[GMEV] Game Addict's Music Ensemble "7"th Concert

8月25日(日)に、ゲーム音楽専門の吹奏楽団「Game Addict's Music Ensemble」(通称、GAMEバンド)の7回目となるコンサート「"7"th Concert ~ゲームバンドの楽士隊~」が開催されたので、行ってきました。
会場は、和光市民文化センター サンアゼリア。
13:30に開演し、16:45頃に終演しました。

あんまりじっくり感想を書いている時間がなかったので、申し訳ないですがかなり書き殴り状態です。
誤字脱字や表現の不備、思い違い、書き忘れがあると思うので、後ほど推敲してこっそり改訂します。

■古今東西、プラットフォーム問わず、幅広いタイトルをカバーしたプログラム
ゲーム音楽専門の楽団が多数見られるようになった昨今。
GAMEバンドの演奏会が、ついに7回目を迎えました。
第2回演奏会から足を運んでいる身としては、感慨深いです。
ついに第7回かぁ、時間が流れるのは早いなぁ。
・・・・・・はいそこ、「あれ? GAMEバンドってもっと何回も演奏会開催してなかったっけ?」というツッコミは愚問というものです。心の奥底に秘めておきましょう。

ナンバリング公演としては7回目となる本公演のコンセプトは、ズバリ「7」。
「7」にちなんだ様々なゲームタイトルが、アラカルト形式で演奏されました。
分かりやすく「7」に絡んでいるものや、ゲームタイトルがド直球で「7」なものから、説明されても「いやそれわかんねーよ!」と思わずツッコミを入れたくなったものまで、かなり多様なタイトルが揃っていました。
本当に多種多様で、GAMEバンドのカバー範囲の広さを思い知らされた気分です。
パンフレットに記載されたプログラムを見たときには、「まさか、そんなところからも拾ってくるの!?」と困惑に似た驚きすら感じました。
でも、そんな変化球満載なプログラムからもGAMEバンドらしさを感じ、妙な納得感も覚えました。
なんというか、安心の変化球、というか、変化球あってこそのGAMEバンド、というか。

全体的には、わりと最近(2000年代以降)のゲームタイトルの曲が多かった印象です。
ゲーム音楽の演奏会によく取り上げられるタイトルの割合は少な目で、むしろ演奏されることが稀なタイトルの方が多かったような気がします。
また、コンシューマ機だけでなく、ACやPC、果てはスマホゲームまで、機種を問わず幅広いプラットフォームを網羅。
そういう意味でも、多種多様です。
いったい原曲をどこから仕入れてくるんだろうと、不思議でなりません。
三人寄れば文殊の知恵とは、このようなことを指すのでしょうか。
団体だからこそ為し得た集合知の神髄のようなものを感じました。

まぁ、そのためか、今回の演奏会は自分の知らない曲が多かったです。
これまでのGAMEバンドの演奏会では、少なくとも半分以上は原曲を知っていたものですが、今回は知っている曲を数えた方が早いくらいでした。

それなのに、演奏会に足を運んだ理由は、ゲーム音楽好きであることと、これまでずっとGAMEバンドの演奏会に通い続けていたことが、比重としては大きいです。
あと、友人が団員にいる唯一の楽団という点も、多分大きいかもしれません。
しかし、足を運んだ理由はどうであれ、結果的には行って良かったと思えたし、とても満足した演奏会でした。

■第2部で見せた、編成転換の妙
構成は、いつもの通りの全3部構成。
ただ、中身がいつもとはちょっと異なるところがありました。

第1部は、コスプレあり寸劇ありの、フル編成の吹奏楽。誤解を恐れずにぶっちゃけて言えば、通常運行のGAMEバンドです。
第2部は、少人数のアンサンブル。
第3部は、再びフル編成の吹奏楽。ただし、衣装は正装。
そんなわけで、過去の演奏会とは、第2部が随分大きく様相の異なるものでした。

その大きく異なった第2部のアンサンブルですが、全6組が入れ替わり立ち代わりで登場し、メドレー形式に組み立てられた曲を演奏していくものでした。
それ自体は時々見られるものですが、特に今回素晴らしかったのは、演奏もさることながら、パーティーの入れ替えのスムーズさ。
最初の組がステージに向かって左側前方に陣取り、そこをライトアップして演奏を披露している間に、薄暗い右手側で次のパーティーの席や譜面台をセッティング。
1組目の演奏が終わったら、あまり間を置かずに右手側をライトアップし、2組目の演奏開始。
その間に、左手側か奥側の薄暗いところで3組目のための席や譜面台をセッティング。
・・・というのを繰り返すことで、曲と曲の間の待ち時間を短縮。
これは素晴らしい配慮でした。これを考えた方には拍手を送りたいです。

そういえば、今ふと閃いたのですが、あのテンポの良いパーティーの入れ替え、なんとなく「7 ~モールモースの騎兵隊~」のバトルシステムっぽい。

■ゲーム音楽と吹奏楽らしさというもの
演奏は、前回よりもとても上手かったように感じました。
確かに音を外すことが時々あって完璧とは言い難いですが、そこはまぁ、アマチュアの吹奏楽団ですし、それほど気になるものではありませんでした。
全体的に音が安定していて、安心して聴けたような気がします。
不安定な旋律を耳にして不安になる、ということは、今回ありませんでした。

今回の演奏に対して何故か強く抱いたイメージが、「ちゃんと吹奏楽している」でした。
演奏された楽曲は確かにゲーム音楽だし、ゲーム音楽らしい情熱的な曲が連発していたのですが、吹奏楽の演奏としてもちゃんと聴けたというか。
なんかこう、吹奏楽コンクールとか、高校野球の応援演奏とか、そんな空気感を醸し出していました。
ひょっとしたら、吹奏楽コンクールでしれっと演奏されてもゲーム音楽だと気付かれないのではないかと、鑑賞しながら漠然と思った記憶があります。
「ゲーム音楽」と「吹奏楽」が良い塩梅で融合しているような、そんなイメージ。
それくらい、とても「吹奏楽している」感じがしました。

おそらく、自分の知らない曲が多かったから、そう感じたのかもしれません。
もしくは、吹奏楽らしさを十二分に引き出すような選曲だったからとも考えられます。
繊細さはオーケストラに任せて、自分たちは吹奏楽らしさを追求する、そんな気構えを音色から感じました。
剥き出しの熱意が音に込められて、鑑賞している自分へと真っ直ぐに向けられているような。
とても真っ直ぐで素直な音の色を見たような気がしました。

また、プログラムの性質上、すごく演奏の難しそうな曲ですら、空中分解させることなく見事にまとめ上げていた点も素晴らしかったです。
無理をせず、でも挑戦的な姿勢を崩さない、そして一度決めたら改善しつつもやり遂げる、その精神がとても眩しく見えました。

■いつもより控えめな演出、演奏に注力
演出は、過去の演奏会に比べると控えめでした。
作り込まれた演出があったのは、最初の2曲ほど。
それ以外はちょっとした演出がちまちま挟み込まれていただけで、どちらかと言えば演奏に注力していたように感じました。

演出らしい演出が少なかったのは、いつもより会場が小さかったからかもしれません。
大道具が必要になるような大掛かりな演出のできるスペースがない、というのも、演出がこじんまりとしていた理由の一つのように思いました。
あくまで演奏会なので、演出はほどほどが良いと個人的には思っていたりもするので、今回のような控えめな演出もアリでした。
大きな演出も、あったらあったで楽しむ気満々でしたが。

ただ、前回よりも会場が小さい分、客席は結構埋まっていたように見えました。
2階席を解放せず、1階席に限定していたのも、席が埋まっているように見えた要因かもしれません。
個人的には、大きくともスカスカな座席よりは、小さくてもそこそこ座席が埋まっている方が、なんとなく雰囲気が良い感じがしました。あくまで「なんとなく」ですが。

演出が控えめだったこともあってか、GAMEバンド常連組への内輪受けを狙った演出はなりを潜めていました。
そういった演出があったのは、最初の2曲ぐらいでしょうか。
それ以降は初見さんにも優しくなっていて、鑑賞しやすくなっていました。

■テンポよく曲が切り替わるメドレー
今回、演奏された曲の数がとても多かったです。
言葉は悪いのですが、数えるのがイヤになるくらい数多くの曲が、メドレー形式で演奏されました。
体力的にも時間的にも限られた尺の中に、よくこんなに大量の曲に押し込んだものだと、心底感心したほどです。

