[ゲームRev] 真・女神転生

1992年にSFC用RPGとして発売され、その後各種プラットフォームに移植された「真・女神転生」(以下、真1)のPSアーカイブ版を、ようやくクリアしました。
ルートはニュートラルで、クリア時点のプレイ時間はおよそ43時間。
ラスボス戦直前の主人公のLvは80でした。

ちなみに、攻略サイトはほどほどに活用しました。
昔のRPGあるあるなのですが、次にどこへ行けばいいのか分からなくなることがよくあったので、ストーリーの攻略情報はかなり参考にしました。
ダンジョンマップは、ラストダンジョンだけフル活用しました。
ラストダンジョンが広過ぎて迷いまくってイラッとしたあまり、つい・・・。

27年も前に発売されたRPGを今になってプレイしようと思ったキッカケは、真4と真4Fを貸してくれた友人との他愛のない会話でした。

俺「そういえば、ペルソナは一通りプレイしてるんだけど、メガテンあんまやったことねーわ」
友「面白いよー。1, 2, ifならいろんなプラットフォームに移植されてるし、今からでもできるよ」
俺「あー、そーいやそうだな」
友「今やるならifがオススメ」
俺「ふむ・・・」

という話の流れで興味が沸いてきて、真1からプレイ開始した次第です。

「オススメされたifはどうしたっ!?」というツッコミに関しては、まぁアレです、SFC時代のRPGなら40時間ほどのボリュームだろうし、どうせやるなら1からプレイしたくなるのが人情というもの。
そんなわけで、真1から着手しました。
なお、真2とifもPS Storeで購入済みなので、この後引き続きプレイする所存です。

とはいえ、真・女神転生シリーズは近年リリースされた4, 4F, DSJしかプレイしたことのない身。
メガテン初心者に少し毛が生えた程度の経験しかない自分が、あの硬派と名高いメガテンの原点をクリアできるのか、不安はありました。
やや身構えつつ、プレイを開始。
最初のうちは、3Dダンジョンで今自分がどこに向かって進んでいるのか分からず、戸惑うことも多かったです。
が、操作に慣れてくると、意外とあっさりとサクサク進めらることができました。
PSアーカイブ版だからかもしれませんが、現代のRPGに慣れている人でも3DダンジョンRPGにさほど抵抗がなければ、今でもそれほど苦労せずにすんなり楽しめると思います。

確かに、根気強いレベル上げが多少必要だったり、問答無用の一撃死をくらって1~2時間が白紙に戻ったりと、レトロゲーあるあるはそこかしこに見受けられました。
UI/UXも、今のゲームとは比較にならないほど、洗練されたものではありません。
でも、そんな欠点ですら楽しさや懐かしさに変わるくらい、プレイしていて楽しかったです。

UI/UXといえば、PSアーカイブ版をPS Vitaでプレイしていて気付いたのですが、背面タッチパッドの左上(Lボタン付近)をタッチするとマップが一発で表示されるのは、とても便利でした。
まぁ、時々誤って背面に触れてしまい、意図しないタイミングで表示されることも多々ありましたが。
同様に、背面タッチパッドの右上(Rボタン付近)は、これまで遭遇した悪魔一覧表示のショートカットになっていました。
このショートカット、PS版からあった機能なのでしょうか。それともVita固有?

バトルは、確かに序盤~中盤は厳しかったけれど、後半以降はそれほどでもなく。
序盤~中盤では、それなりに威力があり複数攻撃可能なガン(銃器)が大活躍しました。
状態異常系の弾丸と合わせると、効果絶大です。
後半は、早々にヒノカグツチ(主人公の最強武器)を合成したら、戦闘がムチャクチャ楽になりました。
攻撃力激高な上に複数攻撃可なんて、どんなバランス破壊チート武器なんだと思ったくらい。
と言いつつも、所詮はヌルゲーマーなので、甘んじて活用させてもらいましたが。

