[GMEV] ピコピコ―ラス 第2回演奏会

11月30日(土)に、ゲーム音楽専門のアマチュア合唱団「ピコピコ―ラス」の第2回演奏会「GAME MUSIC TRAVELER」が開催されたので、行ってきました。
会場は、すみだトリフォニーホール 小ホール。
13:30に開演し、15:10頃に終演しました。

■行こうかどうしようか悩みに悩んだ末の参加決意
2017年に開催された第1回演奏会から2年半の年月を経て、ついに第2回演奏会が開催されました。
第1回は別件と被ったために行けなかったので、自分にとっては初のピコピコ―ラス単独演奏会参加となりました。

実は今回も、開催日ギリギリまで行こうかどうしようか迷っていました。
理由はいたって単純。多忙のため、です。
10月下旬から11月いっぱいまで何かとイベントが満載で、数ヶ月前からGoogleカレンダーを眺めては「これは、死ねるレベル……」と戦々恐々としていたくらいです。
ゲーム音楽のコンサートは言うに及ばず、平日にどうしても行きたいイベントがあったり、うっかり新潟まで日帰り遠征したり、プライベートでいろいろあったりで、ここ1ヶ月ほどロクに休息を取れていません。自覚症状があるくらい、かなりヘロヘロです。
そうなることは数ヶ月前から分かっていたので、ピコピコ―ラスの第2回演奏会に行こうかどうしようか、直前まですごく悩みました。
しかし、逃すには惜しい楽曲が1つプログラムにあったので、結局「そいやー!」と一念発起して予約を入れて、今に至ります。

ちなみに、「逃すには惜しい楽曲」とは、アルトネリコの「EXEC_RIG=VEDA/.」のことです。
アルトネリコのヒュムノスはどれも良曲・神曲揃いなのに、あまり演奏される機会がないので、今を逃すと次いつ聴けるか分かりません。
アルトネリコの曲が披露されると知ってからずっと、自分の心の中では、

いつ行くの、今でしょ!
→ でも、HPヤバいのは明らかだし…
→ あの!念願の!アルトネリコだよ!
→ そうは言っても、疲労で倒れたら本末転倒だろ…
→ やってみれば、いくらでもどうにでもなるよ!
→ やってみて、どうにもならなかったらどうするんだよ…
→ だったら逃すのか!? 勿体ないぞ!!
→ だから悩んでるんじゃないか…
→ 悩むくらいなら、行ってから悩め! 行くなら今だろ!!
(以下、エンドレスループ)

という葛藤が、あったとかなかったとか。

結果的には、行って良かったです。正解でした。満足しました。すっきりしました。
後回しにした疲労は、次の週末でどうにかします。
まずは、今回の演奏会の感想を書きたいから、一気に書いてしまいます。

■ごちゃ混ぜ感満載のプログラム
今回の演奏会、プログラムのごちゃ混ぜ感が半端ないです。
FC時代の作品からごく最近の作品まで、古今東西、和洋折衷、実に様々な作品の楽曲が披露されました。
本編後の団長挨拶によると、メンバーから歌いたい楽曲を募ったら、今回のようなごちゃ混ぜ感満載なプログラムになったそうです。
その挨拶を聞いて、さもありなん、と納得しました。まぁ、よほどのことがない限り、そうなりますよね。

でも、1点だけ、どうしてもツッコミを入れたい曲があります。
誰ですか、BGMのない「FC ゴルフ」を挙げたのは?w

そんなわけで、様々な作品の曲が揃った分、原曲の知らない曲もたくさんありました。
知っている曲と知らない曲の割合は、大体50:50くらいでしょうか。
我ながら、いろいろなゲーム音楽を聞いている方だとは思うのですが、世の中には自分の知らないゲーム音楽がまだまだたくさんあるのだなぁと、身の引き締まる思いがしました。

知らない楽曲については、どれもとても格好良くて、一発で歌いたくなるのが分かったくらいでした。
今回のプログラムに採用されたのも、心底納得です。

そんな自分の知らなかった格好良い曲に出会えた場であったことも、今回の演奏会の満足感に繋がる一助となりました。
世の中にはまだまだ知らない良い作品がたくさんあることを知り、こういう演奏会を通じてその「知らない作品」を知っていくのも、自分としてはとても楽しいです。ひゃほーい。

■統一感のない楽曲を線で結んだ1本のストーリー
プログラムだけを見ると、とんでもなくごちゃ混ぜ感満載な今回の演奏会。
それ故に、プログラムに並ぶ楽曲たちも、単独では”そこにある”だけの宙ぶらりん状態でした。
そこに颯爽と登場した、1本のストーリー。
それがまるで魔法のように、曲と曲を綺麗に繋ぎ合わせていき、良い感じの流れを作り出していました。
あの流れ、本当に見事でした。

ストーリーの概要は、ざっくり次のような感じでした:
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ある1本のゲームだけをやり込み、そのゲームしか知らなかった少年の耳に、どこからともなく届いた天の声。
その声に導かれるように物置を探ったところ、出てきたのはレトロなゲーム機。
一思いに電源ボタンを押した次の瞬間、少年はゲームの世界に足を踏み入れていた。
様々なゲームの世界を渡り歩くうちに、少年は、世の中にはたくさんのゲームが存在し、ゲームの数だけ自由と感動があることを知る。
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共通項のまるでない楽曲を、このストーリーで綺麗にまとめられていたのは、本当にすごいです。
パンフレットによると「正気を300発殴ってから考えたシナリオ」らしいですが、300発でこれが出てきたのがすごいです。
普通なら、そもそも最初からまとめようと思わないのではないかと。
それくらい、まとめる気力をごっそり削がれそうなプログラムなのに、それをまとめあげた手腕に、全力の拍手を送りたいです。

ちなみに、「ある1本のゲーム」は「アルトネリコ」、「レトロなゲーム機」は「ディスクシステム」でした。

ストーリーはとても素敵だったのですが、ストーリーと構成上明かされたそれらを掛け合わせたところ、わずかに意識に引っかかったことが1点だけあります。
1曲目で登場したアルトネリコが、見かたによっては軽くディスられていること。
ストーリーの結末が見える頃になって「ん? これって、アルトネが噛ませ犬的立ち位置になっていないか??」と、アルトネリコシリーズの世界観が大好きな身としては、若干アルトネリコを否定されているような気もしました。
まぁ、ストーリーが真に言わんとしていることも理解できたので、それほど強い不満ではありませんが。
でも、責任取ってアルトネ/サジュコンオンリーの演奏会を開催していただけると、自分的にはとても嬉しいです(ニッコリ
もし開催されると知ったならば、這ってでも行きます。

■小編成ながらも、心地良い歌声
今回の演奏会でステージに上られたメンバーは、総勢15人前後。
小ホールのステージに1列で並んで、ギリギリ収まるくらいの人数でした。
決して多くはありません。合唱団としては、むしろ少ない方かもしれません。

けれど、一人一人の歌声がしっかり出ていたので、声が小さいということは感じませんでした。
自分は中央よりやや後方の席で鑑賞していたのですが、そこまで歌声がちゃんと届いていました。
慎重に和音を合わせて調和を取ろうとされていたし、少しでも良いものにしようという意欲も、後方席まで伝わってきました。

そして、ゲーム音楽に対する情熱を、やはり強く感じました。
一生懸命かつ楽しそうに歌われている姿を見て、鑑賞しているだけのこちらも思わず笑みがこぼれました。
ホール内が、とても心地良い響きと空気感に満たされていたように思います。

時々、ソプラノさんのハイトーンが不安定かつ尖りがちだったり、歌声に若干のバラつきが見えたり、お世辞にも完璧とは言い切れないところもありましたが。
とはいえ、そこはアマチュアの無料演奏会であることを加味すると、許容範囲内ではないかと。

縁の下の力持ちになりがちな男声パートも、女声パートに比べてメンバー数が少ないながらも、歌声がしっかりはっきり聴こえました。
しかも、男声パートが重要な役割を担うシーンが多々ありつつも、それらを丁寧にこなされていて、とても格好良かったです。

欲を言えば、もうちょっと声量が欲しかったです。
歌声ははっきり聴こえてきたのですが、迫力がもうちょっと欲しい気がしました。
構成人数に対して、ホールがやや広かったのかもしれませんが。
もっとも、響きはとても綺麗だったので、全体の満足感からすれば些末なことです。

■歌声による表現の可能性
以前、Chor Crystal Mana(CCM)の演奏会でも似たようなことを感じましたが、歌声から表現の可能性の大きさをひしひしと感じました。
コーラスって、主役になれる機会がなかなかありませんが、歌声による表現の幅ってすごく広いと思うのです。
日常会話と同じような匙加減で、柔らかさや硬さ、優しさや切なさ、そういった人から表出される喜怒哀楽を、ストレートに表現できるのが「歌声」ではないかと。
そういうコーラスならではの表現力が、とても興味深いし面白いと感じました。
今回は特に、あまり伴奏に頼らず、なるべく歌声だけで再現・表現するスタイルだったから、より一層それを強く感じられたのかもしれません。

他に、楽器アンサンブルとは異なる点がいくつか見られたのも、興味深かったです。
まず、こまめに休憩が入った点。
ほぼずっと休みなく歌い続けているので、こまめな休憩は必須ですよね。
それと、全体的な尺が他のアンサンブル演奏会に比べて短めだったのも、コーラスだからこそかと。
2時間も歌い続けていたら酸欠で倒れそうですし、そんなハラハラを抱えながら鑑賞するのは避けたいので、今回くらいの尺が適度だったと思います。

余談ですが、登壇されたメンバーが、ファミコンカセット柄のTシャツで揃えていたのも、個人的にはツボでした。
なにあれ欲しい。部屋着にしたい。

■感想まとめ
足を運ぶ決意に至るまで散々悩んだ演奏会でしたが、結果的には行って良かったです。
知らなかったゲームの良楽曲をたくさん知ることができたし、綺麗に描かれたストーリー仕立てが面白かったし、美しい歌声に存分に浸ることができて、満足しました。
これからも、第三回、そしてその先へと、長く続いていくことを期待しています。