そのため、テンポよくポンポン次の曲へと移行していくメドレーがほとんどでした。
新しい曲が始まったと思ったら、すぐに次の曲へバトンタッチするような、まるで流れる川のように次々と様々な曲が紡がれました。
飽きが来る前に次へ次へと移行していくので、それが逆に小気味良くもありました。

ただ、その分、1曲1曲の演奏時間がとても短かったです。
今回、原曲の知らない曲ばかりで自分のイチオシ曲がほぼなかったので、自分的にはもっとじっくり演奏して欲しかったという要望を抱かなかったのですが。
人によっては「この曲、もっとじっくりしっかり聴きたかった・・・」という感想が出てくるかもしれません。
この辺の匙加減は、難しいところだと思います。
あの曲もやりたい、この曲もやりたいとなると、どうしても1曲あたりの尺を短くせざるを得ませんし、さりとて1曲あたりの尺を長く取ると、演奏したくてもできない曲が出てくるでしょうし。
どれをどこまでじっくり演奏するか、どれをさらっと流すか、というのは、曲の演奏順や構成を考える上で、結構重要な要素のような気がします。

メドレーといえば、今回演奏されたメドレーはどれも、曲と曲の繋ぎがとてもスムーズで滑らかでした。
ぶつ切り感を感じさせない、違和感のない繋ぎで。
気が付いたら次の曲に移行していた、ということが、少なくなかったです。

■演奏以外のその他もろもろ
MCは、これまでのGAMEバンドでお馴染みのコンビでした。
女性MCの方の仕切りが、前回同様にバッサバッサと進めていく感じで、見ていて気持ちの良い進行っぷり。
あの仕切りが、個人的にはとても好きです。
それと、聞き取りやすい通る声も好きです。

そういえば、男性MCの方が、第1部の途中から羊角+枕という格好だったのですが、あれは「キャサリン」の主人公ヴィンセントだったのでしょうか。

あ、それと、今回忘れてはならない一大事と言えば、祝電芸。
祝電芸といえば、毎回とても詩的な祝電を送ってくることで有名なNGME(通称、なごげー)さんのお家芸だとばかり思っていました。
今回、そのなごげーを上回る祝電が披露され、観客席が少しどよめいたのが印象的でした。
なごげーを超える祝電芸は、東北の雄・仙台方面からやってきました。
仙台を拠点に活動されているゲーム音楽吹奏楽団「しかし、MPがたりない」(通称、MP)さんからのものです。
祝電の内容が合いの手を要求するものだと明かされるや、「な、なんだと・・・」と観客が一瞬ざわめきました。
しかし、それも束の間、実際に祝電が披露されると、躊躇なく合いの手を入れる奏者&観客。
よく調教されているなぁ、と思いつつ、MPさんのGAMEバンド(奏者、観客ともに)に対する謎の信頼を、その祝電から感じました。

一方で、なごげーさんの祝電も披露されたのですが、今回の祝電はいつものとは少し毛色の異なるものでした。
いつもであれば大真面目で素敵に詩的な文章なのですが、今回は笑いを取りに行く方向。
そのへんも、GAMEバンドの特色をよく掴んでいるという妙な信頼関係を垣間見た気がします。
GAMEバンドって、横の繋がりが強いですよね。いいな、そういうの。すごくほっこりしました。

■感想まとめ
前回の演奏会からおよそ1年振りの開催となったGAMEバンドの演奏会。
いろいろツラツラと書き連ねましたが、端的に感想をまとめると「とても楽しかった!」の一言に尽きます。
知らない曲ばかりだったので、ついていけるか開演まで不安だったのですが、全くの杞憂でした。
吹奏楽らしさとGAMEバンドらしさを生かした構成・編曲・演奏に、原曲を知らないなりにもゲーム音楽らしさが感じられて、とても満足しました。すごく楽しかったです。

既に第8回、第9回の演奏会の企画にも着手しているとのことなので、この先も期待しています。


これより下の追記は、今回の演奏会のプログラムと印象に残った曲ごとの感想になります。

[GMCD] OCTOPATH TRAVELER Arrangements Break & Boost -Extend-

先日開催されたライブイベント「OCTOPATH TRAVELER Break, Boost and Beyond」(以下、オクトラBBB)の会場物販で販売されていた「OCTOPATH TRAVELER Arrangements Break & Boost -Extend-」を、ようやく一通り聴いてみました。
収録曲数は、全7曲。
再生時間は、およそ33分になります。
まぁ、あくまで「Extend」(拡張ディスク)なので、価格を考えると妥当かと。

本作には、先に発売された「OCTOPATH TRAVELER Break & Boost」(以下、オクトラBB)に未収録で、オクトラBBBで初披露された曲が収録されています。
2枚合わせると、オクトラBBBで演奏された楽曲をほぼ網羅することができます。
オクトラBBBで演奏された楽曲のうち、音源化されていないのは「〇〇のために」という重要なバトルに突入する直前のイベントで流れる曲ぐらい。
そのため、最初こそExtend単体で聴いていましたが、そのうちオクトラBBの楽曲もプレイリストに放り込んで、オクトラBBBと同じプログラムで再生し続ける、ということをするようになりました。
オクトラBBBの再現を無性にやりたくなってしまって、つい・・・いや、きっと俺だけではないハズ・・・!

Extendは、オクトラBBのように「Break」パートと「Boost」パートが明確に分かれていません。
Breakのようなアコースティックサウンドと、Boostのようなロックバンドテイストが、綺麗に融合しています。
曲によってはどちらかに偏っているものもありますが。
あまり「どれがどういうサウンドか」ということを意識せずに聴いていたような気がします。
バンドサウンドの中に弦楽器の熱くも切なげな音色が唐突に現れたり、弦楽器やピアノの旋律の中にベースやエレギの音が煽るように混ざり込んできたり。

とはいえ、そのような融合ができている分、オクトラBBとは曲の雰囲気が異なるのかと言われると、そうでもなく。
むしろ、違和感が全く仕事をしないレベルで、曲の雰囲気や空気感はとても似ています。
オクトラBBとExtendをごちゃ混ぜにしたプレイリストにしても、引っ掛かりを感じることなく普通に聴けました。

また、オクトラBBBで初披露され、その時1回しか聴けなかった曲を、こうしてすぐにアルバムで何回も聴き込めるのは、とてもありがたい配慮だなと思いました。
自分の記憶と照らし合わせた結果なのであまりアテにならないかもしれませんが、オクトラBBBで演奏された譜面とほぼ同じものがExtendに収録されていると思います。
臨場感で言えば、そりゃライブにはかないませんが、それでも、あの時1回しか聴けなくてもっと何度も聴きたいと思った曲を、こうして間を置かずに何度も聴けることができたのは、本当に嬉しいです。

特に「大陸の覇者より~バトルアドバンスト」を本作でちゃんと聴けたことが、自分にとって最大のメリットでした。
オクトラBBBでは、席が前方過ぎたためか、旋律の輪郭が不明瞭で塊としてしか聴こえなかったのです。
「なんかすごい!」という迫力だけは伝わってきたのですが、良かったのかそうでもなかったのかすらわからない状態で。
オクトラBBBの後、いつかちゃんと聴きたいと切望していた曲を、こうしてすぐにちゃんと聴くことが叶って感無量です。

実際にちゃんと聴いてみたら、めちゃくちゃ格好良い曲でした。
何故これをあのライブ会場でちゃんと聴けなかったのかと若干の悔しさを感じたほどに、格好良いです。
エレギやドラムなどのバンドサウンドの迫力ある疾走感と、そこに深みのある彩りを添える弦楽器やピアノの音色が、絶妙な相乗効果をもたらしています。
ほんのり中世ヨーロッパ(ルネサンス期かバロック期あたり?)の古色蒼然さを、そこはかとなく感じるところも好印象。
個人的には、ループ後半のフレーズ(Cメロ?)がめっちゃたぎりました。2:48あたりからの展開がものすごく好きです。なにこれ超熱い。