通常戦闘の99%は主人公を含む人間キャラのみでPTを組んで、全員ひたすら物理で殴る戦法を取りましたが、それでもわりとなんとかなりました。
あんまり戦法とか戦術とか考えなくても、結構どうにかなります。

ただ、自力回復不能な状態異常になって敵に一方的にボコられて全滅したり、ハマ・ムド系の一撃死魔法をくらって全滅したり、ということも稀にありました。
そこはもう運次第なので、どうしようもありません。
そういう状態を食らったときはイラッとするものの、そういう一瞬の気の緩みが命取りになる点がメガテンらしさなのかもしれません。
クリアした今になって思えば、十分なLvがあっても気の抜けない、常にヒリヒリとした程良い緊張感にもなって、良いスパイスだったと思います。

ボス戦は、タルカジャ(味方の攻撃力上昇)、ラクカジャ(味方の防御力上昇)、ラクンダ(敵の防御力低下)の魔法を持っている仲魔を召喚して重ね掛けし、主人公がひたすら物理でボコるというパターンで、大体乗り切れました。
中盤からラストダンジョンのボスまでそのパターンを適用し、余裕で大勝利。
バフ系の魔法が強力なところも、メガテンらしいと言えばメガテンらしいです。

Lv時に入手する成長パラメータは、主人公の場合は力と速さに、ヒロインの場合は知力・魔力・速さに振りました。
速さ重視に育てたことに特に深い意味はなかったのですが、そのおかげでしょうか、敵の攻撃を高確率で回避するキャラクターに育ってくれて、非常に助かりました。

メガテンシリーズ恒例の悪魔合体は、最近のメガテンシリーズ(派生作品含む)に比べると、さすがに合成できる悪魔の数が少ないです。
術技の継承もないので、やり込み要素はあまり多くありません。
回復役とバフ・デバフ役がいれば十分なので、悪魔合体はあまり深く悩むことはなく、超適当にスキルで決めていました。
その結果、連れていく仲魔が固定化しました。
自分の場合、ルート確定後は、ゾウチョウテン(タルカジャ役)、タム・リン(ラクカジャ、ラクンダ役)、ソロネ or ラクシュミ(回復役)を多用していました。

最後にストーリーについてですが、「なるほど、これが真4Fまで連なるメガテンの原点か・・・」という深い納得感がありました。
なんか、こう、淡々とした容赦ない終末感がらしいというか。
東京の半端ない崩壊っぷりと荒廃っぷりに、「だって、メガテンだし」という安心感すら抱きました。
また、実在する都内の地名(渋谷、新宿、池袋、上野、品川、などなど)が多数出てくるので、空想と現実がクロスする感覚が楽しくすらありました。

そんなわけで。
もはやレトロゲーム枠に加わるであろう「真・女神転生」を今更ながらプレイしてみたのですが、意外なほど普通に楽しくプレイできました。
27年も前のRPGだからもっと苦労するかと思っていましたが、そんなに身構える必要はありません。
SFC時代のRPGにも慣れているからかもしれませんが、程良い緊張感の中、すんなりサクサクプレイできて、とても楽しかったです。
このまま引き続き、真2かifをプレイしようと思います。よっしゃ、がんばるぞっ!

[GMCD] 文豪とアルケミスト オーケストラ演奏會

ブラウザ/スマホアプリゲーム「文豪とアルケミスト」(以下、文アル)のオーケストラコンサートの模様を収録したアルバム「文豪とアルケミスト オーケストラ演奏會」をゲットしたので、一通り聴いてみました。
全13曲収録で、再生時間はトータルで55分ほどです。

少し前にピアノソロ盤を聴いたときと同じく、文アルのゲーム自体は相変わらず未プレイです。
かつて活字中毒を軽く患っていた身としては「文豪」という文字に魅かれるものを感じるのですが。
いかんせんブラウザ/スマホゲームという点に抵抗があって、プレイまで至っていません。
まぁ、「文豪」と呼ばれる小説家の作品は、実はあまり嗜んでいなかったりしますが。
純文学よりも、80~00年代のミステリ(社会派とか新本格とか問わず雑食)やホラー、SFの方が好みだったので。