できれば、アルトネ/サジュコンのオンリー演奏会を開催していただけると、なお嬉しいです(まだ言うか


これより下の追記は、今回の演奏会のプログラムと印象に残った曲の感想になります。

[ゲームRev] Tokyo Dark - Remembrance -

Switch用DL専売ソフトとして発売されたインディーズ系ADV「Tokyo Dark - Remembrance -」を、2周目(たぶん)トゥルーEDでクリアしました。
プレイ時間は、1周目で約5時間、2周目で約3時間。

「Tokyo Dark」という作品名ですが、本作品の開発者は外国の方らしいです。
クラウドファンディングサイト「Kickstarter」で資金を集めて制作。
「Tokyo Dark」(無印)というタイトルでSteamにて配信開始したところ、高評価。
コンシューマ機への移植が決まり、無印版に新規エンディングを追加したものが、この「Tokyo Dark - Remembrance -」になります。

とはいえ、自分は無印版未プレイなので、無印版からどこがどう変わったのかは分かりません。
1ヶ月ほど前にゲーム系ニュースサイトで初めてこの作品の存在を知った程度なので、前知識もほとんどありません。
ホラー(?)ADVであること、物語の舞台がタイトル通り「東京」であることに心魅かれ、インディーズ系のため価格もそれほど高くなかったこともあって、ふらっとSwitch版をDL購入していました。
開発者が外国の方という点も最初は全く知らなくて、ゲームプレイ中に初めて知ったくらいです。
ゲームの雰囲気からなんとなく「これ、日本人が作ったものじゃないな」と感付いて、調べてみたら実際そうだった、という、そんな感じです。

前述の通り、メインの舞台は東京です。一応、東京です。
鎌倉や青木ヶ原樹海も出てくるので、”広義の意味での東京”と言った方が正しいかもしれませんが。
とはいえ、鎌倉はシナリオの性質上やむを得ないような気もしますが、青木ヶ原樹海まで行ってしまうと、さすがに東京とは言えないのではないかと。
樹海という舞台が欲しいなら多摩西部にいくらでも広がってるのに……と思わないでもなかったです。
まぁ、外国のプレイヤーにもイメージしやすいように、という配慮なのでしょうが。

その肝心の「東京」ですが、現・首都圏民としては「コレジャナイ」感が半端なかったです。
リアルの東京を知っているだけに、違和感が強かったです。
風景描写に一昔前っぽい古臭さがあって、「いつの時代の東京なのコレ」という感じ。
新宿や秋葉原、浅草など、都内の「名所」が出てきますが、どれも現実のものとは大きく異なります。
リアルを知っているとニヤリとできる要素も、ほぼないです。
いっそ東京を知らない方がより楽しめたのではないか、とさえ思いました。
舞台はあくまでも「外国視点の東京」である点は、プレイ前に踏まえておいた方が無難かと。

他にも、

・主人公が日本の警察官なのに、やたらと軽率に銃を撃つ。
 ※貸与・返却時の残弾数検査ですぐバレるから、日本ではあんなに簡単にバンバン撃てません。
 ※「竹を折るため」なんてふざけた理由だけで発砲したら、一発アウトです。
・邪魔者はとりあえず殴る。脅す。
・花見でピザ(マルゲリータ)。
 ※そこはせめて、団子か大福にしましょうよ。
・竹を銃で切断するのはNGで、桜の枝を手で折るのはOK。
 ※どちらもNGでしょう。他人の家の桜の枝を勝手に折ることは、法律違反です。
・やっつけ感と中二病感の強いネーミング。

と、日本人視点でプレイすると、ツッコミどころが満載です。
なんというか、こう、文化の違いをひしひしと感じました。
外国の方から見た日本はこう見えるのか……ある意味新鮮。

シナリオは、日本のオカルト的要素を詰め込んだ感じです。
呪いとか、神話とか、宗教とか、そういった話が絡んできます。
雰囲気だけで言えば、「流行り神」や心霊ホラーシリーズ(「死印」、「NG」)のような、ジメッとした陰気さが終始漂っています。

が、ホラー的な怖さはあまりありません。
サイコミステリーというか、サイコファンタジーというか。
精神・心理面の闇に関する描写が強いです。

シナリオは一応、日本のオカルト要素に着目したものになっていますが、そこにもそこはかとない文化のズレを感じました。
語られる死生観や世界観が、神道とも仏教とも違っています。
唯一神も救世主もいない八百万のごった煮的な日本の宗教観は、理解が難しいのでしょうか。

しかし、逆の視点で考えてみると、日本発のゲームにあった欧米の描写の多くが、現地の方々から見れば「コレジャナイ」感満載のものだったかもしれません。
そういう文化の違いを噛み締めながら謎解きを楽しむゲームと考えれば、それはそれで興味深くもあります。

本作はマルチエンディングシステムを採用。
「Tokyo Dark - Remembrance -」では、EDが13種類あるそうです。
さすがに全部見る余裕はなかったので、1周目の鎌倉バッドEDと、2周目のトゥルーEDっぽいものしか見ていません。
というか、13種類もあるなら、エンディングリストが欲しかったです。
1周目クリアしたら開放されるのかと思いきや、どこにも見当たりませんでした。

本作の特徴の1つである、主人公の心理状態を4軸で数値化した「SPINシステム」。
選択肢によってその4軸の値が増減し、それにより行動できる内容が変わるそうです。
「そうです」と伝聞形式になってしまうのは、このSPINシステム、2周プレイしても効果がよく分からなかったから。
2周目でトゥルーEDを狙って進めていたら、1周目と選択肢があまり変わらなかったためでしょうか。
何がどこでどう影響してくるのか、最後までイマイチ実感を得られませんでした。
ただ、SAN値を下げまくると発狂EDに突入するらしいので、それはちょっと見てみたい気がしました。

基本的な操作は、主人公を横スクロール移動させつつマップ上のポイントを探索、その選択肢次第でシナリオが進む、というもの。
選択肢の選択表記がやや特殊なため、それに慣れるまで少し時間がかかりました。
急かされるようなことはあまりないので、アクションが苦手でもプレイできます。
とはいえ、制限時間付きの選択肢が数ヶ所あったりもしますが。

ゲーム開始直後に、何度も同じ選択肢を繰り返し選ぶと取り返しのつかないことになると脅されますが、2, 3回同じ行動を起こしても特に何もありませんでした。
同じ選択肢をよほど執拗に選択しない限りは、あまり気にする必要はなさそうです。
また、1周目でトゥルーEDに到達することは、シナリオの進行上なさそうなので、1周目は自分の好きなように進めると良いと思います。

1度最後までプレイすると、タイトル画面で「NEW GAME+」という項目が増えて、周回プレイが可能になります。
「NEW GAME+」で再プレイすると、次の要素が追加されます。

・1周目では明かされなかった新事実の開示。
・シーン間セーブ機能。ただし、セーブ枠は6個だけで、「セーブしない」という選択は不可。

個人的には、次の機能が欲しかったです。

・既読スキップ
・イベントスキップ
・テキストログ閲覧

特に3つ目に関しては、プレイ間隔を空けてしまいストーリーを忘れてしまった時の面白さ半減に、繋がりかねません。
シナリオを進めるだけであれば、総当たりすれとりあえず進むので、何らかのEDまで到達はできるとは思いますが。
でも、ログ閲覧機能がないので、プレイするならば一気プレイをオススメします。

というわけで。
全体的な感想は、インディーズ系の低価格ゲームであることを鑑みると、まぁこんな感じかな、というところです。
リアルの東京を知っていて、かつ「東京」に魅かれてプレイすると、少し残念な気持ちになるかもしれません。
が、物語の終盤と2周目の深掘りは面白くて、気が付いたら一気に進めていました。
2周目のエンディングで「まぁ、面白かったかも」と感じたので、たぶん自分的には満足したのだと思います。
手放しにオススメし難い作品ですが、外国の方から見た東京の姿がどんなものか見てみたい方や、ジメッとしたオカルト的なシナリオが好きな方ならば、上手くハマるかもしれません。

[GMEV] JAGMO キャサリン・フルボディ Symphonic Concert

11月24日(日)に、ゲーム音楽プロオーケストラ「JAGMO」による「キャサリン・フルボディ」(以下、キャサリンFB)のコンサートが開催されたので、行ってきました。
会場は、すみだトリフォニーホール 大ホール。
14:05に開演し、16:45頃に終演しました。

フルプライスの有料チケット制なので、全体的に辛口な感想になります。
この時点でイヤな予感がした方は、おそらく回れ右した方が無難かと思います。

■まさかのキャサリン単独オーケストラコンサート
というわけで。
まさかのキャサリン単独オケコンです。
本当に、まさかです。
まさか過ぎて、初めて開催の一報を耳にした時は、何かの誤報かと一瞬思ったくらいです。

アラカルト形式のコンサートの1パートを担当するのならば分かるのですが、いきなり単独コンサート。
意外性が天元突破しました。

JAGMOの公演ターゲットが、時々突拍子もない方向へ飛んでいくことは知っていました。
ファンの母数が多いわりにあまり演奏される機会のない穴場を突いてくることは、過去の演奏会情報からも明らかです。
が、今回は少々明後日の方向に行き過ぎた気がします。

JAGMOの近年の演奏会を見てみると:

・東方Project ⇒ わかる。
・UNDERTALE ⇒ わかる(反響が想定以上だったけれど)
・幻想水滸伝 ⇒ わかる。
・キャサリンFB ⇒ どうしてそこへ行った!?