それと、メインキャラ8人のテーマ曲をメドレーにした「OCTOPATH Character Theme Medley Beyond」。
ライブ会場では「剣士オルベリクのテーマ」が一番印象に残ったのですが、繰り返し聴いてみたらどのテーマも、各キャラの個性が出ていてとても良いです。
中でも、前述のオルベリクさんだけでなく、「学者サイラスのテーマ」と「狩人ハンイットのテーマ」が気に入りました。
サイラス先生は推しということもあるのですが、型にはまったような重厚な三拍子のリズムが耳に心地良いです。
ハンイットは、後半の希望を感じさせるような前向きさが、とても胸に刺さりました。
他のキャラのテーマもとても良かったので、ぜひ「踊子プリムロゼのテーマ」みたいにがっつりアレンジされたものを聴いてみたいです。
いっそ、キャラクターテーマだけ今回のようにアレンジしたアルバムなどいかがでしょうか。たぶん買います。

そして、忘れてはならないのが、原曲から驚くほど大化けした「フィニスの門」。
決戦前の前座とは思えないほど、いや前座だからこそかもしれませんが、ものすごい盛り上がり方をします。
「この先に得体のしれない何かがいる」という神秘性と思わせぶりを残したまま、曲が進むにつ連れて「負けられない」という決意を感じさせます。
一瞬静かになってからの2:35以降の流れが、本当にものすごく好きです。たまりません。
この曲からの「魔神の血を継ぐ者」とか、ほんともう、格好良い&格好良いで、格好良さしかありません。格好良さで死ねます。
ゲームには合わないけれど、これは良いアレンジです。めちゃくちゃ格好良いです。

というわけで。
「オクトパストラベラー」の2作目のアレンジアルバムでしたが、格好良い良アレンジ・神アレンジばかりで、とても満足しました。
オクトラBBのようなアレンジがハマった方にはオススメです。というか、押し付けてでも聴かせたいです。
「フィニスの門」からの「魔神の血を継ぐ者」がめちゃくちゃ格好良いので、無差別に聴かせて布教したいくらいです。
曲数と再生時間からためらっている方は、曲の良さで判断してほしいと願います。切実に。とても良いアレンジなので。

[GMEV] MUSICエンジン 第八回演奏会

8月17日(土)に、ゲーム音楽を弦楽+木管の小規模オーケストラ編成で演奏する楽団「MUSICエンジン」の8回目となる演奏会が開催されたので、行ってきました。
会場は、三鷹市芸術文化センター 風のホール。
14:00に開演し、16:05に終演しました。

■オール「イーハトーヴォ物語」プログラム
台風一過の影響による猛烈な暑さの中、三鷹駅から会場のホールまで徒歩15分の距離。
どうも今春から体調が優れなくて日々あまり食べておらず体重激減真っ最中、という自己管理能力の欠如も影響していたと思いますが、演奏会当日は運悪く命の危険を感じるほどの暑さ。
あまりの暑さで「あつい・・・あつさでしねる・・・」と飛びかける意識を必死で繋ぎ留めつつ亡者のようにフラフラしながら、なんとか会場に到着できました。
駅から徒歩10分以上の距離に会場がある真夏の演奏会は、社会人の経済力を発動させ、大人しくバスかタクシーを利用した方が良いかもしれません。次回からそうしよう。

そんな前置きはさておき。
今回のMUSICエンジンは、オール「イーハトーヴォ物語」プログラム。
まさかの「イーハトーヴォ物語」オンリーに、Twitterで初報を目にした時は「・・・はえ?」と変な声が出ました。
SFC時代(1993年発売)の作品が、26年の時を経たこのタイミングで、しかし作品自体はマイナーで、OST全曲を演奏しても作品単体で演奏会が成立するほど尺が長くないのに、え、どういうこと? と大混乱。
しかし、常にハイクオリティな演奏を奏でる信頼のMUSICエンジンが手掛けるとあっては、行かないわけにはいきませんでした。

ちなみに、自分はゲーム未プレイです。どんなゲームなのかすら、実は知りません。
ただ、OSTとDL販売していた「組曲 イーハトーヴォ物語 ピアノ版」は持っているので、曲だけは知っています。
確か「PRESS START 2012」で演奏された「イーハトーヴォ賛歌」が最初の出会いで、その時に一発で惚れ込み勢いのままOSTを購入。
ピアノ版も、収録曲にシンフォニック・アレンジ版「イーハトーヴォ賛歌」があると知って、無意識のうちにポチッていました。
それくらい「イーハトーヴォ賛歌」が大好きで、今回の本命もその曲でした。

■優しくノスタルジックで、旅情感のある調和と旋律
楽団の編成は、小規模のオーケストラというか、大規模のアンサンブルというか。
楽器編成で言えば、

・弦楽器4種(ヴァイオリン、ヴィオラ、チェロ、コントラバス)
・木管楽器4種(フルート、オーボエ、クラリネット、バスーン)
・ホルン
・パーカッション
・ピアノ
・ハープ

という形式でした。
フルオケからホルン以外の金管楽器を抜いたような形です。
曲によっては、チェンバロや鍵盤ハーモニカ、おもちゃのラッパなども登場していました。

MUSICエンジンは、音楽を生業とされているプロの方々が有志で集まって結成された楽団。
そんな総勢25名のメンバーによって奏でられた「イーハトーヴォ物語」は、とても優しくて、ノスタルジックで、旅情感を感じさせる演奏でした。
ゲーム音楽と言うと、バトル曲でバーンと熱くたぎったり、泣きメロで全力で泣かせにきたりと、そういう派手さを伴うことが多いものです。
しかし、今回はそういうものはほとんどなくて、ひたすらに優しい。
音色も旋律も調和も、穏やかに爽やかに流れるような風のよう。
昔を懐かしみつつ心が温かくなるような、そんな優しさに溢れていました。
派手な曲も泣きメロも好物だけど、こういう優しい演奏会もいいなぁ。心が落ち着く。

音楽で生計を立てている方々の演奏なので、演奏自体はプロ級。
音楽ド素人の自分が言うのも何ですが、問答無用で上手いです。
いや、上手いというレベルすら越えて、音へのこだわりをとても強く感じるほどです。
その上、演奏したくてしているという方々ばかりなので、作品愛もすごいです。
MUSICエンジンの演奏会ではいつも感じることなのですが、プロ級の技術力で、作品愛をたっぷり込めて演奏すると、派手さは無くてもこんなに素晴らしい演奏になるのかと、今回も感銘を受けました。

そんな素晴らしい演奏のおかげで、「イーハトーヴォ賛歌」以外の楽曲も、なんとなく自分の中に落ち着いた感じがしました。
これまでOSTやピアノ版を聴いていても、「イーハトーヴォ賛歌」以外の楽曲の印象が薄くて、耳に入ってもそのまますり抜けていってしまっていました。
それが、今回の演奏会を経たことにより、「イーハトーヴォ賛歌」以外の楽曲の素晴らしさにも気付けて、記憶への定着化ができたような気がします。

■編曲はほぼOST準拠、一部未収録曲を含めたメドレーあり
編曲は、概ねOST準拠だったと思います。
ゲーム未プレイで、OSTとピアノ版の楽曲しか知らない身なので、あまり確かなことは言えませんが。
ただ、自分の記憶に残っていた曲とのズレは、あまり感じませんでした。
そのため、曲が次々と演奏される度に「あー、こんなメロディの曲あったあった!」とワクワクしながら、ずっと心地良い音の流れに身を任せていました。

一部楽曲では、OSTのトラック15にあるSFC音源版メドレーでしか聴けない曲名不明の曲が組み込まれ、メドレー形式で演奏されました。
曲名不明なので、プログラムには記載されていません。
SFC音源版はあまり聴き込んでいないため、曲名不明の曲では「こんな曲あったっけ?」と思いつつも、しかし他の曲から浮くということもなく。
すんなり「あ、これ良い曲だな」とストンと入ってきた感じがしました。

■演奏とトークによるサンドイッチ構成
演奏会全体の構成は、演奏とトークで半々という感じでした。
他の演奏会より、トークが多めだった印象です。
まぁ、「イーハトーヴォ物語」はOST収録曲を全曲演奏してもそれほど尺が長くないので、トークがないとものすごいボリューム不足になっていたと思うので、これは致し方ないというか、むしろたまにはアリかなと思いました。