そんなわけで、ゲーム未プレイだけど諸々の理由によりOSTを購入して、その後ピアノソロ盤も買った程度には、曲は好きです。
昨年2018年8月に「Music 4Gamer #3」としてオーケストラコンサートが開催されたことも知っています。
ただ、オケコンには足を運べませんでした。
ゲーム未プレイという点と、ものすごいチケット争奪戦になりそうだった点から、こんなニワカ以前がオケコンに参加して良いのかと気後れしてしまったのです。
なので、当時のオケコンの模様を収録したこのアルバムは、とてもありがたいです。

で、実際に一通り聴いてみた感想を端的に言うと、”めっちゃ良い”です。
これ、とても良いです。すごく良いです。
せめてオケコンのチケット争奪戦だけでも記念に参戦しておけば良かったなぁ、と後悔が頭を過ったくらい、どの曲もドストライクで好みです。
なにこれ、すごく良いオケコンじゃないですか。
現地で生音による生演奏を体感したかったです。
いくら後悔しても今となってはもはや手遅れなので、ヘッドホン着用して爆音で聴き倒しています。
ほんと、後悔先に立たずとは、よく言ったものだなぁ・・・。

どの曲も、すごくオーケストラ映えのする格好良いアレンジと演奏です。
元々、原曲がやや古色蒼然とした雰囲気でしたが、それらとオケとの相性が抜群に良いです。
「文豪」という懐古を感じさせるキーワードと、オーケストラというクラシカルな形式も、とても良い奇跡的なマッチング。
オーケストラらしい重厚さ、奥深さ、壮大さ、そして格好良さが、心を鷲掴みにして離してくれません。
すごく良い感じの化学反応を起こしています。

原曲をOSTで聴いたのは随分前なのでうろ覚えなので、原曲とどう異なるのかというのは説明できないのですが。
ただ、このオケアルバムは原曲を知らなくてもすんなり聴けると思います。
むしろ、ゲームを知らない分、OSTよりも聴きやすいような気がします。
ゲームの画面やシナリオによる束縛が少し緩くなっている分、曲が大きく躍動している印象を受けました。
それだけに、格好良さも一入です。
なんだよこの格好良さは。本当に、現地で聴きたかった・・・ッ!(深いため息

中でも「文士タレ」で終わる曲名のものが、どれもめちゃくちゃ格好良いです。
ピアノソロ盤も格好良かったですが、こちらのオケ盤も素晴らしく格好良いです。
エンドレスリピート余裕なくらい熱い曲と演奏で、あまりの格好良さに超たぎります。

「破綻スル齒車」も、問答無用の格好良さ無双を発動しています。
というか「蝕ミニ抗フ文士タレ」からの「破綻スル齒車」の流れが、格好良過ぎて瀕死レベルです。
OSTで一番好きな曲がオケでめっちゃ格好良くなって、もう本当に、この興奮をどうすれば良いのかわかりません。
やっぱり現地で聴きたかった!!(三度目

表題曲の「文豪とアルケミスト」は、2種類入っています。
交響曲っぽい純粋なオケ版が1曲目に、ヴァイオリン協奏曲っぽいものがラストに収録されています。
ラストのこれは、アレンジの方向性というか雰囲気的に、アンコールでしょうか。
個人の好みで言えば、協奏曲っぽい方が好きです。
ラストだけあって音のノリと迫力がすごいし、ヴァイオリンソロがとても格好良いです。

ちなみに、コンサート音源なので、曲と曲の合間に拍手が入っています。
そのためか、音源を聴いているだけで、まるでホールで鑑賞しているかのような錯覚を覚えます。
ただ、演奏を聴くことに集中したい場合は、若干邪魔に思うことも無きにしも非ず。
まぁ、聴く側の気分と捉え方次第な気もするので、許容範囲内かと。