感が拭えません。
いくらアトラス作品とはいえ、キャサリンのファン数、大ホールで単独コンサートできるほど多くないぞ?
実際、1階席のみの開放でしたが、それでも席の埋まり具合は5割に達していたかどうか、という空きっぷりでした。

とはいえ、俺自身は、開催の一報を耳にした時に嬉しく思ったことを覚えています。
キャサリン好きだし。パズルアクションパートのBGMがものすごく好きで、無印もFBも初回限定版買ったくらいだし。
この機会を逃したら、この先きっと生演奏で聴けるチャンスはないに違いない…という強迫観念に駆られてチケット取りました。

チケット購入の際の一抹の懸念点は、自分とJAGMOの相性の悪さ。
個人的に、JAGMOの演奏と運営姿勢が、なんとなく肌に合わないのです。
前身の頃はともかく、JAGMOになって以降は型に嵌ったような面白みに欠ける演奏と、ビジネス寄りの押し付けを強く感じるようになり。
法人としてやっていく以上は営利が必須要素なのも理解できるのですが、なんかこう、「応援したい」とは思えなくて。
また、チケットがフルプライスと決して安くないこともあって、自然と足が遠のいていました。
今回は「キャサリン」単独の演奏会を開催すると聞きつけて、「それならば、仕方ないな(喜)」とチケット代を拠出した次第です。

あと、こうして感想を書くのも、実は当初予定していませんでした。
想定以上に演奏と編曲が良かったことから「感想書きたい!」という欲求が急激に湧いてきて、今こうして書いています。

■ジャズ色満載のムーディーな演奏と編曲
「キャサリン」のゲームをプレイした方なら既知だと思いますが、シナリオがとてもアダルトテイストな作品です。
コンシューマー機のタイトルなので直接的な表現こそありませんが、かなり際どいシーンのある大人向け。
そして、作中のアドベンチャーパートにおける重要な舞台が、バーです。
そのバーの雰囲気に合わせるように、今回演奏された曲は、全体的にジャズが強めでした。

アトラス作品でジャズというと「ペルソナ5」(P5)を思い出しますが、それよりもジャズ色が強かった印象です。
ジャズといえばサックスだろ!というくらい、ジャズとは切っても切れない縁で結ばれているサックスはもちろんのこと。
エレキギター、エレキベースにドラムというバンドサウンドも大活躍していました。

それと、ピアノも大活躍。
連弾のピアノデュオがとても格好良くて、印象に強く残りました。

管楽器(金管、木管ともに)も、しばしば前面に出てきていたように思います。
その一方で、意外と目立たなかったのが弦楽器。
常であれば主旋律を担当することの多い1stヴァイオリンでさえ、比較的、伴奏を担当することが多かったような気がします。

ジャズテイストが強めということもあってか、とにかくサックスとベースが格好良かったです。
「今のアドリブ、格好良いな!」とか「この低音、痺れるな!」とか、心にグサグサ刺さった音色は大抵その2つの楽器のものでした。

演奏が格好良ければ、編曲も良く出来ていました。
特に、組曲形式の「Symphonic Catherine: Full Body」と「管弦楽とジャズバンドのための組曲」が、構成といいアレンジといい素晴らしかったです。
前者の第3楽章では各ヒロインの性格を、後者では各ヒロインルートの流れを、短い尺の中に綺麗に落とし込まれていて。
スクリーンに投影されていた映像との相乗効果もあって、とても上手いと思いました。
よくこんなに綺麗にまとめたなぁ。これはすごい。

実は、無印もFBも1周しかプレイしていなくて、全EDどころか各キャラのルートも見ていなかったりします。
無印は独身ルート、FBはKルートしかプレイしていません。
そのため、他のキャラのルートがどんな展開になるのか、演奏会前まで全く知りませんでした。

そんな片手落ちな自分でも、十分容易に理解できる構成になっていて、すごかったです。
各ルートが、音と映像で非常に分かりやすくコンパクトに、かつドラマティックにまとめられていました。
全ルートを知らない自分でも強いカタルシスを覚えて、ものすごく楽しめました。
よくあんなに綺麗にまとめきったなぁ。編曲された方と映像を作られた方を、手放しで褒め称えたいです。

演奏については、ちょいちょい派手なミスがあった点は、少々気になりました。
あと、スピーカーの使用も、音の奥行きがなくなり平たくなってしまうので、可能な限り避けてほしかったです。特に前半。
後半はジャズ色がより強くなって「そういうものだ」と割り切れたからか、単に耳が慣れたからか、スピーカーの音量が下げられたからか、あまり気にならなくなりましたが。

と、気になるところはちょこちょこあったのですが、最終的に演奏から得られた高揚感がそれらを帳消しにするほど強かったので、全体的には満足しました。
演奏と編曲に関しては、ですが。

■綺麗に、かつ的確にまとめられた映像(ただしネタバレ満載)
話は変わって、スクリーンに投影された映像について。

ゲームのイベントシーンやプレイ動画が、ほぼずっと曲に合わせてスクリーンに投影されていました。
演奏許諾だけでなく、映像使用の許諾まで取っているとは、さすが法人格。やることが違います。
アマチュアの有志オケでは、映像使用許諾の取得までは難しいだろうし。いくらファンによるコンサートであっても、許諾を取らずにゲーム画面の映像を流すのは、無料・有料を問わず、さすがに一発アウトと思われ。
こういう凝ったことを技術的な面だけでなく法的にも可能なのが法人格の強みですし、それをいかんなく発揮されていたように思います。さすがです。

演奏と映像は綺麗に補完関係を成立させていて、良い感じに曲への解釈を深めるサポートになっていました。
今演奏されているメドレーが、ゲームのどういうイメージに基づいたものなのかを、映像で補足。
構成の妙なのか、短いながらもポイントが押さえられていて、非常に分かりやすいものでした。
全ヒロインのルートをプレイしていない自分にとっては、とてもありがたかったです。

情報量もそれほど多くなく、演奏の邪魔という感じはしませんでした。
まぁ、うっかり演奏そっちのけで映像に集中してしまうことも、無きにしも非ずでしたが。

映像による各ヒロインルートの補足が丁寧な分だけ、ネタバレも満載でした。
「このヒロインって、こういうストーリー展開になるのか……EDすげーな」と、ネタバレを2回ほど食らいました。
まぁ、これに関しては単独コンサートの時点で織り込み済みだったので、ネタバレされても不満とかは感じませんでしたが。
むしろ、この機会に知らなかったヒロインのルートを生演奏付きで楽しめた点で、得をした気分です。

というか、あれだけ公式がネタバレ厳禁をうたっていたのに、今回の単独コンサートでOK出たことが意外でした。
単独だからこそOKが出たのかもしれませんが。

■演奏以外で気になったアレコレ
ここからは、少し苦言みたいな話が2点ほど並びます。

まず1点目。
特に前半でよくあったのですが、マイクが細かい音まで拾ってスピーカーで流すのは、正直どうかと思いました。
特に譜面を捲る音。
耳障りなほど大きく音を拾って流していたのは、首を捻らざるを得ません。
音響さん、もうちょっとちゃんと仕事してほしかったです。
前半の途中で「これはヒドい」と気付いたのか、それ以降なくなりましたが。

2点目。
本編終了後やアンコール後、演奏と編曲の素晴らしさに気分が高揚して「わぁ! すっげーっ!!」と懸命に拍手していたときのこと。
指揮者がさらに拍手のボルテージを上げようと煽るサインを何度もされているのを見て、逆に「わー、すごーい(棒」と気分が急激に萎えるのを感じました。
管楽器を演奏しているメンバーへの拍手を盛り上げたいという意図は理解できたのですが、その時点での拍手は何も指揮者だけに向けたつもりのものではなく。
自分の中では、指揮者も含めた管弦楽団全員、そしてスタッフさんにも向けたもののつもりでした。
それに、拍手は演奏会に対する客からの評価のはず。
それを煽るとか……そういうとこだぞJAGMO。
# JAGMOの性格ではなく、指揮者個人の個性なのかもしれませんが。

■感想まとめ
そんなこんなで、多少の引っ掛かりはありつつも、全体的にはすこぶる満足した演奏会でした。
こうして感想を書きたいと思わせられたほどの素晴らしさと情熱を、演奏の中から感じました。
ステージ上で素敵な演奏を披露して下さった方々だけでなく、編曲の方やスタッフさんも含めて、貴重な機会をありがとうございました。
今後、キャサリンFBの単独コンサートはなかなか開催されないと思うので、この感動を思い出として大切に保管したいです。


これより下の追記は、今回の演奏会のプログラムと印象に残った曲ごとの感想になります。

[GMCD] SQUARE ENIX ACOUSTIC ARRANGEMENTS

スクウェア・エニックス社のゲーム音楽をアコースティックな楽器でアレンジしたアルバム「SQUARE ENIX ACOUSTIC ARRANGEMENTS」が発売されたので、スクエニのe-STOREで購入して一通り聴いてみました。
収録曲数は12曲(+e-STORE限定のボーナス音源1曲)。
再生時間は、約47分(+5分)です。

なお、本作に収録されている楽曲は、スクエニ作品というよりは、旧スクウェア作品が出典元となっています。
旧エニックス作品は入っていません。
まぁ、この手のアレンジアルバムではいつものことですが。
作品の知名度とか権利的なアレコレとかが影響するのでしょうか、こういうアレンジ盤となると旧スクウェア作品は強いです。

収録曲は全て、旧スクウェア社が発売した90年代前半~中期のゲームからセレクトされています。
90年代で揃えているためか、GBサガ3の「ステスロス」以外は全てSFC時代の作品です。
90年代=子供から大人になる時代だった自分にとっては、ド直球でツボな時代です。
実家がゲーム禁止家庭だったので家族の目を盗みつつでしたが、ひたすら夢中になってゲームをプレイしていた時代です。
懐かしさ満載の楽曲たちが、これでもか!と言わんばかりにアコースティックに奏でられて、なんというか、こう、ノスタルジックでエモい?と言えば伝わるでしょうか。
懐かしさのあまり悶絶したくなるような、そんな衝動に駆られています。