トークは、「イーハトーヴォ物語」の作曲家である多和田吏氏と、MCの尾酒粕行さんによるインタビュー形式で進行。
次に演奏する曲はゲームのどういうシーンで流れる曲か、そのためどういうイメージで作曲したのか、という内容でした。
特に前者の説明がとても詳細で、ゲーム未プレイの身としてはとても助かりました。
トークの内容を踏まえつつ演奏に耳を傾けていたら、容易に情景を思い浮かべることができました。

どの曲をどんなイメージで作曲したか、という方の内容は、実はあまり覚えていません。
すごくこだわりを持って作曲されていて、音楽家ってすごいなー、と感心した覚えはあります。
小並感丸出しで申し訳ないのですが、ずっと「なんか、すごい」が頭の中で渦巻いていました。

全体的には畏まったものではなく、開発当時の思い出話や作曲の方針、時々爆弾発言が飛び出したりと、ユーモアを交えた楽しいトークでした。
多和田氏がすごく気さくによく喋られていたのも、印象的でした。
作曲家という単語から、もっと怖いというか気難しいイメージを抱いていましたが、まさかの真逆。
トーク中は、ものすごく熱く語るお喋りなおっちゃん、という印象を強く受けました。
ただ、後で気付いたことなのですが、熱く語る姿から、それだけに「イーハトーヴォ物語」が多和田氏にとって特別で、思い入れの強い作品なのだろうなぁ、という想いを感じました。

トークとは若干外れるのですが、MCの尾酒さんの声が、「イーハトーヴォ物語」の主人公(パッケージイラストの男性)のイラストからイメージしていた声と、ものすごくピッタリ一致。
なんかこう、凡庸だけど素朴な声質に、瞬間的に「パッケージで見たことある声だ!」と、よくよく考えれば我ながら意味不明なことを思ったほど。
それくらい、声とイラストのイメージが一致していました。

自分の席がかなり前方の中央付近だったので、MCの尾酒さんが初登壇されたとき、台本を持つ手が震えているのが見えて、思わず心の中で「がんばれっ!」と手に汗握って応援していました。
演奏会が進むにつれて、震えがみられなくなっていきましたが。
司会進行、とても上手だったと思います。

なお、ロビーでは物販コーナーがあり、CD版「組曲 イーハトーヴォ物語 ピアノ版」の先行販売を行っていました。
MUSICエンジンの公式サイトに収録曲目リストが掲載されているのですが、それを見た限りでは、DL版に「カエルの親分」を追加して、シンフォニック・アレンジ版「イーハトーヴォ賛歌」を抜いた感じなのでしょうか。
DL版を持っているのでCD版の購入は見送ったのですが、今にして思えば買っておいても良かったかなと、若干後悔しています。

■演奏会前にあった気遣いへの感謝を込めて
この際なので、演奏会前のちょっと嬉しかった気遣いについても少し。

今回の演奏会、「イーハトーヴォ賛歌」を聴きたいが為に反射的にチケットをゲットしたのですが、チケット取ったもののゲーム未プレイの自分が行って良いものかどうかという悩みも心の底にずっと燻っていました。
箱は大きくないし、俺なんかが行くより、もっと熱心なファンが行った方が良いんじゃないかと思うこともしばしば。
そんな中、「よし、行こう!」と前向きになれたのは、TLに流れてきたのコントラバスの橋本さんのTweetでした。







何気ないTweetだったかもしれませんが、このTweetが自分の中で燻っていた迷いを吹き飛ばしてくれた気がしました。
なんかこう、「あ、行ってもいいんだ」と認めてもらえたような、救われたような、そんな気分。
このおかげで、心置きなく迷いなく演奏会に行くことができました。

■感想まとめ
オール「イーハトーヴォ物語」という非常にレアな演奏会でしたが、優しさと懐かしさがたっぷり込められた演奏が聴けて、多和田氏の思い入れたっぷりの熱いトークが聞けた、とても濃厚なひと時でした。
音色的にも、空気感的にも、そしてゲーム未プレイにも、ずっと優しさで包み込んでくれていたような、そんな演奏会でした。
こういう派手さのない優しさオンリーの演奏会も、たまには良いなぁとしみじみ実感。
「イーハトーヴォ物語」だけのプログラムは今後もう二度とないかもしれませんが、そんな稀有な機会に出会えたこと、演奏会に行けたこと、優しさに触れることができたことに感謝してもしきれません。
作曲者の多和田氏、演奏者の方々、スタッフのみなさん、本当にありがとうございました。


これより下の追記は、今回の演奏会のプログラムと印象に残った曲の感想になります。

[ゲームRev] フェアリーフェンサー エフ ADVENT DARK FORCE

PS4用RPG「フェアリーフェンサー エフ ADVENT DARK FORCE」を、先ほどクリアしました。
クリアしたルートは女神編。他に邪神編と魔神編があるようですが、そちらは未プレイです。
難易度はEASYで、女神編クリア時点のプレイ時間はおよそ40時間。
クリア時点のPTメンバーのLvは55前後でした。

いつもより辛口レビューになってしまうと思います。
あらかじめご了承ください。

本作は、PS3の無印版に追加要素を加えたリメイク版になります。
具体的に追加要素がどれくらいあるのかは、PS3版をプレイしていないのでわかりません。

無印発売の頃から気になっていたゲームでした。
どこに魅かれたのかという明確な理由はないのですが、なんとなく琴線に触れて「ちょっと面白そう、俺にもクリアできそう」と思ったのです。
とはいえ、発売後の評判があんまり芳しくなくて、躊躇していたら数年経過。
気が付けばPS4版が発売され、さらにその数年後にPS Plusのフリープレイで配信されたので、その機会にゲットしました。

プレイしてみた印象としては「普通のRPG」です。
システム的にもシナリオ的にも突出したものがこれといってなく、可もなく不可もなく、といったところ。
RPG慣れしている身としては、ある意味プレイしやすかったのですが、RPG慣れしているからこそ、細かいところで引っ掛かりを感じました。

シナリオは、捻りのあるものではなく、かなりストレート。
というか、どこか別の作品で見たことのあるシーンを寄せ集めて再構成したような感じです。
あまりに捻りがないので、中盤あたりでダレてしまいました。
ゲームのボイスはわりとしっかり聴く方なのですが、ダレてしまった中盤以降のイベントシーンは、ボイスを待たずに台詞だけ見て〇ボタン連打ですっ飛ばしていました。

あと、伏線っぽいものがいくつも回収されずに残ったのも、気になったところ。
世界観の設定を盛りに盛ったけれど、どれもあっさり流されてしまった感じがしました。
女神と邪神の争いがさらっと流されたり、ピピンの正体が判明せずだったりと、もうちょっと深掘りがあっても良かった気がします。

ただ、イラストが自分好みだったので、その点は好印象。
とりあえず、美少女を愛でるRPGと思えば、納得しなくもないです。
女の子、可愛いです。
個人的にはハーラー姉さんが好みです。生活力皆無な性格も含めて。

メインシナリオを進めていくと時々発生するサブクエスト(やってもやらなくてもゲーム進行上支障のないクエスト)は、そこそこプレイしました。
フューリー(妖聖)を入手できるサブクエストは、ダンジョンの再攻略が必要なので面倒さはありますが、大枚はたいてもやっておいた方が無難です。
ただ、最後(?)に発生した、やたら強いボスの出てくるサブクエストだけは、クリアできませんでした。
初撃で大半のメンバーが沈むので、「あ、これムリだ」と諦めました。なにあれ、隠しボス?