というわけで。
文アルのオーケストラコンサートの模様をギュギュっと詰め込んだ音源でしたが、ゲーム未プレイにもかかわらず相当楽しめたアルバムでした。
原曲の雰囲気を引き出しつつ、オケらしい格好良さで味付けされていて、めちゃくちゃ熱くて素晴らしい曲と演奏になっています。
ゲーム音楽のオーケストラコンサートが好きならば、ゲームプレイ済み/未プレイ問わず、ぜひ聴いてほしい音源です。

[GMCD] Symphonic Tale: The Rune of Beginning (Music from Suikoden II)

VGM Classicsによる「幻想水滸伝2」のオーケストラアレンジアルバム「Symphonic Tale: The Rune of Beginning (Music from Suikoden II)」(邦題:交響組曲「始まりの紋章」(「幻想水滸伝Ⅱ」より))が届いたので、聴いてみました。
全23曲収録で、再生時間はおよそ73分。

クラウドファンディング「Kickstarter」で資金を募った末に、ようやく形になった本作。
Kickstarterで企画が立ち上がったのは、昨年2018年の7月頃のことでした。
一度全てリセットして仕切り直すなどの紆余曲折がありつつ、目標金額を突破したのが昨年9月頃のこと。
それからおよそ半年の制作期間を経て、アルバムが完成しました。

このクラウドファンディングの存在について、自分は結構早いタイミングでキャッチすることができたので、早々にバッカーとして投資していました。
と言っても、選んだのは最低ランクのコースでしたが。
そのため、今回バックとして受け取ったのはzipでまとめられたMP3のみです。物はありません。

ちなみに、MP3のみのコースでも、ブックレットがPDFで同梱されていました。
それと、ID3タグは一通り埋め込まれていました。
ただし、クラウドファンディングの企画自体が英語圏のものなので、ゲームタイトルや曲名などは全て英語表記です。
とはいえ、文字化けの心配がほぼないので、逆に管理が楽かもしれません。
日本語は、文字コードの問題が忘れた頃にやってくるから。。。

幻想水滸伝2のゲーム自体は、一応クリア済みです。
幻水2にドハマりしていた友人の強いススメで、とりあえず1周プレイしました。
その後、その友人が熱心に収集していたOSTを借りて、そちらも一通り聴いたことがあります。
が、実はその程度の思い出しかなかったりします。
原曲も薄っすらを覚えている程度の記憶しかありません。
ゲームプレイ中によく聴いた曲(OP曲、通常戦闘曲、フィールド曲、拠点BGMなど)を、なんとなく覚えている程度です。

それなのに今回投資しようと思って行動に出た理由は、

・曲がりなりにもとりあえずゲームを1周プレイしている
・ゲーム音楽が好き
・ゲーム音楽のオーケストラアレンジが好き
・企画を応援したかった

からです。
たぶん、一番最後の理由が一番大きいです。
これで実績ができれば、他のゲーム作品へと繋がっていくかもしれない、という期待感から、微力ながらも応援したくなりました。

とはいえ、こうしてクラウドファンディングで資金を募ってオーケストラアレンジ盤を制作する、というのは、自分の知っている限りでは初めてのこと。
どのような感じのものが出来上がるのか、期待もありつつ不安もありました。
最低ランクのコースを選択したのは、それも理由の一つです。

そんなこんなで、自分の懐が大ダメージを食らわない程度の投資をし、待つこと数ヶ月。
制作の途中経過をアナウンスするメールを度々受け取りながら、待ち続けました。
そうして完成して手元に届いたアルバムは、自分の想定を遥かに上回るものでした。

まず、曲数がものすごく多いです。
まぁ10曲前後が妥当なとこかな、とか思っていた自分の予想を遥かに上回り、23曲も収録されています。
そして、収録曲数に比例して、再生時間もたっぷりみっしり。
30分ぐらいなら御の字だろう、とか思っていたら、なんと約73分という大作が出てきました。
その再生時間からは、逆にどうにかしてCD1枚(74分)に収めようと努力した痕跡すら窺えます。
きっと、泣く泣く削ったパートもあったのだろうなぁ。