スクウェア社というとFFが最もメジャーですが、意外とFFの曲は少ない印象。
FF4, 5, 6からそれぞれ1曲ずつ入っているので、ないわけではないのですが、ビッグタイトルにしては少ないというか。
その一方で、ロマサガや聖剣のようなFFほどではないにしてもメジャーなタイトルもあれば、バハムートラグーンやLIVE A LIVEのような知る人ぞ知るタイトルもあります。
想像以上にSFC時代の作品を全方位的にカバーされていて、ゲーム音楽好き歴ウン十年の身としては嬉しい限りです。

全体的にSFC推しな本作ですが、個人的にはGBのサガ3に目を付けたところを高く評価したいです。
曲だけでなくゲームとしても、サガ3が好きなので。
というか、GBのサガ三部作が、自分の子供時代の思い出と強く結びついているくらい好きなので。

アコースティックアレンジと言うことで、どの曲も広義の弦楽器によるシンプルな編成で奏でられています。
ヴァイオリンなどの弦楽器4種に加え、アコースティックギターやピアノ、ハープが参加。
曲によってはパーカッションも入っているものもありますが、どの曲も編成はいたってシンプルです。

ぱっと一通り聴いたときの第一印象は、「オクトパストラベラーのBreak & Boost(オクトラBB)のBreakパートみたい」でした。
楽器編成がほぼ同じな上にアコースティックなアレンジのためか、印象がオクトラBBとものすごく被ります。
おそらく、オクトラBBのBreakパートが刺さった方ならば、本作もものすごく刺さるのではないかと。
ただ、オクトラBBよりもこちらの方がバトル曲が多めなので、こちらの方が荒ぶり方が強いです。
とはいえ、曲によってはしっとりと大人しかったり、すこぶるムーディーだったりします。
曲と曲の温度差が激しくてグッピーが死ぬレベルかもしれません。

特に、ロマサガの「オープニングタイトル」でラスト感に満たされた直後の「四魔貴族バトル1」で突き落とされた絶望感と言ったらもう。
狙ってこの並びにしたとしか思えません。
だが、そこが良い(ぁ

編成はシンプルながらも、演奏の迫力は非常に強いです。
演奏のそこかしこから、強い圧を感じます。
一球入魂ならぬ一”音”入魂のような、そんな鬼気迫る圧力です。
特にバトル曲。荒ぶり方が半端ないです。
FF6の「決戦」や聖剣3の「Nuclear Fusion」、サガ3の「ステスロス」など、どう考えても生演奏に不向きな素早いパッセージのある高難易度の曲も、原曲の空気感を壊すことなく再現しつつ、アコースティックらしいエモーショナルな醸し出されていて、とにかくすごいです。
演奏もすごいし、編曲もすごいです。プロの仕事に脱帽です。

というか、これ、ずっと聴いているとすごく生演奏で聴きたくなります。生演奏、聴きたいです(大事なことなのでry
演奏会、開催されないですかね・・・(ちらっ

スクエニ社のe-STORE限定のボーナス音源は、FF6の「決戦」の別バージョン。
本作収録のバージョンとは異なるアレンジでした。
と言っても、それほど大きく異なるものではなく、言うなればプロトタイプのような感じです。
曲の展開は本作採用版とほぼ同じです。途中で「魔導士ケフカ」が乱入してくる部分も含めて、ほぼ同じです。
異なるのは、アレンジが本作採用版よりシンプルなところでしょうか。
本作採用版までブラッシュアップする前のもの、という印象を受けました。

というわけで。
主にSFC時代のスクウェア作品をアコースティックに謳い上げている本作でしたが、自分の思い出補正が多分に加味されているとはいえ、演奏の迫力と言い編曲と言い、全てがツボでした。
90年代のスクウェア作品が好きで、アコースティックアレンジに抵抗がない方にはオススメです。
それと、オクトラBBのBreakパートが刺さった方にもオススメしたいです。
ついでに、ぜひ演奏会を開催してほしいです。これ、めっちゃ生演奏で聴きたいです。

[ゲームRev] AKIBA'S TRIP2

PS3/PS Vitaなどで発売されたアクション・アドベンチャー「AKIBA'S TRIP2」のVita版をクリアしました。
クリアルートは、雫ルート&妹ルート。
難易度はイージーで、プレイ時間は約12時間。クリア時点のLvは52でした。

2013年に発売された本作「AKIBA'S TRIP2」を、何故いまさらプレイしようと思い立ったのかと言えば、随分昔から気になっていたから。
1と「AKIBA'S BEAT」はクリアしておきながら、2はプレイすらしていなかったなと、心のどこかでずっと引っかかっていたのです。
今回、たまたま格安で入手できたので、プレイするなら今だと思ってプレイしました。巡り合わせの機会って重要。

1をプレイ済みなので,、アクション性がそこそこあることは知っていました。
むしろ、アクションゲームだよなあれ、という覚えがあります。
なので、最初から難易度はイージーを設定。
難易度イージーにすれば、アクションの難しさが劇的に改善されます。
攻撃やストリップアクションの上中下段をほぼ気にしなくて良くなるのは、アクション下手としては非常に助かりました。

攻撃の要となる武器には、種類ごとにクセがあります。
モーション前後のウェイトタイムの長さとか、攻撃範囲とか。
なるべく早めに自分のプレイスタイルに合う武器を選別して、あとはひたすら合成して攻撃力を上げれば、アクション下手でも連打ゲーでなんとかなります。

本作の特徴の一つでもあるストリップアクションは、慣れるととても楽しいです。
3つのボタンのうち、画面で指定される1つをテンポよく押す操作なのですが、連ストリップが決まると爽快感があります。

ただ、ストリップアクションそのものが、端的に言えば”服を脱がす行為”なので、プレイ時は背後に注意が必要です。
R18とまではいかないにしても、肌色成分が多めになります。
もっとも、それが本作の期待要素の一つでもあるのですが。
とはいえ、外出先でプレイするには少々気が引けました。
あ、でも、秋葉原にあるチェーン店のカフェでなら、わりと堂々とプレイできました(ぇ

舞台は、前作と同様に秋葉原です。
かなり緻密に2010年代前半の秋葉原が再現されています。
秋葉原に馴染みがあると、それだけで楽しいです。
ただし、2010年代から現在までの間に秋葉原の再開発が進んでいるので、一部、2019年現在と齟齬があります。
ゲーム内の秋葉原では、ラジ館が工事中だったり、電気街口のNEWD〇YSの入ってたビルが存在していたり。
そこは仕方ありません。街並みは生物ですから。

前作では、確か秋葉原駅電気街口~中央通り方面までしかマップになかったと思うのですが、今回は新たに昭和通り口方面まで拡張されました。
とはいえ、昭和通り口方面へ行けるようになるのは中盤以降ですが。
しかし、それでも嬉しいです。アキバヨ〇バシとか秋葉原公園を歩き回れるのが楽しいです。

秋葉原をかなりリアルに再現している分、ゲームをプレイする上でも秋葉原の地理に多少詳しい方が有利です。
「ソ〇マップへ△△を買いに行く」とか「とら〇あなへ同人誌を探しに行く」とか、そういう店舗指定のミッションがあるので。
一応、ガイドっぽいものはあるものの、あんまり頼りになりません。
リアル秋葉原の地理を知らないと、結構迷いそうな気がします。

秋葉原を精密に再現しているためか、タイアップの量がすごいです。
前作もかなりのものでしたが、今回はそれをさらに上回っていると思います。
リアルに存在している店舗を極力そのまま再現するために、背景として表示されてしまう企業の許可を極力得たのでしょう。
特に、スタッフロールのタイアップ企業の並びが、かなり見応えのあるものになっています。
よくここまで賛同を得られたものだと、感心しました。すごい。

あと、背景からもシナリオからも、秋葉原愛とヲタク愛をものすごく強く感じました。
”分かってる感”が強いです。
自分もわりとそっち寄りの住民なので、「だよねー」と納得する台詞が多かったです。
さすがは、秋葉原に居を構えるアクワイアだけのことはあります。よくわかっている。

シナリオは、ミッション制で進行。
ミッションにはメインミッションとサブミッションの2種類あります。
メインミッションは、メインシナリオを進めるための必須ミッション。
サブミッションは、やってもやらなくても良いミッションです。
進行中のミッションは「ToDo」リストに簡潔に記録されるので、次にどこへ行けばいいのかわかりやすいです。
中断してから次にプレイ再開する間に「あれ、今何やってたっけ?」と忘れてしまうことがあっても、とりあえずToDoを見れば一目瞭然。
それに助けられたことも、何度かありました。

冒頭に記述したプレイ時間は、サブミッションもほぼ全てこなした場合のものです。
メインミッションだけを進めれば、1周あたりにかかるプレイ時間はかなり短縮されます。
サブミッション自体はそれほど難しくはないものの、単純に面倒くさいサブミッションがちらほら。
お使いイベント的に、秋葉原中をあちこちを行ったり来たりすることが多々あります。
ただ、サブミッションをこなしていると、自然とLvも上がるので、サブミッションはLv上げには最適でした。

本作はマルチエンディング制となっており、好感度システムが導入されています。
とはいえ、1周目はあまり深く考えずに進めれば良いと思います。
気になるキャラがいるなれば、2周目以降にチャレンジした方が楽になります。
1周目クリア特典で、2周目以降は、どの選択肢を選ぶと誰の好感度が上がるのか表示する設定が追加されるらしいので。
# 自分は2周目プレイしていないので、目にしてないのですが。