酒場の受領クエストは、やってもやらなくてもどっちでも良いような。
お金と貴重なアイテムを入手できるけれど、アイテムコンプを目指さない限りは、そこそこで良いと思います。
ちなみに、自分はクエストレベルBで止まりでした。

戦闘システムには様々な要素が盛り込まれていますが、難易度EASYでやり込み要素ガン無視する場合は、あまりごちゃごちゃ考えなくてもなんとかなりました。
Lvを上げて物理で叩く戦法で最後まで行けました。
空中コンボの有用性が分からなかったので、ひたすら地上攻撃コンボの一辺倒。
武器強化でパラメーターをそこそこ上げていれば、そんな感じでも途中で詰まることはほぼありませんでした。
ゴッドリプロダクトの剣と妖星の組み合わせに少々悩みもしましたが、クリアした今にして思えば、あまり深く悩む必要はなかったかも、とも思っています。

バトルがやや特徴的で、バトルフィールド内で1人ずつ順番に動かしてアクションを起こすタイプのものでした。
なんというか、トラスティベルの簡易版というか劣化版というか。
似てるけど、操作性がちょっと良くない感じです。
特に、ターゲット選択が分かり難かったり、範囲指定の微調整が上手くいかず、イラッとすることもしばしば。
攻撃してみて「タゲ、お前じゃねー!」ということが、ままありました。

フェアライズは、「なんか変身すると強くなるっぽい」という印象しかなくて、貧乏性が祟ってボス戦以外ではほぼ使いませんでした。
あと、アヴァランチアタックは、なんかよくわからないけれど時々発生するちょっと便利なフルボッコシステム、ぐらいの気持ちです。
発生条件などの説明が途中であったことだけは記憶にうっすら残っているのですが、内容は全く覚えていません。

戦闘システムと言えば、敵のHPが0になったらコンボ終了する機能が欲しかったです。
余計にコンボを繋げてオーバーキルしても、次の順番が遅くなるだけだし。
かといって、敵のHPゲージがほぼ真っ黒で「これは倒せたかな」と思ってコンボを途中終了したら、実はまだわずかに残っていたときに感じた「イラッ☆」は半端なかったです。
結局、オーバーキルのメリットが見出せなかったので、敵のHP0でコンボ中断のON/OFF機能がオプションで欲しかったです。

そういえば、プレイしていて感じたのですが、BGMがちょいちょい良かったです。
一番好きなのは、中ボス戦の曲。
流れる度に、「おぉ、なんかたぎる!」と感じていました。
・・・と思ったら、スタッフロールで植松伸夫さん率いるEARTHBOUND PAPASのメンバーだったことが判明して「あ」となったところまでがワンセットです。
イメージイラストが天野喜孝さんだったりと、さりげなく制作メンバーが豪華でした。

・・・それだけに、「どうしてこうなった」感もあるのですが。

というわけで。
ようやくプレイできた「フェアリーフェンサーエフ」(PS4版)でしたが、なんというか、可もなく不可もなく、個人的には若干不満寄りな作品でした。
普通のRPGをプレイしたい方と、美少女愛でたい方には、ひょっとしたら刺さるかもしれません。

[ドラマCD] 死印 青き終焉 第一章&第二章(※後半にネタバレあり)+心霊ホラーシリーズ アンテナショップ

PS Vita/PS4/Switch/Steamで発売中のホラーADV「死印」の新作ボイスドラマの第一章と第二章が同日発売されたので、早速ゲットして一通り聞いてみました。
再生時間は、各巻ともに48分ほど(主題歌、CM、予告含む)。

なお、購入して聞いたのはアンテナショップ先行販売分。
念のためにエクスペリエンス社のオンラインショップ販売分も予約しましたが、キャンセルせずにそのまま購入予定です。
念のために予約したのは、数年前に、夏コミの企業ブースに喉から手が出るほど欲しい限定グッズがあってものすごく楽しみにしていたのに、夏コミ前日に急遽地元へ帰省しなければならなくなって、行けなかったし買えなかった・・・という経験があるためでした。
まぁ、2個あれば保存用と布教用になりますし、後悔はないです。

ついでに、公式へのお布施も兼ねてます。
推しを推せるときに推せば展開が広がる可能性に繋がることと、推しを推せるときに推さないとその後の展開が無くなることの両方を、過去に何度も経験しているので。
他の人が貢ぐだろうなんて考えてると、マイナー作品はあっという間に消えてしまうので、推せるときは全力で推します。貢ぎます(宣言)

今回の感想、ボイドラの内容が内容なだけに、そもそもエントリ投下自体自粛すべきかかなり迷ったけれど、友人(マンガ家兼イラストレーター兼ゲーム系専門学校講師)が以前「良い評価でも悪い評価でも、感想もらえるのは作り手としてすごく嬉しいし、貴重」というようなことを言っていたので、応援の意味も込めて記そうと思いました。
まぁ、伝わるかどうか分からないけれど、書かなければ伝わりようもないし、とにかく書きたいから書きますっ!

と、前置きが長くなりましたが。
このエントリでは、前半の本文部分にボイスドラマ「青き終焉」(以下、初期設定ボイドラ)第一章と第二章のネタバレ無し感想と、ついでにアンテナショップの感想を、後半の追記にネタバレあり感想を記します。
まだボイドラを聞いてない方でネタバレを回避したい方は、後半以降にご注意ください。
一応、「この先キケン」的な警告を出しますので、そこまではネタバレ無しになります。その警告の先からは、ネタバレ満載です。

ワンクッションも兼ねて、まず先にアンテナショップの感想から記します。

■手作り感と熱意溢れるアンテナショップ
2019年8月9日(金)~12日(月)の期間、エクスペリエンス社の心霊ホラーシリーズ(死印、NG)のアンテナショップが開催されています(このエントリ執筆時の8月10日現在の話)。
そのうち、初日9日の回に行ってきました。
グッズ(新作含む)販売があって、展示があって、死印ノベライズサイン会に推しキャラの声優さんのお渡し会があったら、そりゃ行くよね!全力で行くよね!!ていう。

会場は、表参道駅近くにある「裏参道ガーデン」2Fの貸しスペース。
表参道駅から路地に入り、2, 3回ほど曲がり角を右へ左へ曲がった先の奥まったところにあります。
その「奥まったところ」というラストワンマイルが最難関です。
古民家風の建物の外観を知っていれば、路地を覗いて「あ、あれか」となりますが、知らないと素通りしかねません。
なので、これから行かれる方は、事前に地図と建物外観は確認した方が良いです。

会場は、敷地の門を潜ってすぐ左にある、鉄製の古風で急な階段を昇った先の2Fにありました。
心霊ホラーの世界観と、古民家を改造した建物の相性がとても良くて、なかなか雰囲気が良かったです。
しかし、こんな貸しスペース、よく見つけたな。スタッフさん、すごい。

ちなみに、出入口の鴨居が結構低いので、175cm以上の方は注意が必要です。
自分(身長177cm)は、2回頭をぶつけました。1回目で学習しろよ俺。

会場は、あまり広くないです。ぶっちゃけ狭いです。
資料展示をどれくらいじっくり見るかにもよりますが、15分ぐらいで一通り見て回れました。

自分が会場に到着したとき(14:10頃)は、まだスタッフさんたちがバタバタしていて、場慣れしていない感をひしひしと感じました。
ただ、精一杯もてなそうっていう一生懸命さが伝わってきて、それが微笑ましかったです。
会場内のレイアウトも手作り感があって、とてつもなくアットホーム。
加えて、スタッフさんの対応がとても優しくて丁寧で、なんかこう、「がんばれっ!熱中症にならない程度にがんばれっ!!」と心の中で思わず応援していたくらいです。口には出さなかったけれど。

そのアットホームな雰囲気が来場者にも伝染したためか、来場者のみなさんもゆるーい感じでした。
サイン会やお渡し会では、スタッフさんの一生懸命だけどゆるーい指示に、来場者も「はーい」と自主的にゆるーく従うような流れ。
酷暑にもかかわらず、イベントでありがちな殺伐さが欠片もなかったです。
これまで大手ゲーム会社のイベント参加経験ばかりだったので、そのアットホームさが新鮮であり、居心地が良かったです。
すごく優しい世界でした。

そういえば、EXPチャンネルでお馴染みの千頭さんと安宅さんも、9日回ではちょいちょいお姿を見かけました。
サイン会とお渡し会の間の待ち時間は1Fのカフェスペースに居たのですが、千頭さんが飲み物や空容器を何度も運ばれていて、社長自らパシりになってることが衝撃的でした。
自分の勤め先の会社じゃ絶対ないな、うん。でも、社長との距離感が近いのは正直うらやましい。

会場入ってすぐのところには、等身大(?)POP展示。
死印・NGのメインキャラと、怪異たちの特大POPが並んでいました。
なお、上述が「?」付きなのは、自分より身長高いはずの八敷さんのPOPを見下ろす形になったからです。なので、八敷さんのPOPは等身大じゃなかったと思います。

POP展示の奥はグッズ販売スペース。
アクキーがずらっと並んでいたのは、なかなか壮観でした。
死に真下アクキーが群を抜いた売れ行きだとか(ちなみに、自分も買い真下)。