しかも、かなりガッツリしたオーケストラアレンジです。
演奏も素晴らしくて、とても深みのあるものになっています。
音の立体感や重厚感は、まるでコンサート会場で生演奏を聴いているかのようです。
正直なところ、もっと、こう、こじんまりしたあっさりテイストになるかと思っていました。
軽く見ていたことが、今ではすごく申し訳なく思います。
それくらい、素晴らしいアルバムになっています。

これ、時間と労力のかけ方が半端ないです。企画された方の幻水2への愛情を強く感じました。
自分のやりたいことを、最新のサービスを活用して実現させたような、そんなやり切った感があります。
本当にすごいです。見事です。

全23曲と言っても、1曲1曲はかなり短いです。
大体どれも2~3分程度。5~6分ほどの大曲が2曲だけありますが、それが唯一の例外です。
編曲の方向性は、たぶん原曲重視。
自分の記憶にかろうじて残っている原曲とは、そう大きく変わりはない気がします。
もちろん、オーケストラとして演奏するための緩急や展開には、アレンジが入っています。
まぁ、ちゃんと比較できるほど原曲を覚えていないので、幻水2のファンの方の感想も聞いてみたいところですが。

幻水2のオーケストラアレンジとして、個人的には納得以上の出来でした。
音源だけだけど、企画された方や参加された方の半端ない熱意がひしひしと伝わってきます。
ゲーム音楽の演奏会で生音に込められた情熱を強く感じることは体験的に知っているけれど、音源でここまでの情熱を感じるのは久しぶりかも。

個人的にイチオシは「Gothic Neclord」。
どこで流れた曲か全く覚えていないのですが、オーケストラらしい重厚感と圧倒感に、聴いていて心が熱くなります。
分かりやすく取っ付きやすく、すごく格好良い曲です。
次点で「Even Farther」。
こちらは明るく前向きな曲で、風を感じる爽やかさがあります。
ノリやすくて、なんか好きです。

なお、このアルバムはPixivのBOOTHで一般販売が始まっています。
また、本作の売り上げ枚数が3,000枚を超えたら、「幻想水滸伝1」のオーケストラアレンジの制作もするそうです。
なので、幻水ファンもゲーム音楽好きも、ぜひうっかり購入すると良いと思います。
推しに貢げると思えば、それほど高い買い物ではないかと。

また、幻水1だけでなく、他の作品のオケアレンジ企画も検討しているとのこと。
権利問題の解決が難しい作品はともかく、それが解決可能な作品は随時、今回のようにオケアレンジを続けていくようです。
これはぜひ実績を上げて、次へと繋いでいってほしいです。

というわけで。
クラウドファンディングという現代のサービスを活用した新しいアルバム制作の形を示した上、素晴らしいクオリティに仕上がった好例でした。
クラウドファンディングという性質上、期待と不安の綯い交ぜになった状態でとりあえず投資しましたが、それが倍どころか10倍ぐらいになって返ってきたように感じました。
かしこまらずに率直に感想を言えば、「なんかすっっっごいのが返ってきたー!」という感じです。いや、本当にすごい作品です。
こんなに素晴らしいアルバムに仕上げてくれて、投資した身としても、ゲーム音楽好きとしても、とても嬉しいです。
これは、ぜひ次へ、また次へと、繋がっていってほしいです。

[ゲームRev] OCTOPATH TRAVELER

Switch用RPG「OCTOPATH TRAVELER(オクトパス トラベラー)」(以下、オクトラ)の全メインストーリークリアおよび隠しボス撃破までプレイしました。
プレイ時間は、全メインストーリー完遂時点で約90時間、隠しボス撃破時点で約120時間。
気が付いたら、今年の3月下旬から延々とプレイしていました。
まぁ、とある別のゲームと並行プレイしていたから、余計に時間がかかったのかもしれませんが。