一点、これはちょっと・・・という点を挙げるとすれば、ロード時間の長さ。
マップ切り替え時にローディングが発生するのですが、結構長いです。
マップのロードが完了して主人公を動かせるようになっても、周辺のオブジェクトの読み込みにさらに時間がかかります。
そのため、ミッション対象NPCが表示されるまで待つこともしばしば。
マップ切り替え後の最初のポイントからNPCを探すためにすぐに行動を開始し、マップ内のどこを探しても見つからなくて、最初のポイントまで戻ったらいた、というケースも、かなり頻発しました。
あれは、もうちょっとどうにかならなかったのだろうか。

ただ、前作同様に、ローディング画面にタイアップ企業の広告が表示される機能は、やはり面白かったです。
「へぇ、こんなお店あるのか」と、初めて知った店舗もあったりして。
2013年頃の広告なので、2019年現在もテンポが存在するのかわかりませんが、リアルで行ってみたいと思うものもありました。

というわけで。
アクション性はそこそこあるものの、秋葉原愛とヲタク愛の溢れる尖った作品で、秋葉原に愛着のある身としては楽しめた作品でした。
数年前の秋葉原に馴染みのある方なら、ちょっと触ってみるのもアリだと思います。街中を歩き回るだけでも楽しくなれます。

[GMEV] シンフォニック・ゲーマーズ4 ―愛すべきこの世界のために―

11月10日(日)に、NHK主催のゲーム音楽コンサート「シンフォニック・ゲーマーズ4 ―愛すべきこの世界のために―」の公開収録が開催されました。
運良く招待ハガキをゲットできたので、喜び勇んで行ってきました。
会場は、NHKホール。
17:00に開演し、予定より30分押しの19:40頃に終演しました。

■2016年以来毎年企画されているNHKの恒例ゲーム音楽企画
このコンサートは、「NHK音楽祭2019」の一環の公演になります。
2016年に「シンフォニック・ゲーマーズ」の第一回が企画され、それ以降、毎年開催。
そして、今回で4回目となります。

「シンフォニック・ゲーマーズ」は、TVOAを主目的としつつも収録時は客を入れるという公開収録形式。
事前申込に当選した人のみ、公録に無料で参加できるという招待制でした。
自分は、初回に当選したっきり、第2弾、第3弾はあえなく落選。
そのため、今回は2016年の初回以来3年ぶりの当選&参加になります。

座席は完全ランダム。
初回は1階席のかなり前方でしたが、今回は2階席のやや右より奥の方。
スピーカーがとても近いところでした。
もっとも、スピーカーは一部楽曲を除いてほぼ使われていませんでしたが。
ゲーム音楽のコンサート(特に公式オケ)でありがちな、スピーカーをガンガン使うということはなく、ちゃんと楽器の音がステージ上から聴こえていました。
さすが自前でホールを持ち数々のコンサートを企画・開催しているNHKです。ちゃんと解っている感を感じました。

■ファミリー層向けからゲーマー向けまで、幅広いタイトル取り揃え
今年の企画テーマは「アイ」。
プログラムを見る限りでは「愛」という意味合いが最も強いと思いましたが、曲名に「I」を含むものがあったりもしたので、あえてのカタカナ表記です。
「ゲーム愛」といった作品に対するリアルな愛情はもとより、ゲーム内で「愛」が重要な要素であるタイトルであったりも。
いずれにせよ、「アイってそういう意味だったのか」と演奏を聴きながら、様々な「アイ」の形や在り方に気付くことが多かったです。

というか、「アイ」云々についても巧みなテーマ設定でしたが、選曲がとても上手いと感じました。
上手いというか、よりターゲット層を広げてきたというか。
「ポケモン」やレトロゲームのような、世代を超えて愛されるファミリー層向けのタイトルは分かります。
その上で、「イースII&III」や「大神」、「ファイアーエムブレム覚醒」のような、ややゲーマー好みのタイトルまで取り入れて来たことには、正直驚きを禁じ得ませんでした。
告知ページを見たときに、「今回これやるの!? あれもやっちゃうの!??」と、ゲーム音楽好きとして驚きばかり。
NHKだから国民的に広く知られているタイトルしか取り扱わないと思っていたけれど、実はスタッフさんにゲーム好きが多いのでしょうか。
なんとなく、NHKへの親近感が強くなったような気がします。

それでも、比較的新しいタイトルが多かった印象。
00年代の作品に重心が寄っていた、といったところでしょうか。
新し過ぎでもないけれど、古過ぎでもない、という感じです。
まぁ、FC時代のタイトルをメドレーにした曲もあったので、全てが比較的新しいかと言えばそうでもなかったですが。

■東京フィルによる演奏の安定感と表現力の素晴らしさ
今回の管弦楽の演奏は、東京フィルハーモニー管弦楽団が担当。
数々のゲーム音楽の演奏会をこなし、演奏の安定感と表現の豊かさに定評のある東京フィルという時点で、開催前から期待が高まっていました。
東京フィルの演奏、好きなんですよね。
難しい譜面でも見事に弾きこなす技術力を有し、奏でられる音色は豊かな表情を見せてくれるし。
プロ楽団でありながらも、ただ譜面通りに演奏するだけでなく、観客の心情も汲み取ってくれる何かを、いつも演奏から感じました。
その実績がある分、信頼できて、安心できるのです。
そして、そんな期待に劣らぬ、むしろ期待以上の素晴らしい演奏を披露してくださり、終演時は全力で拍手しました。
安定感が半端ないです。表現力も半端なかったです。
もう本当に、すごく良かったです。めちゃくちゃ格好良かったです。

指揮は、佐々木新平氏。
佐々木氏の指揮も、丁寧にまとめられていて良かったです。
音色がなんとなく若々しくフレッシュな感じがしたのは、佐々木氏の指揮だからでしょうか。
原曲が電子音であることを踏まえたかのような、くっきりはっきりしたスタイリッシュな音色だった印象です。

■格好良い編曲×格好良い演奏=格好良さの塊
編曲も、とても良い感じでした。
FCメドレー以外は原曲重視で、違和感はほぼありませんでした。
原曲の良さを重視しつつ、さらにオケによって曲の良さを際立たせるような、そんな編曲でした。
また、曲の繋ぎも、ブツ切り状態にならずに、とてもスムーズ。
流れるようにスッと、次の曲へと移行していきました。

曲数も程よい感じ。長くもなく短くもなく。
ほんのり「もうちょっと聴きたい!」と思わせられる程度の、ちょうど良いボリューム感でした。

構成は、1つのタイトルごとに起承転結を付けて、簡潔にまとめられていました。
そのためか、どのタイトルもとてもドラマティック。
盛り上がるところの熱くたぎる展開は、本当にもうたまりませんでした。

そんな素晴らしい演奏と編曲が上手く融合したからでしょうか、全体的にものすごいパワーを感じました。
ゲーマー魂を激しく揺さぶる格好良さがステージ上で爆発していて、格好良さしかありません。格好良さの塊です。
知っているタイトルでも知らないタイトルでも、心を鷲掴みにされました。
すごく良かったです。すごく楽しかったです。すごく面白かったです。

特に、第2部後半の2タイトルは、自分の周囲で鼻をすする方や嗚咽を堪える方が続出していました。
自分も、FE覚醒ではポロっと涙が流れたのですが。
でも、感動したのが俺だけではなかったという点で、勝手に周囲の方々に親近感を抱いていたり。
感動するところは一緒なんだなぁ。なんかいいな、こういうの。

■ゲストが豪華過ぎる件について
演奏以外の点についても少し。

今回の「シンフォニック・ゲーマーズ」のMCは、声優の青木瑠璃子さんと、塩澤大輔アナウンサー。
もはや恒例のお2人です。しかも、どちらもガチゲーマーです。会話の内容が、完全にゲーマーのそれです。
また、ゲストMCとして、よゐこの有野晋哉さんも登壇。
基本的に、このお三方が司会進行をされていました。

この司会進行のトークが、非常に面白かったです。
笑いあり、懐かしみあり、「そこまで言っていいのか!?」という驚きありという、たいへん盛り沢山な内容。
演奏会なのにトークの尺も結構長かったのですが、全く飽きることがありませんでした。
むしろ、もっといろいろ話を聞いてみたいと思ったくらいです。

トーク内容がガチゲーマー目線で、分かりみを強く感じました。
語られる内容がどれも、ゲーム好きならば共感しやすいものばかりで。
そして、ゲーマーが揃ってゲーム話を始めると、話が発展しまくって止まらなくなるという。
その気持ち、とても良く分かります。分かります(重要なのでry

ゲストと言えば、「大神」では歌手の平原綾香さんと、和楽器ユニット「HIDExHIDE」のお2人も参加されていました。
確かに「大神」では和楽器は外せないけれど、なんという豪華な共演。
しかも、素晴らしい歌声と演奏を披露して下さって、感動しかありませんでした。
これ、無料で良いんですか?

さらに、「ファイアーエムブレム覚醒」では、東京音楽大学の方々によるコーラスまで付いて。
東京音大の協力のもと、明確な歌詞の無いコーラスを解析して、極力原曲に近付けたというスゴ技まで見せてくれました。
すごく豪華で、すごく贅沢。
これ、本当に無料で良いんですか!?