廊下には、過去に販売したゲームソフト(北米版含む)やボイドラCD、死印・NGなどの企画書が展示されていました。
企画書は中を自由に閲覧することもできて、とても面白かったです。
企画段階の死印が実際に製品になったものと大きく仕様が異なっていて、噂には聞いていたけれど開発時の大幅な軌道修正の痕跡が窺えました。
企画書の書き方も興味深かったです。デザインの統一感、1ページの情報量を抑えて端的に表現、必要に応じて言葉より図を使う、などなど。とても読みやすかったです。
その流れで、ペラペラと捲っていた死印の企画書にフローチャートを見つけた瞬間、レビュアー脳が即座に反応。穴が開くほどガン見しながら脳内で処理の流れをシミュレートして、「これ、どうがんばってもこの状態に遷移できないよな」という仕様バグを1つ見つけてしまったりもしましたが(職業病)。
あと、たぶん詳しく触れてはいけないことだと思うので詳細は割愛しますが、心霊ホラーシリーズ好きなら見逃せない企画書の展示もありました。

15:00開始予定だった死印ノベライズのサイン会は、5分前倒しでスタート。混雑時の抽選はありませんでした。
開始まで何も考えずにぼけーっと突っ立って待っていた立ち位置からびっくりするような順番になってしまい、今春ハマったばかりの新参者なのにごめんなさいー!と申し訳なさを感じつつも参加しました。
死印ノベライズの作者の雨宮ひとみ先生、めちゃくちゃ可愛かったです。
こんなに可愛い方があの小説を書かれたのかと、すごいギャップを感じたくらい。
また、サインと一緒に付けてくださったスタンプもめちゃくちゃ可愛くて。
なんかもう、死印ノベライズに直接サインしていただけたのがすごく嬉しかったです。ありがとうございました。
サイン会というものに参加したのが(たぶん)人生初で、何を話していいのかわからないし、雨宮先生を前にしたら語彙力が吹っ飛ぶしで、何もお話しできなかったのが心残りですが、とにかく嬉しかったです。

なお、サイン会参加特典のSSは、ネタバレのないように感想を端的に言えば「通常運行」。
ノリ的には「九条館の日常」そのもの。
感性のズレっぷりにツッコミが追い付かないけれど、そういえばそういう人だったよね!知ってた!ってなりました。
ただ、最後に明かされるタネに意表を突かれ、そこは「あ、そう来たか!」とプロの本気を見た思いがしました。

17:00開始の初期設定ボイドラお渡し会、9日のゲストは八敷一男役の根塚良さんと、真下悟役の川端快彰さん。
第一印象は、お二人ともお若い! めっちゃ爽やか青年! 八敷さんの中の人がおじさんじゃなかった!(ぉぃ でした。
あんなに爽やかオーラ全開の青年から、あんなに落ち着きのある低音イケボが出るなんて、人体の不思議かっ!? と思ったほどです。
お渡し会の流れは、ふわっと列形成した後、一人一人ボイドラの会計をして、そのまま横にスライドして声優さんお二人から商品を手渡してもらう、という感じでした。
# なので、お渡し会のボイドラと他グッズは別会計。
こちらも抽選になることなく、全員参加できたみたいです。
しかも、手渡していただく際に、声優さんと対面でお話ができました。
それが、想像以上に結構がっつりお話できて、なんという超特大サプライズ。緊張で、心臓がバクバクしました。
話下手なので何を話して良いのかわからず、しかもお二人を前にして語彙力がスコーンと吹っ飛ぶしで、アワアワしながら八敷さん八敷さんばかり言っていたような気がします。ごめん真下。
そんなテンパってる自分に「大丈夫ですよ、ゆっくりでいいですから」と柔らかく接していただけて、お二人の株が自分の中で爆上がりしました。そんな優しい気遣いが、心底うれしかったです。
さらに、根塚さんと川端さんがすごく仲良さそうだったのも印象的でした。
「九条館の日常」の話をしたら、そっちには登場していない真下(川端さん)もがっつり詳しくて「(うまいコーヒーの淹れ方の)あの八敷、ずっとヤバいじゃん」「それが良いんだよ」「コーヒー固形にするのに?」みたいな会話をされていて。
もう本当に、夢のような至福の時でした。
あまりに幸せ過ぎて、終わった後はしばらく頭がぽわぽわしていました。これもシルシのせいに違いない。
そして、頭ぽわぽわしたまま出入口に向かって鴨居に頭を打ち付けたっていう(2回目)。これもシルシのせいに(ry

来場者特典としていただいたコミカライズ第1話お試し版とイラスト色紙2枚は、帰宅後にじっくり見ました。
コミカライズ第1話、解像度の違いのためか、紙印刷の方が線や濃淡が滑らかかつ綺麗に出ていて読みやすかったです。
絵の主線を見て「あ、やっぱり印刷物の方が綺麗だな」と思いました。
単行本表紙のラフ画(かな?)も掲載されていて、発売が今から楽しみです。まだまだ先だけど、超楽しみです。
それと、色紙は2枚とも美しくて、もはやため息しか出ません。
初期設定ボイドラ第一章限定特典のBOXのイラスト(黒八敷さん&白メリイ)は一目惚れしたくらい好きなので、とりあえず防塵カバーを付けて飾りたいです。
コミカライズを担当された恵那さんのイラスト(調査の合間に一服する八敷さんと真下)も美しくて、こちらも防塵カバーを付けて飾ろうと思います。
・・・まずは、飾るためのスペース確保とカバー用意しないと(いそいそ)。

[2019.11.06 追記]
後日、防塵カバーだけでは物足りなくなり、額装しようと決意。
しかし、ちょうど良いサイズのものを100均や東〇ハンズ、ネットのECサイトで探してみたけれど、見つからず。
探すのが面倒くさくなった末に、「・・・自作した方が早いな」という結論に達して、額縁を自作しました。
というわけで、当時のツイートを記録用にペタッと↓

1つ目(引用元)のツイートの2枚目の製図は、あくまでも参考程度にご自由にどうぞ。
後で1ヶ所間違えてることに気付いたけれど、いい感じにテーラリングしてください。

そういえば、雨宮ひとみ先生によるアンテナショップレポに「ジャストサイズの額縁を作られている方」とあったけれど、俺以外に作られた方の額縁を見てみたいです。


つらつらと書き連ねた感想をまとめると、手作り感とスタッフさんの熱意の溢れた素朴で素敵なアンテナショップでした。
和気あいあいとした雰囲気で、とても楽しかったです。ありがとうございました!


と、十分なワンクッションを置いたところで、肝心の初期設定ボイドラの感想に移ります。
まずは、たぶんネタバレに触れない程度の感想から。


■初期設定ボイドラ(ネタバレなしVer.)
アンテナショップで購入した第一章と第二章をまとめて聞きました。
まだ3周ぐらいしか聞いていないので、思い違いがあるかもしれません。あらかじめご了承ください。

今回のボイドラ、初期設定がベースとなっているので、ゲーム版とは世界線が異なります。
「初期設定ってなんぞや?」という方や、ゲーム版の設定から外れることに抵抗を感じる方は、まず公式サイトをご確認ください。
なお、期間限定(2019年8月31日まで)ですが、公式サイトで第一章(ボイドラ第一巻)をまるっと試聴できるので、そちらでどんな雰囲気か確認されると良いと思います。なかなか凄いことになっています。

感想を書き記すと言っておきながら、正直、ネタバレなしの感想がとても書き難いです。
ちょっとでも詳細に触れると、途端にネタバレに繋がってしまいそうな、そんな感想書き泣かせな作品です。
ネタバレなしの感想書くことを放棄して、「まずは試聴してくれ、話はそれからだ・・・」と言いたいくらいです。

本作では、ゲーム版の登場人物と名前や容姿、声(メリイはCV変更しましたが)は同じでも、性格がかなり違います。
違うというか、酷いことになっています。
ゲーム版では、個性的な性格から初対面時は「うわぁっ・・・」とドン引きしたキャラも、根は善良なので次第に愛着が湧いてきて、最終的にはどのキャラも好きになりましたし、助けたいと思えるようになりました。
が、こちらの初期設定ボイドラは、個性的という点は変わらないものの、ベクトルが極悪な方向へ突っ走っています。
そのため、全くと言っていいほど救ってやりたいとは思えないキャラになっています。
この初期設定がゲーム版でも採用されていたら、きっと死印がここまで愛されることはなかっただろうなぁ。