なお、サブストーリーは制覇していません。
クリアしたサブストーリーは、全体の3分の2ぐらいでしょうか。

オクトラの存在は、発売前から知っていました。
その時の印象は、BDFFの開発メンバーが制作している完全新作らしいというもので、それ以上でもそれ以下でもありませんでした。
とりあえず様子見を決め込んでいたところ、あちこちから「面白い」という評判が続出。
早々にゲームをプレイした友人も「面白い」と言っていて、そのあたりから気になり始めました。

プレイまで後押しした決め手となったのは、OSTの良さ。
ゲーム自体の評判とともに急上昇したBGMの評判の良さがゲーム音楽好きとしてとても気になり、ゲームプレイ前にまずOSTを購入して聴いてみたところ、これがめちゃくちゃ格好良い神曲揃い。
特に、位置的にラスボス戦と思われる曲がとても好きで、ゲーム中にどんな風に流れるのか非常に気になったことが、ゲーム本体を購入する決定打になりました。

で、そうこうするうちにライブイベントの開催が決定。
運良くチケットがゲットでき、これはライブまでにゲームをクリアせねばなるまい、という使命感に駆られ、ひたすらもさもさ2か月もプレイしていました。

それだけ長時間延々プレイし続けても飽きなかったのは、ひとえにバトルの面白さだと思います。
とにかくバトルが楽しかったです。
数ターン耐えて貯めたBP(ブーストポイント)を一気に開放して、敵の弱点を突いてブレイクしてからの一掃する爽快感が、たまりませんでした。
また、Lvを上げればキャラがしっかり育っている実感も明確に感じられたので、単調作業になりがちな経験値稼ぎが本作ではそれほど苦になりませんでした。
RPGはどちらかと言えばストーリー重視派な自分ですが、オクトラはストーリーだけでなく、バトルもとても楽しかったです。

とはいえ、Lvも80ぐらいまで上げるとなかなか上がり難くなり、いくらバトルが楽しいとはいえ、そのあたりが限界でした。
幸いにして、全キャラLv80以上にしたあたりで隠しボスまで倒せたので、楽しさが苦痛に転じる前にやり切れましたが。

バトルで重要になってくるのが、「ジョブ」と「サポートアビリティ」。

まず「ジョブ」について。
各キャラには、変更不可のベースジョブがそれぞれ設定され、そこに更にバトルジョブという付替え可能なジョブを付けることができます。
この2つのジョブを組み合わせて、戦略を練ることになります。
ジョブによって使える技が大きく異なるため、ダンジョン攻略では敵の特性を考慮して、どのキャラをPTに加えて、そのキャラのバトルジョブを何にするか、という点に頭を捻ることになります。

さらに、「サポートアビリティ」によってキャラの性能を強化することができます。
これらの「ジョブ」と「サポートアビリティ」の組み合わせが、戦略上の要になります。

とはいえ、メインストーリーに関して言えば、Lvを十分に上げていれば深く考えなくても力技で敵をぶっ飛ばせます。
「そんな小難しい戦略なんて、考えるのが面倒だ」という方でも、Lvさえ上げればボコれるので心配無用です。
自分も、どちらかと言えば、戦略をアレコレ練るよりは、Lvを過剰に上げてボスをボッコボコにする方を好むタイプなので。
メインストーリーであれば、Lv60ぐらいあれば、かなり余裕でボスをボコれます。

強敵が出現する一部のサブストーリーでは、ジョブとサポートアビリティの組み合わせがとても重要になります。
逆に言えば、ジョブとサポートアビリティの組み合わせに失敗すると、簡単に全滅します。
被ダメが半端ないので、一撃死も余裕であります。