軽く困惑を覚えるほどに、いろいろと豪華で贅沢で素晴らし過ぎて、もう感無量です。
なんだこれ、最高です。最高に感動しました。

そうそう、トークと言えば、平原さんがご自身で暴露されていましたが、うっかりすると時間を忘れて没頭するくらいの廃ゲーマーなのだとか。
そのため、なるべくゲームからは距離を置いて自制されているとのこと。
それが、とても意外に感じられました。あまりゲーム好きに見えなかったので。
でも、同じゲーマーとして、自制する姿勢はとても正しいと思います。自制、大事。

それと、塩澤アナの強烈な「ときめきメモリアル」推しが変わっていないところも、ほっこりしました。
いつもの塩澤アナだ、と、妙な安心感を抱きました。
そのまま、ときメモ最推しの塩澤アナでいてください、お願いします。

■照明の演出がとてもTV撮影っぽい
最後に、照明の演出について。
なんかすごく、こう、TV番組の演出っぽさを感じました。
ビームライトがグルグル回るところとかは、咄嗟に「なんかTVで見たことある!」と思いました。

まぁ、容赦なく客席にも正面から照明を当ててくるところは、光過敏・視覚過敏の性質を持つ身としては辛くもありました。
が、そもそもの主目的が番組収録だし、無料招待制だし、演奏がとにかく素晴らしかったので、不満というほどの不満にはなりませんでした。
むしろ、威力ありまくる演奏が、全ての不満を虚空の彼方へ吹き飛ばしてくれました。

収録と言えば、第1部の一部アナウンスの活舌の悪さ故に、第2部早々に撮り直しがあったのも、収録らしいアクシデントでした。
なるほど、TV収録ってこうやってるのか。普段見慣れないから、とても目新しく感じました。

■感想まとめ
数年ぶりの「シンフォニック・ゲーマーズ」の公開収録でしたが、前回以上に楽しかったです。面白かったです。
もう全力で「ありがとうございました!」を言いたいくらい、たいへん満足しました。
ものすごく楽しかったです。本当に、ありがとうございました。


なお、TVOAは、2019年12月31日 0時15分~(12月30日 24:15~)に、BSプレミアムで予定されているそうです。
まさかの大晦日です。びっくり。
とはいえ、BSプレミアムは自宅では見られないので、誰か見られる人を探さねばと思案しています。
大神とFE覚醒を、また聴きたい・・・誰か、周りにいないかな・・・。


これより下の追記は、今回の演奏会のプログラムと印象に残った曲の感想になります。

[ゲームRev] 鬼ノ哭ク邦

PS4/Switch/PCで発売されたA・RPG「鬼ノ哭ク邦」のSwitch版をクリアしました。
難易度は最も易しいCASUALで、クリア時点でのLvは67。
プレイ時間は、正確なところは不明だけど、40~50時間ぐらいでしょうか。

スクエニの「Tokyo RPG Factory」が開発した作品をプレイするのは、「いけにえと雪のセツナ」以来になります。
「LOST SPHEAR」は、未プレイです。なんとなく気になったOSTは手元にあるのですが、ゲームの方は、機を逃してしまったらそれっきりになっています。

今回、「鬼ノ哭ク邦」をプレイしようと思ったキッカケは、TwitterのTLに「面白い」という評判が流れていたため。
前情報から軽く琴線に触れていた作品だっただけに、その評判についうっかりつられて購入してしまいました。

実際プレイしてみたところ、シナリオと世界観がすこぶる自分好みでした。
自分好みの、とても程良い”鬱展開”でした。
イベントが発生すると大体ツラい展開が待っているという、救いようのない暗さ。
珍しくちょっと持ち上げたかと思えば、次の瞬間には盛大に突き落とすこの感じ。
じんわりと胸を突き刺すような仄暗さが、終始どこかに漂っています。
正直に言えば、こういう暗いシナリオ、たいへん好物です。

「死」と「輪廻転生」を組み合わせた和風な世界観も、ユニークで面白い構造になっていました。
特に、終盤になるとそれが活きてきます。
「輪廻転生」という多くの人が知っている理を使って、これまでありそうでなかった切り口で話を組み立てていて、感服しました。
てっきり王道シナリオかと思っていたら、全然王道ではありませんでした。

ただ、終わりそうで終わらないクライマックス感がずっと続くので、途中で少々ダレるのが難点。
序盤から一定の盛り上がりがひたすら続いて、最初こそそんな展開に「おぉ!?」と思えても、人は慣れる生き物で。
それがあまりにも長く続き過ぎて、次第にそのクライマックス感に慣れてきてしまい、中盤あたりではあまり驚けなくなっていました。
なんか、こう、上手く言えないけれど、惜しいというか勿体ない感じがしました。

本作はA・RPGなので、アクション性が多少なりともあります。
といっても、難易度を最も簡単な設定にすれば、それほど構える必要はありません。
超絶アクション下手を自認している自分でも、序盤こそ難しく感じましたが、慣れたらそうでもなかったです。
操作感に慣れて、技をいくつか覚えたあたりから、無双できるようになるので、次第に楽しくなってきました。
敵をバッサバッサと斬り倒せるのが、とても楽しいです。

本作の特徴の一つである「鬼ビ人」と「リアルタイムジョブチェンジシステム」について。
主人公のカガチに憑依する「鬼ビ人」は、一人一人に固有の武器と技があります。
主人公には4体の「鬼ビ人」を憑けることができ、そのうち1体を選択して、その「鬼ビ人」の持つ武器と技で魔物と戦うことになります。
バトル中であっても、憑けた「鬼ビ人」であれば、リアルタイムにチェンジが可能。
それにより、戦略の幅が広がっているのではないかと思います。

「思います」と濁した言い方になっているのは、自分がその恩恵を授からなかったためです。
初期鬼ビ人であるアイシャをほぼずっと使い続けていたら、気が付けば敵が強くなってしまい、別の鬼ビ人の操作感や技を覚えるのが億劫になって、鬼ビ人を変えることができなくなってしまったのです。
逆に言えば、1人の鬼ビ人をひたすら使い続けても、最後までクリアできるということになりますが。
技も、初期に覚えるもの3つ+なんか強力そうな技1つで、ラスボス戦まで切り抜けることができました。

難易度を上げた場合、敵に合わせて武器や技を切り替えないと、クリアが難しくなるかもしれません。
しかし、一番簡単な難易度であれば、戦略とか戦術とか、あまり考えなくても先に進めます。
いざとなったら、いつもの「Lvを上げて物理で叩く」戦法で何とかなります。

鬼ビ人にはそれぞれ、何故「鬼ビ人」になってしまったのかというバックボーンも用意されています。
鬼ビ人を育てると、それらが少しずつ開示されていきます。
が、自分は結局アイシャとザーフの話しか見ませんでした。
最終的に、その二人しか育てる機会がなかった(ザーフは序盤に少しだけ育てたものの、中盤以降はアイシャに一本化した)ので、他の鬼ビ人の話は見ていません。
そんなわけで、2人分のバックボーンは見たのですが、どちらもメインシナリオに負けず劣らず、とても重かったです。救いようのない暗さです。
まぁ、そこが良いのですが。

そんなわけで、やり込もうと思えばやり込める要素もあります。
その一方で、自分のように”一切やり込まない”という選択もできます。
アクション下手のシナリオ重視派である自分にとっては、その匙加減がとてもありがたかったです。

また、「現シ世」と「幽リ世」という2つの世界を行き来する仕組みも面白かったです。
「現シ世」では一見行き止まりのように見えても、「幽リ世」に移るとワープゾーンがあったり。
逆に「幽リ世」では先に進めないところも、「現シ世」で中ボス的存在を倒すと先に進めるようになったり。
その交互に世界を行き来して少しずつ先へ進めるようになるのが、何気に楽しかったです。

ただ、「現シ世」も「幽リ世」もマップ的には同じものですが、どうやら扱いが違うみたいで、マップの穴を埋めるためには結果的に同じマップを2回通過しなければならなかったのは、少々首を捻らざるを得ないところ。
とはいえ、自分はレベル上げを兼ねてマップの穴埋めをしてたので、それほど苦痛ではありませんでした。
多少レベル上げをしておかないと、先に進めなかったんですよ・・・レベル低いと時々一撃死してたし。

個人的には重要要素であるBGMですが、使われ方が控えめで、それが逆に印象に残りました。
ダンジョン移動中は風の音と足音のSEだけしか聞こえないことが多く、忘れた頃に短くBGMが流れる程度。
あとは、ボスバトル戦や特定イベントの時など、ここぞという時に流れるくらいでした。
そんな存在感控えめなBGMでしたが、アコースティックなサウンドはたぶん俺好みです。
OSTは既に購入済みなので、これから開封の儀を執り行うのが楽しみです。

そんなわけで。
序盤こそ慣れないアクションに悩まされながらも、自分好みの暗いシナリオに引っ張られる形で少しずつバトルシステムにも慣れていき、最終的には無双できて楽しかったです。
シナリオも「お、そう来たか」という捻られた視点のものだったので、あれこれ深読みしても楽しそうです。
全体的にかなりの鬱展開なので、そういった話が好きな方ならばハマるかもしれません。

[GMEV] CHRONO CROSS 20th Anniversary Tour 2019 東京公演

11月3日(日・祝)に、スクウェア(現スクウェア・エニックス)が発売したRPG「クロノ・クロス」の20周年を祝うライブコンサート「CHRONO CROSS 20th Anniversary Tour 2019」の東京公演が開催されたので、行ってきました。
会場は、豊洲PIT。
開演予定時刻の18:00から20分ほど後ろ倒しの18:20に始まり、20:45頃に終演しました。

なお、今回の記事は、おそらくものすごく漠然としたものになると思います。
公式がセットリストや演出について、現時点ではあまり公にしてほしくなさそうなので、詳細は省略します。
どの曲を演奏したとか、あの曲の演出がこうだったとか、極力書きません。
ただ、どうしても言いたいことがあるので、それについてだけでも、記録として書き留めておこうと思います。

■どうしても、言っておきたいこと
”どうしても言いたいこと”というのは、ただ一言だけです。

ものすっごく楽しかった! めちゃくちゃ楽しかった!!