ゲーム版とは登場人物の性格が大きく異なるため、シナリオにも違いがあります。
第二章までで言えば、大筋はゲーム版を踏襲しつつも、展開が随分違います。
この後、もっと大きく変わっていきそうな予感。

そんなわけで、ゲーム版の設定とシナリオを把握しつつ、本作があくまでも初期設定という異なる世界線の話であることを踏まえた上で聞かないと、大いに混乱する危険な作品に仕上がっています。
人によって、賛否両論が大きく分かれそうな気がします。

ちなみに、自分はわりとすんなり受け入れられました。
公式による壮大な二次創作と思えば、あんまり抵抗を感じず。
もともと二次創作というものに慣れている、というのもあるのかもしれませんが。
あと、八敷さんの柔らかいイケボをたっぷり聴ける点が、自分的には高ポイントだったりします。
# ゲーム版にどっぷりハマった最初のキッカケが、初めて八敷さんのマトモな声付き台詞を聞いた瞬間だったので。
# 友人らに時々「お前は耳が肥えてる」と言われるので、声質は自分にとって重要な要素なのかもしれない。
# そういえば、性格やバックボーンまで含めて八敷さん推しになった決め手は、マトモな声付き台詞からの畳みかけるように突き付けられた真実の開示と、「九条館の日常」だったな。

あと、ネタバレなく言える感想と言えば・・・説明台詞が多いことでしょうか。
ゲームとは違ってグラフィックがない分、全部音(台詞やSE)で説明しなければならないし、その上ゲーム版と設定が大きく異なるから、説明台詞はどうしても避けられないと、理解はしています。
とはいえ、初回時は説明台詞が随分多いなとやや気になりました。
まぁ、2周目以降は慣れたからか、あまり気にならなくなりましたが。

そういえば、各巻のちょうど中間あたりにCMが、最後に次巻予告が挟まっているのですが、これはTVアニメやラジオドラマのオマージュでしょうか。
初めて聞いたとき「予告はともかく、ドラマCDでCM・・・だと・・・!?」と若干困惑したのですが、TVアニメやラジオドラマを連想したらストンと腑に落ちました。
これはもう、死印(ゲーム版)をアニメ化するしかないですね!
# そして立ちはだかる予算という名の高い壁。
# TVアニメ化が困難なら、ゲーム本編のフルボイス化か、ボイスドラマ化を切に願う。

あ、それと、本作のブックレットには、登場人物たちのプロフィールが掲載されています。
好物と苦手なものと伝説は、半分この初期設定ボイドラ用の設定だと思いますが、誕生日はゲーム版と共通事項でしょうか。
誕生日が判明するのは重要なことかと。これで毎年、推しキャラの誕生日を祝えるぞ!
・・・ていうか、「伝説」てw

というわけで。
本作は、死印の初期設定をベースにした、ゲーム本編とは全く異なる展開を見せる長編ボイスドラマですが、個人的には存分に楽しめた作品でした。
第三章以降の先の展開がすごく気になるので、早く次巻を聞きたくてウズウズしています。
どういう結末に収束するんだろう、楽しみで仕方ないです。

[2019.10.28 追記]
第三章第四章の感想も書きました。よろしければ、引き続きこちらもどうぞ。


この先の追記は、ネタバレありまくりの感想になります。
閲覧の際にはご注意ください。

[GMCD] STORMBLOOD: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack

FINAL FANTASY XIVの拡張パッチ4.0~4.3のゲーム内音源を収録したOST「STORMBLOOD: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」を一通り聴きました。
OST自体は、もはやお馴染みのBlu-ray映像付きディスク仕様。聴いたのはその中に入っていたMP3音源です。
収録曲数は、全105曲。
再生時間は、トータル約6時間10分ほどです。

前作「THE FAR EDGE OF FATE」がいつもより小振りだなぁと思っていたら、今作「STORMBLOOD」はとんでもないボリュームになって帰ってきました。
とはいえ、立て続けにFF14のOSTを聴いていたためか、ある意味容赦がないとも言えるこのボリューム感にすらFF14感を感じている時点で、自分の感覚は少々ズレてしまったような気がします。
いやまぁ、良い楽曲を浴びるようにたっぷり聴けるので、不満も問題もありはしませんが。

というわけで、「BEFORE THE FALL」と「THE FAR EDGE OF FATE」から引き続きのFF14のOST3連続です。
ようやく「STORMBLOOD」まで辿り着きました、
今年の初春に勢いでベスト盤を購入し聴いたときは、「ベスト盤だけじゃ物足りないからOSTを余すところなく全部聴きたいけど、今からこれを1枚ずつ揃えるのは骨が折れるな・・・」と半ば諦めを抱いていたものです。
それが、その後のアレコレの影響と幸運に導かれるように、気が付いたらあっという間にFF14のOSTが積み上がっていました。
未来のことなんてわからないものだな。うん。

とはいえ、まだ「HEAVENSWARD」を聴けていないので、完走には至っていませんが。
ちょっとポチれば良いだけなのですが、その一歩がなかなか難しいのです。

閑話休題。

FF14のゲーム自体は、相変わらず未プレイの非ヒカセンです。
最近実装された「漆黒のヴィランズ」の評判がとても良いので気にはなっているのですが、FF14の世界にこれから単身で飛び込むのは、清水の舞台から飛び降りるぐらいの勇気が必要なレベルではないかと。特に、人と会話をするとものすごく言葉を選ぶし後で後悔するしと、とても疲れるタイプのコミュ障なので。
プレイまでの壁が、とても、高いです・・・(遠い目

そのため、OSTに収録された曲たちがどこでどんなシーンで流れるのかは、いまだにさっぱり把握できていません。
でも、FF14の曲はとても好きです。ゲーム知らなくても好きです。

で、今作についてですが、一通り聴いてみたところ、全体的に和風テイストやケルト音楽、エキゾチックな楽曲が多いことと、過去作品のアレンジ曲が多かった印象を抱きました。

まず、テイストについて。
これまで聴いてきたFF14のOSTはどれもオケかロックが大多数を占めていたのですが、今作ではそれ以外の雰囲気の曲がかなり多いです。
和風テイストな楽曲としては、「紅の夜明け ~クガネ:昼~」や、日本の祭りのような太鼓の勢いがある「終始 ~蛮神スサノオ討滅戦~」、三味線や尺八(かな?)が合いの手として入る「月亮門 ~解放決戦 ドマ城~」などがあります。
どちらも和風オケという編成なのでそれほど強い和風感はなく、昨今の和風テイストのゲーム音楽に慣れていればすんなり聴けると思います。
また、中には「啓示 ~蛮神スサノオ討滅戦~」という直球で”ザ・日本の祭”と言わんばかりの曲もあります。こちらもこちらで何気に好きです。
あまり強い和風の曲は好みではないことが多いのですが、これは振れ幅が思いっきり吹っ切れていて逆に好きになれそうです。

ケルト音楽っぽさと言えば「父の誇り ~ヤンサ:昼~」。
優しく響く弦と笛の音が軽やかな、シンプルで穏やかな曲です。
この曲の雰囲気がかなり好きです。好物です。一発で好きになりました。

エキゾチックさで言えば、ボーカルの付いている「月下彼岸花 ~蛮神ツクヨミ討滅戦~」や「美の謀略 ~蛮神ラクシュミ討滅戦~」が筆頭かと。
この2曲の存在感が半端ないです。
なんとも表現し難い妖しげな雰囲気を放つだけに、妙に耳に残る曲です。
曲名から察するに、この曲を聴きながらバトルするのでしょうか。なにそれ熱い。

あと、OSTを頭から通して流してようやく、最後の「美の謀略 ~蛮神ラクシュミ討滅戦~」の人気が分かった気がしました。
ベスト盤で聴いたときは「ふーん、この曲が人気あるのかぁ・・・」程度にしか感じなかったのですが。
前の曲からの流れがあると、この曲の良さが一層引き立ちます。

とはいえ、オケやロックが全くないわけでもなく。
他作品よりもそれ以外の雰囲気の楽曲の割合が高い、という程度です。
そういう意味では、多国籍感というか無国籍感というか、表現が良くないですがごった煮感がすごくあります。
まぁ、強過ぎるロックサウンドでなければどれも好物な雑食なので、個人的には聴きながら「うっはー♪」という恍惚感があったりもしましたが。