特に隠しボスは、本当に苦労しました。「隠しボス」というだけあって、ものすごく強かったです。
Lvを全キャラ80以上にし、攻略サイトを参考にしつつジョブとサポートアビリティを組み合わせて戦いに挑んだところ、本戦前の前座も含めておよそ3時間の激闘の末、なんとか撃破。
めちゃくちゃ疲れましたが、その分達成感も半端なかったです。
まぁ、あまりにも疲れたので、再戦はしばらく勘弁願いたいですが。
こんなに疲れたRPGのバトルなんて、久しぶりだなぁ。

なお、前述の「OSTで気になったラスボス戦っぽい曲」は隠しボス戦の曲だったのですが、バトルに集中し過ぎてBGMを聴くほどの余裕はありませんでした。
「やっべ、HP無くなりそう!全滅しそう!」とか「せっかくかけたバフが消された!」とかで、隠しボス戦中は脳内大騒ぎ状態だったので。
少々勿体ないことしたような気がします。
まぁ、OSTでいくらでも堪能できるから、それはそれでいっか。

次に、ストーリーについて。
メインストーリーでは、8人の主要登場人物に纏わる8本の物語が紡がれます。
最初、8人の主要人物の中から主人公を1人選ぶのですが、誰を選んでも大きな問題はありません。
別の登場人物がPTインするタイミングで、回想シーンとしてそのキャラの背景を辿ることができます。
周回プレイしなくても、全キャラのストーリーを追えるのは、とても素晴らしい配慮だと思います。

ちなみに、自分は主人公にサイラス先生を選択。
理由は、見た目でも性能でも巷の評判でもなく、単に最初に表示されたカーソルから一番近いところにあったアイコンがサイラス先生だったから。
自分でも呆れるくらい、わりと、どうしようもない理由です。
ただ、最後までプレイした今では、メインキャラクターの中でサイラス先生が一番好きです。
ああいうおっとりした無自覚天然ボケ学者肌キャラ(ただし、怒らせると怖い)が、高確率で自分の好みにハマるのだと思います。最近、なんとなく気付きました。

魔法使い系キャラを主人公にすると序盤ですごく苦労するというのが、世のRPGではよくあるパターンなのですが、オクトラに関してはあまり苦労しませんでした。
サイラス先生が最初から使える属性魔法がデフォルトで全体攻撃な上に弱点を突くのに有用で、しかも強力。
Lvアップ時にはHP/SPが全回復するし、さらに魔法を使うのに必要なSP回復アイテムが序盤からかなり豊富に入手できたため、魔法撃ちまくって敵を殲滅しまくっていました。
あの爽快感、たまりません。

メインストーリーは、どのキャラのものも面白かったです。
章立て構成だったので、当初はこじんまりとしたミニシナリオを寄せ集めた感じなのかなぁ、と軽く見ていましたが、とんでもない誤解でした。
どれも重厚で、考えさせられるところがあります。特に後半。
また、NPCも含めた登場人物たちの迷いや決意などもしっかり描かれていて、息吹を感じました。
さらに、各キャラがそれぞれ明確な目的を持って、しっかりと「旅」をしている感じが出ていたところも好印象です。

あえて1つ好きなシナリオを選ぶなら、サイラス先生でしょうか。
第二章あたりから一気に血生臭い展開になるのが衝撃的で、印象に残りました。
たぶん、こういう仄暗い雰囲気、自分好みです。

そういえば、登場人物は2Dドット絵、背景や演出は3Dでゴリゴリ描かれいる点も、ユニークというか興味深い点でした。
登場人物が2Dドット絵なので、操作感も古き良き時代のRPG。
それでいて、背景は3Dで描画されているから、見惚れるほどの美麗さがあり、また強い遠近感が加わえられています。
そして、演出も3Dだから、カメラワークがゴリゴリ動く。
そんな懐かしさと新しさが乖離せずに絶妙なバランスで融合しているのが、とても面白かったです。
これは、実際に動いている画面を見て実感してもらいたいです。

他にもオクトラの良さはたくさんあるのですが、とても語り尽くせません。
それほどまでに、プレイしていて楽しいRPGでした。
スマホで前日譚的な物語が描かれるそうですが、最後までクリアした今、そちらも気になってます。