・・・・・・あ、二言になってしまった。

まず、演奏者の皆さんがすごく楽しそうなのが印象的でした。
一流のミュージシャンが勢揃いして、ただ上手く演奏するだけでなく、時には踊ったり飛び跳ねたり。
ただ楽器だけで演奏するのではなく、全身で音楽を満喫しているように見えました。
その様は、今この場でステージ上で「クロノ・クロス」の曲を演奏できる喜びに満ち溢れていて。
ステージ上から放出される情熱や熱意、そういったエネルギーは凄まじいものでした。

それと同時に、観客も楽しませようと全力で煽ってきていました。
「みんなで楽しもうよ!」と、ステージから繰り広げられる演奏が全てを物語っていました。
一曲目からそんな全力の喜びがあって、煽られて。
音色に含まれるとてつもなくエネルギッシュな情熱に絆されたかのように、気が付いたら最初から全力で楽しんでいました。

情熱をこれでもかっ!と言わんばかりに詰め込まれた演奏を、ポンポン立て続けに観客席に投じられいて、あちこちで観客のテンションが大爆発。
その一方で、観客からの熱烈なレスポンスで、演奏者の方々もノリノリになったり。
演奏者と観客の相互作用が上手い具合に働いて、会場内の空気感や一体感がとても心地良かったです。

とにかく楽しそうでした。とにかく楽しかったです。
最高に、満足でした。

■ライブならではの、自由な楽しみ方
自分はどちらかと言えば、オーケストラコンサートのように座ってじっくり聴く方が好みのタイプです。
オールスタンディングのライブハウス形式は、どちらかと言えば苦手でした。
過去の経験上、ライブはどう楽しめばいいのかよく分からないし、もみくちゃにされることもよくあるし、何より2時間+α立ちっ放しなので疲れるし。
今回も、ライブコンサート開催の一報を耳にして「・・・スタンディングのライブか、ダメ元でプレミアムチケット申し込んで、取れなかったらいいや」ぐらいの、あまり乗り気になれないライブコンサートでした。

いざ会場に着いてみても、不安しかありませんでした。
楽しめるだろうか、体力は持つのだろうか、後悔しないだろうか、と。
入場時や開演までの時間は、そんな不安でいっぱいでした。

が、いざ始まってみたら、それらは全くの杞憂でした。
気が付いたら、自然と音の流れに身を任せている自分がいて、それがすごく心地良かったです。
こういう音楽の楽しみ方もあるのかと、新鮮な気持ちになりました。

人によって楽しみ方が様々だったのも、印象的でした。
手拍子は言うに及ばず、演奏者の方々と一緒に飛び跳ねたり、腕を突きあげたり。
曲間もしくは曲の雰囲気次第では、歓声を上げるのも自由。
その一方で、じっと演奏に聴き入っている方もいたり。
近隣の方々に迷惑をかけない程度であれば、楽しみ方は自由。
ライブコンサートならではの、自由な楽しみ方がそこにはありました。

自分は専ら手拍子で参加。リズムに乗って、精一杯手拍子しまくりました。
これが、すこぶる楽しかったです。
こういう楽しみ方もアリだな、と実感しました。

自由でありながらも、会場内の一体感は半端なかったです。
自由に、自分のスタイルで演奏を楽しむ、という点は、会場内にいたほぼ全員の共通項だったように思いました。

ただ、待機時間も含めて終始立ちっ放しなので、HPはある程度必須です。
プレミアムチケットの特典引換のために少し早め(15:30ちょっと過ぎ)に会場に到着したのですが、それから終演までほぼ立ちっ放し。
終演後の帰宅途中、さすがに足が限界に近かったのか、膝のあたりにすごく違和感がありました。
そして、翌日は筋肉痛です。体力の無さを痛感しています(いまここ

■何でもアリ感満載の多国籍音楽
編曲の方向性は、何でもアリ。強いて言うなら、多国籍音楽。
多種多様な音楽で奏でられる演奏は、実に多彩でした。
クラシック音楽でお馴染みの楽器から、エレキギターやドラムなどのロック系、アイリッシュ音楽特有の楽器や和楽器まで。
個人的には、アコーディオンとティンホイッスル、パーカッションの音色が、特に印象的でした。

エレキギターの音色はあまり得意ではない(場合によってはすごく苦手)なのですが、今回はそれを一切感じませんでした。
むしろ、格好良いとさえ思いました。
これは良いエレキギターでした。すごくたぎりました。

編曲の方向性は、「ゼノギアス」で言うところの「CREID」のようなもの。
「CREID」が好きな方なら、かなりの高確率でハマると思います。
俺はむしろ、これが聴きたかった!という想いで、胸が一杯になりました。
本当に、これが聴きたかった・・・!!

■演出についてもネタバレにならない程度に軽く
演出も、いろいろ工夫が凝らされていて楽しかったです。

公式から事前に告知をされているランダムペンライトを使った演出。
公式から細かい条件が提示されていて、始まる前は「何をどうすれば良いんだろう・・・」という不安ばかりでした。
予習する気力があまり湧かなくて、順番をほぼ確認していない特攻状態だったことも、不安を増長させていた要因の一つでした。
が、結果的にあまり心配する必要はありませんでした。
その曲が始まる前に、ちゃんと練習があります。
また、それほど難しい動きでもないです。
もっと厳密にやらなければならないのかと身構えていましたが、実際にやってみたらゆるーい感じで、気軽に楽しめました。
ちなみに、自分のランダムペンライトは白でした。

スクリーンを使った映像演出もありました。とても良かったです。
本編ラストは、演奏も相まって、ブワッと感極まって泣きそうになりました。
それを含めて、とても良かったです。楽しかったです。

■最後に、一つ要望が
今回のコンサートの譜面、とても自分の好みでした。すごくツボです。
なので、その譜面を使ってアルバムを制作してほしいです。
ライブ音源でも、改めてスタジオ収録しても良いです。
ライブ映像を収録した円盤でも、構いません。
喉から手が出るほど欲しいです。
多少値が張っても欲しいと思える、魅力的な音楽ばかりでした。
ぜひとも、ご検討をお願いしたいです

■感想まとめ
というわけで。
あまり中身に触れずに感想を書き記してみましたが、めちゃくちゃ楽しかったことが少しでも伝われば満足です。
ものすごく良かったです。楽しかったです。大満足です。

今回のライブコンサートで楽しみ方を覚えたら、スタンディングのライブもいいものだなと思えるようになりました。
今後、気になるコンサートがあれば、前向きに足を運んでみようかなと考えています。
それくらい、影響の受けた良いライブコンサートでした。
本当に、本当に、ありがとうございました。

[舞台] ミュージカル「青春鉄道」コンサート Rails Live 2019

2019/11/01(金) 19:59:18 | カテゴリ:雑記
鉄道路線擬人化マンガ「青春鉄道」をミュージカル化した「ミュージカル『青春-AOHARU-鉄道』」(通称「鉄ミュ」)の歌曲をメインに取り上げたライブイベント「ミュージカル『青春鉄道』コンサート Rails Live 2019」(通称「鉄ライ」)に行ってきました。
参加した公演は、10月の30日と31日の昼夜。つまり、東京公演全通です。
東京公演の会場は、ディズニーランドの外れにある舞浜アンフィシアターでした。

この後、大阪公演が3回控えていますが、そちらは不参加の予定です。
理由は、今月、懐がちょっと寂しいため。
先月と今月、クレジットカード決済がヤバいことになっていて、とても大阪まで遠征できる余裕がありません。
滅多に乗れない兄さんに乗れる絶好の機会なのですが・・・くぅ(涙)

というわけで、この記事は鉄ライ東京公演の感想になります。
普段住んでいるジャンルとは畑違いなのですが、鑑賞したら感想を書きたくてたまらなくなったので、書きます(宣言)

なお、これより下はネタバレを含むので、これから大阪公演に行かれる方で、どの曲が披露されるのか知りたくない方は、バック推奨です。

■平日にも関わらず長大な物販列
さしあたって、ネタバレにならないであろう物販の話から。
物販は30日初演の時に済ませたのですが、初演ということもあってか、なかなか長い待機列ができていました。
劇場のキャパよりも遥かに大きいアンフィシアターのキャパに一抹の不安を感じながらも、しかし平日公演だからそれほど混まないだろうと高を括っていたら、案の定悪い予感の方が当たってしまいました。
物販の開始が15:00で、物販列に並んだのが16:00だったのですが、17:00の開演にギリギリアウトだったくらいです。
31日の昼夜も行くから、最初の数分は犠牲にしてもいいかと物販優先にしたら、5分遅れの入場になりました。
ちょっと甘く見てたわー。まぁ、自分の見込みの甘さが原因だから仕方ない。

そんなわけで、初日公演は鉄ライのために福島県から日帰りで上京してきた友人と一緒に行ったのですが、「ここは俺に任せて、お前は先に行け!」を、物販列でリアルにやっていました。それはそれで楽しかったです。
※訳:開演15分前くらいに、その友人を先に会場入りさせ、自分は友人の分も物販で粘って買った後、開演5分後くらいに席で合流した。

物販の進みは悪くなかったです。
開演ギリギリの時間だったからか、レジのスタッフさんたちがものすごく頑張っていたからか、予想以上に列がサクサク進みました。
開演に間に合わないだろうと早々に諦めモードに入っていたこともあって、待機列にいてもストレスはそれほど感じませんでした。

また、16:30頃から繁茂にスタッフさんからの「今お並びいただいても開演に間に合わない可能性があります!ご自身の判断で行動してくださーい!」という忠告から心理戦が始まっていたのが、なかなか興味深かったです。
そのあたりから、「列から抜ける決断をするか」「何人か列から抜けたら進みが早くなるのでは」という状況を窺う様子があちこちに見られました。
日頃はゲーム音楽畑の人間なので、ゲーム音楽のオーケストラコンサートによく行くのですが、その際の物販は早々に済ませるタイプで、開演ギリギリまで物販を粘った経験がこれまでほぼありませんでした。なので、「開演間近になると物販列はこうなるのか・・・」と密かに新鮮な気持ちで眺めていました。

なお、初演の開場前物販では、ブロマイドの完売はなかった模様です。
が、2日目夜公演では、いくつかのグッズが売り切れていました。
グッズの数量確保が、公演ごとではなく会場ごと(関東公演分、関西公演分)だったようです。
まぁ、在庫余らせても困るだろうから、仕方ないのかもしれない。