なお、過去のOSTと似たような雰囲気の曲の中では、「龍の尾 ~神龍討滅戦~」がものすごく好みでした。
自分にとって、好きにならない要素が見つからないレベルで好きです。
それと、チップチューンの「うぃざーどりー」も、何気にツボりました。
どこがどうツボったのか分からないのですが、なんか好きです。

次に、過去作品のアレンジ曲についてですが、これまでのどのOSTよりも比重が高い気がしました。
まず、FF5のラストダンジョン~ラスボス戦で聴ける曲のアレンジは、意外に感じました。
正確に言うと、意外というか、まさかというか、よくぞやってくれた!というか。
FF5の終盤の曲が特に好きな身としては、とても感慨深いものを感じました。

また、FF6の「妖星乱舞」が第1楽章から第4楽章までフルで入っていたのも、驚愕しました。
第4楽章はベスト盤に収録されていたので「どこかのパッチで実装されたのか」と知っていましたが、てっきり第4楽章だけがアレンジされて実装されたのだと思っていました。
あの歴代最長とも言えるほど長大なラスボス曲をフルでアレンジして実装するとは・・・正直頭がおかしいとしか(誉め言葉
いいぞ、もっとやれ。

そして、FF12の楽曲も数曲収録。
多少のリマスタリングはされていると思いますが、上記のFF5やFF6の楽曲とは異なり、ほぼ原曲のまま収録されています。

FF12の楽曲は、ぶっちゃけてしまうと、自分の中ではとても印象の薄いナンバリングタイトルです。
無印はクリア済みだしOSTも持っているのですが、楽曲の記憶が何故だかとても薄い。
今回のFF14のOSTを聴くまで、ずっとそう思っていました。
それなのに、今作に収録された楽曲は、どれもものすごく聴き覚えがあるものばかりでした。
選曲の妙なのか、「なんか、すごく聴き覚えがある・・・っ!」と感じた曲ばかり。
しかも、これまでずっと感じてきた印象の薄さが不思議に感じるほどの良曲揃い。
なにこれ、めっちゃ格好良いじゃん。自分の好みド直球じゃん。と、身を震わせて感動したほどです。
FF12の楽曲って、何故これまでずっと自分の中で埋もれてしまっていたのだろう・・・本当に不思議です。
FF12のOSTを聴き直してみようかな・・・いや、そういえば、TZA版のOSTを買ったもののまだ聴いていなかったな・・・と、ふと思い出してみたり。

ある意味順当だけどある意味意外に感じたのは、FFTの楽曲。
前作「THE FAR EDGE OF FATE」にタクティクスオウガの楽曲が収録されていることから、もっと早く実装されているかと思っていました。
FFの名を冠している分、タクティクスオウガよりもFFTの方が実装が先だと考えていた節があり、てっきりまだ聴けていない「HEAVENSWARD」の方に収録されていたのかと。
予想に反して遅かったけれど、ただ、満を持しての登場と言わんばかりの貫禄もあります。
ちなみに、FFTの楽曲もFF12同様、ほぼ原曲のまま。
それでもFFT独特の重厚さや威厳が上手い具合にFF14の楽曲に溶け込んでいて、古臭さや違和感がなくて、他の楽曲から浮くこともなく。
むしろ、ここでFFTの楽曲を聴けたことにたぎりました。
「Trisection」とか、やっぱり格好良いな。

そういえば、ここまでものすごい駆け足で積み上げたFF14のOST聴いてきましたが、どのアルバムも良曲ばかりなので、意外と「もう聴き飽きた」と感じたことはありませんでした。
どのアルバムも曲の雰囲気が多種多様で、飽きることなくいくらでも聴いていられました。
また、オケ風と民族音楽風のゲーム音楽大好き人間からすると、「あ、これ好き、これも良いね!」の連発で。
それに加えて、過去作品のアレンジ曲もふんだんに散りばめられていて。
FF14メインコンポーザーの祖堅正慶氏の才能の凄さを、OSTを通じて実感しています。本当にすごい。

というわけで。
3連続で聴いたFF14のOSTの3枚目でしたが、ボリューム感といい楽曲自体といい、すこぶる満足した作品でした。
今は、いまだ聴けていない「HEAVENSWARD」が聴きたくてウズウズしています。
積みCDを崩しつつ、今年中には入手して聴きたい所存。
近々、新作OST「SHADOWBRINGERS」が発売されるそうなので、それと合わせて購入するのも検討しています。

[GMCD] THE FAR EDGE OF FATE: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack

FINAL FANTASY XIVの拡張パッチ3.2~3.5のゲーム内音源を収録したOST「THE FAR EDGE OF FATE: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」を一通り聴きました。
OST自体はいつも通りBlu-ray映像付きディスク仕様。聴いたのはその中に入っていたMP3音源です。
収録曲数は、全50曲。
再生時間は、トータル約3時間35分。
相変わらずの大ボリュームですが、先日聴いた「BEFORE THE FALL」に比べるとやや小振りな印象。
もっとも、これまで聴いたことのあるFF14のOSTのボリューム感に(良い意味で)毒されているから、そう感じただけかもしれませんが。

というわけで、「BEFORE THE FALL」に引き続いてのFF14のOSTです。
「Heavensward」は未購入なので、そちらは後回しにして、先に「THE FAR EDGE OF FATE]の方から聴きました。

率直な感想を言うならば、今回は自分的にはほんのりイマイチ。
ピンポイントでグサッと来た曲もあるにはあるのですが、好みではない曲がいつも以上に結構ありました。
過去に聴いたOSTのように全体的にグサグサ刺さったわけではなくて、総合的には若干イマイチという感じです。

今回は、全体的にややロックテイストが強めです。
オーケストラのようなアコースティックなサウンドもたくさんありますが、比率的にこれまでよりロックが多めというか。
そのためでしょうか、なんとなくですが、雰囲気がこれまでとほんのり異なります。

個人的にゴリゴリのロックサウンドが苦手なこともあって、「この曲は苦手かも」という曲が結構ありました。

が、逆に「あ、これ好き」という曲もたくさんありました。
挙げるとキリがないのですが、

・逆襲の咆哮
・邪竜の急襲 ~ニーズヘッグ征竜戦~
・最期の咆哮 ~ニーズヘッグ征竜戦~
・ただ死者のみが見る
・雨と涙に濡れて ~禁忌都市マハ~
・豪雨に打たれて ~禁忌都市マハ~
・ガントレット
・女神 ~女神ソフィア討滅戦~

あたりがとてもツボです。
ここには挙げていませんが、ニーズヘッグ戦で流れる2種(3種?)の主題がとても好みで、それを使用している曲は大体どれも好みでした。

上記で挙げた曲の中で、「ガントレット」は完全に想定外のツボり方をしました。
90年代後半~2000年代前半にmuzieで流行った慟哭系オケトランスを彷彿とさせるサウンドで、その頃のmuzieに入り浸っていた身としてはハマらないわけがなかったです。
久しぶりに懐かしいサウンドを聴いた気がしました。

FFの過去作品のアレンジ曲は、やや少ないですが今回も健在。
今回は「死闘 ~蒼天~」が、自分の琴線にスマッシュヒットしました。
原曲の雰囲気を色濃く残しつつも、オーケストラ調でより一層格好良くなっています。
あと、何か他の曲も混ざっていて、とても熱くカオスなところも気に入りました。

今作で特筆すべきは、タクティクスオウガの曲が3曲含まれているところでしょうか。
曲名がOSTの方ではなく、ゲーム内のミュージックモードで表示される方で収録されているため、分かり難いですが。
このタクティクスオウガの3曲は、ほぼ原曲のまま収録されています。
リマスタリングはされていると思いますが、それ以外のアレンジは入っていないような気がします。
しかし、同時収録されている他の曲と比較しても、古臭さとか違和感とかは全く感じませんでした。
時代を感じさせないとか、すごいな、タクティクスオウガ。

というわけで。
全体的にはほんのりイマイチと言いつつも、なんだかんだで要所要所では相変わらずすこぶる楽しんだOSTでした。
FF14は本当に名曲が多くて、OSTを聴くだけでも楽しいです。
次は、昨年発売された「STORMBLOOD」を聴く予定です。楽しみ。