い入れに比例するかもしれません。

個人的には、今回「蛍丸」の近時曲が収録されたのが嬉しかったです。
プレイしていた時に一番好きだったキャラが蛍丸だったので。
第一弾の時に入っていなくて少し残念だったのですが、今回ようやく聴けて、念願叶いました。
こういう近侍曲だったのか。イントロのひよひよしているところは蛍のイメージでしょうか。

曲で言えば、「日本号」がなんとなく好みかもしれません。
どこが良いのかと問われると困るのですが、作業用BGMとして流していて手が止まるのは、大抵この曲が流れているときでした。
何かが琴線に触れているようです。

あと、「にっかり青江」は他とほんのり趣が異なっていて、面白かったです。
和と洋が融合しつつあった明治期のような、そこはかとないレトロな雰囲気がユニークです。

というわけで、ようやく発売された刀剣乱舞の近時曲集第二弾。
サラっとした耳当たりの良い楽曲揃いで、作業用のBGMに最適でした。
和風テイストのオケっぽい楽曲が好きな方なら、刀剣乱舞未プレイでも十分聴けると思います。

[GMCD] OCTOPATH TRAVELER Arrangements -Break & Boost-

SwitchのRPG「オクトパストラベラー」(以下オクトラ)のアレンジアルバム「OCTOPATH TRAVELER Arrangements -Break & Boost-」が発売されたので、一通り聴いてみました。
全12曲収録で、再生時間はおよそ47分。

ちなみに、オクトラのOSTは結構がっつり聴き込みましたが、オクトラ自体はまだ未プレイです。
DL版は買ってあるんです、まだ一度も起動していないだけで(一番ダメなパターン

そんなわけで、ネタバレ全力回避中のため、ゲームの内容はほとんど知りません。
ただ、原曲は既にOSTで聴き込んでいて、曲だけは知っています。
そんな状態で、本作品を聴きました。

感想を一言で言えば、「めっちゃ良かった」です。

本作品の特徴は、前半と後半で楽器編成が異なる点。
前半「Break Side」の6曲はピアノ小編成、後半「Boost Side」はバンド編成。
購入前は、「Break Sideはたぶん間違いなく好みだけど、Boost Sideはどうかな・・・」という不安もありました。
バンドのガチャガチャしたサウンドは耳に痛くて頭に響くから、少々苦手だったりするのです。
が、前述の一言感想の通り、この作品のバンドサウンドはあまり苦手意識を気にすることなく聴けました。
聴覚に集中すると若干耳に痛いかなという程度で、耳障りという感じではなかったです。

アレンジアルバムという性質上、OST以上にゲームを知らなくても聴ける一枚になっています。
そもそもオクトラのOSTはゲーム未プレイでも十分聴けるアルバムでしたが、こちらはより一層これ単独でも聴けます。
OSTがゲームに寄り添って花を添える存在ならば、こちらはゲームから独立して音だけで魅せるような、そんな感じ。
「曲の評判の良さはよく聞くけれど、いきなりOSTは手を出し難いなぁ」という方でも聴けるのではないかと。

前半のBreak Sideはアコースティックなサウンドで、ゆったりした曲や心躍るような曲を歌い上げています。
どの曲も編成はとてもシンプル。
楽器の数で言えば、2, 3台という編成です。
しかし、奏でられた音色がもたらす表情が、ものすごく豊かで濃いです。
特に「決意」なんて、音数的にはすごくシンプルなのに、何故かすごい濃密。
叙情的というか情熱的というか、聴いていて胸が熱くなってきます。

Break Sideは公式サイトによると「ピアノ小編成」となっていますが、あまりピアノが前面に出ている感じはしません。
むしろ、弦楽器の方が目立っているように感じました。
自分の好きな「赤き断崖の集落」にピアノが入っていないから、その印象が強いのかもしれませんが。
なお「赤き断崖の集落」は、原曲以上にケルト音楽です。
好物が大好物になって帰ってきました。聴いているとワクワクしてきて、つい指でリズムを刻んでしまいます。

一方、後半のBoost Sideの方は、とにかくたぎる演奏の連発です。
原曲の時点でとても熱い曲でしたが、それが更に熱くなり、加えて激しくなっています。
特に「理を司る者」「旅路の果てに立ちはだかる者」「魔神の血を継ぐ者」の3連発が、もう本当に格好良いです。
この3曲が並んでいるだけでも卑怯なくらいヤバいのに、曲もヤバいくらい格好良いです。

「魔神の血を継ぐ者」は、自分の大好きなフレーズ(「ンタタタターター」の部分)がちゃんと入っていて、それが流れるたびに瀕死になります。
この部分、めっちゃ格好良いです。悶死しそうなレベルで格好良いです。
しかも2回も流れるんですよ、本当にもう、たまりませんね。

Break SideとBoost Sideで曲の方向性が全然異なるのですが、両方ともなんとなく空気感が似てるからか、全くの別物という感じはしません。
頭から通して聴いても、さほど違和感がないというか。
Break Sideの「ボスバトル2」からのBoost Sideの「バトル1」の流れが絶妙です。
さらに、Boost Sideでもヴァイオリンが多用されているからでしょうか、Break SideもBoost Sideも地続きな感じです。
片やピアノを中心としたアコースティックサウンド、片や電子楽器が中心のバンドサウンドなのに、なんとも不思議な雰囲気です。

なお、「ボスバトル2」はBreak SideとBoost Sideの両方でアレンジされているので、聴き比べてみるのも面白いです。
個人的な好みで言えばBreak Sideの方が好きですが、どちらも熱いアレンジで、どちらも好きです。

オクトラ待望のアレンジアルバムでしたが、とても格好良くて熱くてアレンジアルバムでした。すごく良かったです。
オクトラの曲が好きな方も、オクトラは気になってるけれど手を出せずにいる方も、ぜひ聴いてみてほしいです。
上記の公式サイトに試聴音源が公開されているので、気になっているけれど二の足を踏んでいる方は、まず試聴してみることをオススメします。

あわよくば、いつかオーケストラアレンジを・・・(オケサウンドが大好物なので言うだけ言ってみる