あと、物販のペンライトのバッテリーが3公演目で切れ始めるので、関西全通予定の方は予備の単四乾電池3本、用意しておいた方が良いです。
3公演目で徐々に発色がおかしくなり、帰宅後に電池交換したら元に戻ったので、原因はバッテリー切れかと。
1公演あたり2時間30分×3公演分、めちゃくちゃ振りまくったりボタンをカチカチしまくったりと酷使し続けたので、ペンライトもそろそろ休ませなければならないのかもしれない。お疲れ様。

山陽さんのパネルは、2日目昼公演の際にロビーに飾られていたのを確認しました。
短いながらも撮影待機列が出来ていたのには、少し驚きました。
ゲーム音楽民視点からすると、ああいうのはみんな寄ってたかって取るものだったから、そこはかとない文化の違いを実感しました。

■頭おかしいミュージカルが、さらに頭おかしいライブになって帰ってきた
鉄ライについて、いきなりぶっちゃけた感想を一言で言うならば、「さらに頭おかしい」(誉め言葉)。
原作がコメディだし、これまでの鉄ミュも大概でしたが、さらにカオスな空間になっていました。
鉄ミュの頭おかしいっぷりを超えてくるとは、正直思わなかったです。
大勢の大人が雁首揃えてこんなことに全力を発揮するなんて、何やってんだよ! いいぞもっとやれ!!(ぉ

ライブと言いつつMCはなく、キャストさんが役になり切ったまま、1本のストーリーに沿って歌を披露していくという構成でした。
2日目昼公演に同行した友人が「鉄ミュは『ミュージカルという名のコント』、鉄ライは『ライブという名のコント』」という至言を残していってくれました。まさにそれ。

とはいえ、ストーリーはあってないようなもの。ライブというだけあって、歌がメインです。
歌と寸劇のサンドイッチで、歌が8割、寸劇が2割、という感じ。
てっきり歌だけを立て続けに出してくると思っていただけに、寸劇によるストーリー仕立てで来たのは想定外でした。
まぁ、ストーリーと言っても鉄ミュなので、時系列も次元の壁もムチャクチャな、登場人物たちが好き勝手やっているような感じでした。まぁそうだよね、あの鉄ミュだし。

寸劇中は、結構メタい台詞やアクションが多かった気がします。
過去の鉄ミュに対するセルフツッコミや、今現在の時事ネタを唐突にブッ込んでくるあたりが。
京浜東北が原作とはキャラの異なる「鉄ミュのけーちゃん」として確立して常に包丁持参してるとか、はらぺこまちがひたすらモグモグしてるとか、ジュニア&兄さんや宇都宮&高崎のコンビ芸とか、りんかいのファンサとか、その他いろいろ。
ただ、どのメタ台詞も、原作ファンであり鉄ミュも好きで鉄道の時事ネタも目にする身としては、「あーうん、そーだねー」という納得感しかありませんでした。
だって、原作もメタ台詞多いし。

それと、鉄ミュでやっていた演技を、歌っている方の後方や前方でこっそりやっていたりと、相変わらず目が足りません。
スクリーン分も含めると、最低3セットの目が欲しくなります。

そんなわけで、過去の鉄ミュ4作品を絡めたネタを多数ブッ込まれてくるので、ミュージカル本編履修済み推奨のライブでした。
まぁ、大半の方が履修済みだと思うので、今更かもしれませんが。

そういえば、北陸新幹線(リアル)を応援する一言を入れてくれたのは、とても嬉しかったです。
北陸新幹線沿線に地元があって、帰省の際にはよく利用している民として、このタイミングでの「青春鉄道は、北陸新幹線を応援しています!」の一言は、すごく嬉しかった。信越の路線を奪った件のモヤモヤはあるとしても、素直に嬉しかったです。

■自分の持ち歌ではない歌も歌っちゃう何でもアリ感、新曲もあり
披露された曲の7~8割は、過去に鉄ミュで用いられた曲でした。新曲も数曲ありました。
新曲は、個人的には「あ、これ好き」と直感で思ったものが多かったです。
相変わらずの良曲揃いです。すごいな作曲された方。

過去曲は、自分の聴きたい曲が一通りまた聴けたので、たいへん満足しています。
「あの曲聴きたいけど、さすがにライブのノリに合わないよなぁ」という曲までセットリストに入れてくれて、もう感謝しかありません。
欲を言えば、推しである新潟組の曲をもっと聴きたかったのですが、参加キャスト的に難しそうなので、そこは仕方ありません。
上越上官と東北上官が参加されていれば、「LLL」や「うつたかの対策」や「新潟日本最高気温の歌」も聴けたのかなぁ。
まぁ、諸般の都合とか大人の事情とかいろいろあると思うので、次回の鉄ライに期待します。

そんな中、自分の持ち歌ではない曲まで別のキャラが歌っちゃうという珍事まで発生。
特に前半にそれが多くて、「お前が歌うのかよ!」と心の中でツッコミを入れることがちらほらありました。
本当に何でもアリで、かなりカオスです。
でも、これはこれで面白かったので、自分的にはアリです。
原作からしてカオスだし、そこで耐性が付いているからか、例え解釈違いの地雷が(滅多にないけど)あっても、その地雷ごと踏み壊せそうな、そんな威力のあるカオスっぷりでした。

せっかくだからやりたいことをやりたい放題にやり切った全力感、嫌いではないです。
むしろ、好ましく感じました。もともと高かった鉄ミュへの好感度が、さらに高まりました。
例え頭おかしくても馬鹿っぽくても、全力を振り切ってやり切ってる姿は、見てるだけでも心を掻き立てられるようで、純粋に楽しかったです。

■自分にとって不得手なスタンディング形式でも十分に楽しめた
会場が舞浜アンフィシアターなので座席シートがあるものの、着席する時間はあまりなく、ほぼスタンディング状態でした。
歌の時は基本的にスタンディング、寸劇と暗めの曲のときだけ座るという形式。

普段、音楽は座ってじっくりしっかり聴きたい派なので、ノリと勢いに流されやすいスタンディングがどうも苦手で、あえて避けてきたところがあります。
どうやら、コンサートにおけるいつもの自分は、曲を通して作編曲者の意図とか歌詞の意味とか解釈とかを無意識のうちに拾い上げようと意識のリソースを聴覚に全振りするようで、それ故にスタンディングが苦手みたいです。あと、単純にスタンディングは疲れる。
ですが、今回の鉄ライはスタンディング形式でもすごく楽しめました。
小難しい考察が馬鹿らしくなるほどにぶっ飛んだ勢いがあって、頭空っぽにした方が楽しめると過去の経験と冒頭で察したからでしょうか。
気が付いたら、曲に合わせて夢中になってペンライトを振って、思い切り楽しんでいました。
まぁ、ペンライトを振り過ぎて、今、超絶利き腕が痛いですが。普段使わない筋肉を酷使したみたいです。

ペンライトといえば、過去曲で印象に残った振りは身体が覚えてしまっていて、気が付いたら自然とその振りに合わせてペンライトを振っている自分がいました。
「つながる青春」の信越パートとかサビとか、「in the box」とか、「すべての路は所沢へ通ず」の西池パートとか。
もちろん隣や前のの方に当たらないように小さく、でしたが。
なんか、頭空っぽにしてるからか無意識で身体が動いてしまったようです。

■個人的に歌以外でツボったシーン
曲ごとの感想は、直球でネタバレになるのと、たぶんものすごく長くなりそうなので、追記にひたすら記すとして。
それ以外に印象に残ったシーンのアレコレを、少し書き残しておきます。

お一人で何役も担当されているキャストさんや、持ち歌の多いキャストさんは、ずっとステージ上にいらしたように感じました。
特に、KIMERUさんがほぼ出ずっぱりだったような印象が強いです。
お一人で3役もこなし、しかもどのキャラもメインとなる持ち歌のある重要なポジションだからでしょうか。まぁ、そりゃそうなるよね、と納得です。
それと同時に、どの歌もとても格好良くて、感情の入り方が半端なかったです。まずもって、声が格好良いです。
加えて、キャラと気持ちの切り替えの早さ、立て続けに歌える体力と喉など、KIMERUさんがとんでもなく凄かったです。

あと、渡辺コウジさんも、結構長時間ステージにいた印象があります。
お一人で4役もこなし、メインの持ち歌はあまりなかったけれど、気が付くといつもステージいたような気がします。
それと、渡辺さんの着替えの素早さは本当にすごいです。

そして、鯨井康介さんの多芸っぷりがすごかったです。
台詞もダンスも喋りもアドリブも、どこを切り取ってもキレッキレで
何より、声の通りがとても良いと思いました。
あの声の通りの良さと滑舌の良さは天性のものだと思うけれど、俳優としてものすごく有利なのではないかと素人目にも思えるくらい、めちゃくちゃ通りの良い声です。
どうしたらあんなに通る声を出せるのだろう。羨ましい。

にしても、こんなに大勢のキャストさんを一堂に集めることができたことに、心底感心しました。
エンディングでズラッと横一列に並んだ図は、圧巻の一言に尽きます。
「キャストさん、こんなにいたのか・・・」と、かなり驚きました。

今回の鉄ライ不参加ながらも、本編中で映像出演してくれた上越上官は、開演前と終演後のカゲアナも担当されていました。
これは上手いやり方だなと思いました。あたかも上越上官も参加されていたかのような錯覚を覚えました。

■感想まとめ
鉄ミュ初のライブコンサートでしたが、すごく楽しかったです。すっごく楽しかったです(超重要)
どの歌も寸劇も、頭おかしいけれど素晴らしかったです。
今後も、未来に向けて鉄ミュを繋げて、また鉄ライを開催してほしいです。


これより下の追記は、曲ごとの感想になります。
曲順はあまり覚えていないし、台詞とかもうろ覚えですが、雰囲気だけ伝われば幸いです。